直到黎明 Until Dawn 后感
直到黎明
會免游戲。白金神作。近些年的恐怖電影都有游戲化的趨勢,韓國的某巖vlog,美國的真心話大冒險,都把觀眾作為meta代入游戲,幾乎模糊了游戲與游戲的邊界,直到黎明這部電影,與當年的暴雨和超凡雙生相比,制作不算精良,劇情非常快餐,恐怖體驗令人滿足,就仿佛食用方便面,營養不足,可是真香。
出場人物非常典型,各個充滿了青春氣息,幾乎是校園個性標簽的濃縮,故事發展看似靈異卻反轉到異類。這樣的情節在國人看來特別歐美,特別遙遠。但其實對經歷過一戰和西方心理學強勢的歐美人來說,游戲的故事展開,傳統對胃。在西方,人類心理和身體的研究機構,在某個時代(1900年前后)可謂盛行,監獄,病院,孤兒院,但凡孤島小社區就會有這樣的事情發生。甚至有被完全廢棄的鬼城。
整部游戲其實就是對玩家心理上的探索,通關后會有一些幕后紀錄片,很好的展示了恐怖游戲中對于玩家心理的研究。能玩3/3,好玩1/3,想玩1/3,恐怖體驗1/1,總分6/10。
除此之外直到黎明還有VR鬼屋的游戲。更是制作小組的第二次探索。
直到黎明 血型突襲
基于同一個制作小組,以及前作的經驗得出的方法論,這次玩家被搬上了診斷椅,成為了被診療的對象。整個過程就是游戲組讓玩家變成瘋子的過程。從詭異到靈異,又從靈異到變異,血型突襲故伎重演,從現實恐怖發展到變異恐怖,玩家的心理世界逐漸扭曲,看到到一切都變的詭異。仿佛是精神病人看到的異象。但卻在游戲中樂此不疲。獎杯數據看竟有21%的人通關了。可見人性奇妙之處。早刪早解脫,卻非要堅持到最后。白金獎杯更是被命名為“最終治療”,并且獲得率非常之低1.6%。
游戲的難度不言而喻,VR本身就是一個非常消耗體力的項目,再加上一抹黑的恐怖體驗,讓人精神高度緊張,接近街機版鬼屋設計的虛擬瞄準和點射裝彈操作,收集要素,喪心病狂的音效,全都結合在一起使得這游戲的白金之路異常艱辛。很多人都沒能獲得最終的治療。早早棄療。
恐怖體驗真的會上癮。能玩2/3,好玩1/3,想玩1/3,恐怖體驗1/1,總分5/10。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的直到黎明 Until Dawn 后感的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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