MeshBaker
?https://blog.csdn.net/z9895512/article/details/52297387
詳細(xì)教程直接貼一個其他人寫的教程,這個人寫得很詳細(xì),插件的各種功能幾乎都有教程: http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747 我目前只用到 ?Mesh And Material Baker 選項.說說我的一寫使用心得.如有問題或者補充敬請?zhí)岢? 使用經(jīng)驗: 1.兩個 mesh對象有不同shader ?合并有只能選擇其中一個shader. 2.兩個mesh 有不同的lightmap圖 則不能合并.因為合并后只能選擇一張lightmap 3.合并成的圖集大小與清晰度: 大小由 Max Atlas Size 參數(shù)控制. 一般取512,1024 等值. ?如果圖集大小小于原來所有對象用到的圖的總和. 則模型的材質(zhì)會變得模糊. 如果原來的圖集都是純色的圖片則可以盡可能 設(shè)置成小圖集. ?如果不是純色而是有具體圖像的則應(yīng)該設(shè)置成合適的大小. 4.導(dǎo)入時取消勾選 exclude meshes with out-of-bounds UVs 才能添加Uvs有超出范圍的對象 接著一定要勾選 fix out-of-Bounds UVs ,不然生成的圖集就 不能跟mesh 正常顯示 5.如果 有l(wèi)ightmap ?通道則必須 選擇Copy_UV2_unchanged 才能正常顯示.(合并的對象必須所有都有并且是同一張lightmap) 6. 執(zhí)行 Bake前設(shè)置: 1.OutPut 選擇Bake Info Prefab? 2.然后Combined ?Mesh Prefab 選擇一個在Project中的預(yù)置件(可以是任意一個對象,這個對象無需保存,用完后即可刪除) 這樣生成出來的Mesh在Unity項目中才有具體的文件. 7.UV偏移轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/alps/p/8889148.html
總結(jié)
- 上一篇: 金网奖首度跨界心理学,打造最强案例
- 下一篇: 企业WiFi覆盖找时讯无线