blender_(uv应用)................http://digitalman.blog.163.com/blog/static/23874605620174172058299/...
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
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小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
輕松學習Blender基礎入門之九:UV-1??
2017-06-21 14:24:49|??分類: Blender |舉報 |字號?訂閱
? ? ? ? 下載LOFTER 我的照片書??| ? 【前言】使用多邊形方式建立的模型,如果要賦予模型紋理材質或者要繪制紋理。在做這件事情之前,一個重要的環節必須首先考慮 ,那就是“模型UV展開”(Unwrapping)。 如果渲染模型的時候,該模型不涉及紋理貼圖,比如純玻璃、純瓷器和完美的金屬等等,原則上就不用考慮處理模型的UV,僅調整賦予該模型材質的各種屬性,就可以完成逼真的渲染。 ? ? ? 但是,如果涉及紋理貼圖等渲染,那就必須考慮模型的UV處理問題了。因為這涉及貼圖紋理通過UV坐標,如何將貼到模型哪個部位的問題。 ? ? 關于多邊形模型與UV的關系,我在博客已經寫了很多了,不需要再贅述了。這里主要想研究一下Blender是如何輕松、方便展開UV的。 ? 【研究】 一個三維模型,每個點對應的三維坐標是XYZ,它的對應二維UV坐標(U,V)。模型的每個獨立面對應UV的相應的“面”,模型和UV是對應的關系。把一個模型的UV展開,就像把一個立體的物體,在一些地方適當地剪開,然后,平攤到平的桌面上一樣。 ? ? ? ?Blender展開模型UV的方法有很多種,但最基本的就是手工選擇縫合線(Steam)和模型的邊緣,然后展開。這篇,首先用一個立方體演示一下流程。 一、設置編輯界面: 1、默認為3D視圖。 2、點擊右上角圖標,拉出一個新的窗體,兩個都是3D視圖。? ? 3、選擇左側窗口,改為UV/圖像編輯器。
? 4、選擇兩個窗口,按T和N隱藏掉工具和屬性面板,形成編輯UV的布局。
? 5、其實,這種編輯UV的窗口布局,系統本來就有,你可以選擇UV Editing就可以切換。
? ?二、選擇“剪開線“(中文翻譯為縫合邊) 1、右鍵選中立方體模型,按TAB進入編輯模式。 ? 2、選擇邊模式:按SHIFT鍵+鼠標右鍵加選下面的邊。(你想象一下把它如何剪開,才能平整鋪到桌面上)
? 3、按CTRL+E 調出邊編輯菜單,選擇---“標記縫合線”,實際上就是把選中的邊,當做UV的剪開線(不是模型的剪開線,模型也沒有裁剪開)
? 4、當按A 取消選擇時,充當UV剪開線(縫合邊),變成紅色(當然,你也可以清除這些縫合邊)
? 5、注意:按U鍵, 選擇--展開(Unwrap)這個命令,就是按照剪切邊(縫合線)把UV剪開并向平面攤開。
? 6、看左側的“UV/圖像編輯”視窗,立方體的UV就完美地展開了。
小結:模型的UV展開以后,當你保存的時候,模型的UV就會存儲在模型文件中。如果你把模型以FBX 或OBJ導出,模型的UV數據也包含在模型之中。? 三、導出UV柵格貼圖
1、選擇下面菜單--UV, 導出UV布局圖命令。 ? 2、選擇哪個盤,文件名字叫什么?
? 3、設置導出的UV柵格貼圖文件格式,UV線的透明度、貼圖文件大小(雖然你可以隨意設置,沒有特殊要求,建議你按規矩來:設置1024,2048,4096等)
? 4、這是導出的UV柵格貼圖。
? 5、我們可以使用ps進行編輯。建立一個新的圖層,放到UV的下面。
? 6、我們按照UV半透明的格線為參考,繪制下面的數字(簡單說明問題)
? 7、現在我們要輸出這張紋理作為貼圖,注意,關閉隱藏UV圖層。
? 8、把這個圖像輸出保存。
? 小結:如果你想繪制比較復雜的紋理貼圖(顏色、反射、法線貼圖等),你可以不用輸出UV柵格貼圖。使用專業的紋理貼圖繪制軟件在三維模型上直接繪制和制作,比如使用Substance painter 或Quixel suit等,它們要求輸入的三維模型的UV必須是展開的。 ? 四、導入紋理貼圖渲染: 這個內容不是重點,但也必須談談。 1、我們選擇"Blender渲染"。這個渲染引擎,有點像3DSMAX的線掃描渲染器,效果一般,沒有全局光功能,但渲染速度很快。 ? 2、如何設置材質呢?Blender的材質不是拖拽賦予模型的,而是選中要設置材質的對象,選擇“材質”編輯面板。點擊新建。
? 3、建立一個材質,那么這個材質就自動賦予這個對象了。這個材質的名稱可以更改。
? 4、如何賦予模型貼圖呢? 選擇貼圖面板。(兩者相鄰啊)
? 5、建立一個新的貼圖連接。選擇“圖像、影片”--點擊下面的打開按鈕。
? 6、選擇繪制好的貼圖。注意:“映射”----坐標選擇UV 。就是告訴貼圖以UV坐標方式把這個貼圖,通過材質貼到模型上。
? 7、Blender的好處就是:可以實時渲染。選擇3D視圖的--渲染模式。
? 你可以隨時轉動,實時渲染,速度很快。 ? 8、我們發現左側發黑。這是因為“BLENDER渲染“渲染引擎類似線掃描渲染器,光照到的地方就亮,照不到的地方就暗。不像全局光渲染那樣,有光線粒子反彈,沒有對比強烈的地方,接近自然真實。BLENDER渲染沒有辦法,就是理論化的模擬,怎么辦呢? ? 9、轉回實體模式,我們發現場景中只有一盞燈光,我們右鍵選擇它,按SHIFT+D再復制一個,把它拖到左側。
? 10、轉回“渲染模式”,在兩邊的燈光照射下,模型全部照亮了。 ? 11、也可以按“F12”,進行最終渲染。渲染的圖像,顯示在左側的“UV/圖像編輯”窗口中。
轉載于:https://www.cnblogs.com/yanan-boke/p/8675358.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的blender_(uv应用)................http://digitalman.blog.163.com/blog/static/23874605620174172058299/...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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