游戏设计之关卡设计
“關卡”的多重語境:回合,波,關,幕,章,地圖或者世界(最先用“世界”的是超級馬里奧,世界1-1)
一、游戲主題確定
關卡取名:
- 關卡一般有兩個名字,一個是給項目組看的,另一個是給玩家看的。
- 編號
- 位置
- 描述性詞語
- 雙關語
凡是與關卡設計有關的內容,都可以在迪士尼樂園里找到
世界是最好的解說員
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迪士尼樂園:世界-園區(qū)-景點-場景
電子游戲:世界-關卡-體驗-應接不暇的玩點
世界地圖
- 游戲世界地圖的重要性不僅僅在于他能幫助創(chuàng)作團隊理解所有關卡之間的相互聯系,還能為玩家提供一些好處。
- 《大金剛》通過屏幕空間可以疊下幾只猴子,因而意識到游戲中有幾個不同的環(huán)境
埋伏筆
- 它能讓玩家對關卡中的行動和遇到的危險感到興奮。建立一種期望,其實和實現某種期望一樣重要。
- 利用海報埋下伏筆。
目標設定
- 逃跑/生存:行為和位置
- 探索:GTA5和塞爾達傳說,自由行動和對話
- 教育:刺客信條和搖滾樂隊,觀察和借鑒
- 道德培養(yǎng):利用選擇和后果來傳遞關卡的道德目標,并且讓這些選擇對游戲性產生影響。選擇并承擔后果。
設計關卡時思考:“在這關里玩家的目的是什么?”是為了教會玩家一些特殊的游戲動作?
二、搭建關卡
搭建關卡中最常用的是腳本工具和腳本編輯器。另一種方式是程序式生成關卡。
程序式游戲是用算法生成關卡,而不是調用編輯器中事先編輯好的關卡。
關于程序式的技巧:
- 搞清楚量度
- 提供框架
- 對稱性的好處
- 只用一點點隨機
- 和預先設計好的元素混合在一起
創(chuàng)建關卡地圖有很多種方法。《合金裝備》的設計師用樂高建造關卡。也有很多開發(fā)者用maya或者3d?studio等3d工具快速制作關卡原型。
作者發(fā)現3D游戲的關卡有兩種類型:小路型和小島型
小路型關卡能創(chuàng)造一種直接的游戲體驗。玩家有一個需要抵達的目標,關卡的設計就是為了幫他們實現目的。小路可以很狹窄,給人幽閉和緊張的感覺。也可以很寬廣,給人自由和空間的想象,好處如下:
- 當你知道玩家將會如何進入關卡,以及如何在關卡中移動中,安排攝影機觸發(fā)區(qū)域就變得很容易了
- 你可以利用攝影機的移動向玩家傳達信息,或是增強戲劇般的表現力
- 你可以去掉游戲里的攝影機控制,讓玩家把精力集中在游戲本身
- 你可以寫腳本,觸發(fā)游戲事件,只要你知道玩家會看向哪里
- 為了避免玩家走回頭路,可以設置關卡節(jié)點
- 設計者可以利用過場動畫的形式來講述這一關卡的故事
小島型關卡:
能為玩家提供豐富的空間和自由度----沙盒游戲
沙盒游戲
應該吧它們分割成區(qū)分明顯的獨立區(qū)域,字幫助玩家定位和導航,就想迪士尼的園區(qū)。
迪士尼的幻想工程師獨創(chuàng)了一種被他們稱為小香腸(畫面外的馴獸師在他們都動物演員面前晃一晃法蘭克福香腸,他們就會乖乖走過人們希望他們經過的攝影機)。小香腸用于吸引游客的興趣,為他們指引方向。
游戲設計的一個重要真理:玩家總會找到打破游戲規(guī)則的方法,不管是否故意為之。一定要讓玩家時刻按照你希望的方式來玩游戲,但要提供大量的提示信息。
小島型關卡優(yōu)勢:
- 空間和規(guī)模上制造恢弘的感覺。
- 促進探索,激勵設計者把空間的縫隙填滿秘密,附加任務和游戲目標。
- 可選的游戲玩點像自助餐一樣擺在玩家眼前
- 車輛游戲在寬廣的空間里感覺很好
幻影敘事法
在游戲里,就相當于漫畫書中畫格之間的縫隙,或是電影不同鏡頭間的切換空當,給玩家?guī)讖垐D片或者交代所處環(huán)境,他們就能把故事中的空白填滿。
避免玩家枯燥的方法:
- 改變模式
- 加點漂亮的特寫鏡頭
- 讓熟悉的變陌生
- 改變玩家移動的方向
- 利用質地和顏色
關卡設計一條很重要的黃金法則:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那
(使用矮墻灌木和石頭墻來表示不可到達的區(qū)域)
三、灰盒
在有了關卡地圖之后,就可以著手制造關卡了。但是在思考敵人的攻擊模式和游戲機關甚至建筑物細節(jié)之前,需要以灰盒的形式將關卡呈現出來。
灰盒關卡是由圖形圖像軟件制作的(開源的Blender,但maya和3d studio max是業(yè)內最常用的兩種),可以顯示出與攝影機及角色參數有關的基本元素的比例、尺寸及其相互關系。它的主要作用是確定關卡規(guī)模、攝影機和關卡節(jié)奏等。
通過步測一遍關卡,確定它的時長,從灰盒關卡之初開始走,不理會那些陷阱和戰(zhàn)斗,從頭到尾的時間就是總時間的一半。
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要建立灰盒關卡,需要先建立一個游樂場。游樂場是不會用在游戲里的 灰盒關卡,用來測試機關和陷阱。所有的機關和陷阱都應該在游樂場里仔細調試,知道滿意為止。需要測試的內容如下:
- 創(chuàng)建帶坡度的地面,測試基本的走、跑、反向動力學以及其他技術,確保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
- 在不同的高度上建一些簡單的箱子,測試玩家跳躍、騰空等狀態(tài)的基本參數。你也可以建造一些特定長度和高度的物體來測試二段跳或者蹬墻跳。
- 測試機關和陷阱,確定距離、時機以及致命性。
總結:
- 老掉牙的東西也能引人注目
- 使用“墨西哥比薩”技術讓關卡獨一無二
- 關卡的名字能夠向玩家傳達情緒和氛圍
- 由上至下進行設計工作:世界、關卡、體驗,然后是無處不在的玩點
- 利用關卡地圖和海報來傳達消息,讓玩家有所期待
- 確定關卡主題:逃亡/生存、探索、教育或宣揚道德
- 用流程表找出游戲總體設計中的薄弱環(huán)節(jié)
- 使用一系列緊密配合的玩點和機關設計游戲;通過復用,充分發(fā)揮各玩點的價值
- 玩家總會找到打破游戲規(guī)則的方法
- 關卡是設計成小路型還是小島型?要發(fā)揮不同類型的各自的長處
- 制作關卡設計圖和灰盒關卡,規(guī)劃攝影機的位置,規(guī)避建筑物問題和游戲性問題
- 走路,永遠不是玩點
- 每個岔路的盡頭都應該有些回報,即便只是個垃圾桶
- 玩家需要變換,驚喜就是給玩家想不到的變化
- 如果看上去玩家能到那,那他們就應該能夠到那
- 利用運動場和角斗場來測試基本參數和系統
- 整個游戲應該持續(xù)訓練玩家
- 即使游戲沒有劇情,也可以有主題
總結
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