光栅化 (Rasterization)
上一篇文章討論了如何在多邊形的某一點上分配光強度值,這里主要討論如何為多邊形確定實際的像素,即在柵格屏幕上的對應位置,這個過程稱為光柵化(Rasterization)或者掃描轉換 (Scan conversion)。
1 光柵化邊
主要方法:DDA算法
起始點(xs,ys),終點(xe,ye)
Δy = 1,Δx 用 m 表示
∵ Δy/x= (ye-ys)/ (xe-xs),Δy = 1,
∴ m =(xe-xs)/(ye-ys)
浮點數偽代碼:
整數偽代碼:
這里 x = xi, xf > 0 時,一開始 xf = -0.5,四舍五入,如果 xf > 0,則說明 mf > 0.5,所以近1。
PS: div是整除,mod是取余,ye-ys為常數。
這里存在的一個問題是將3*3的正方形畫成4*4,解決的辦法是去掉第一個頂點或者去掉最后一個,這個根據個人習慣。
2 光柵化多邊形
光柵化多邊形可以用鏈表數組 a[n] 來實現,a[i] 代表 yi 所包含的所有的 x 值的鏈表(linked list)。鏈表的元素結構是 A(value, pointer),pointer指向下一個元素。
如圖所示,豎條的每一個小格代表一個 a[i],y的值是無序的,掃描中,每一條掃描線每產生一對 (x,y),找到對應y值,如果不存在這個y,則加入一個鏈表,即 a[n+1],然后 x 根據升序插入,因為是鏈表,所以可以插入。在得出多邊形在屏幕中相應位置時,也要計算改像素點的光強并存儲。
PS: a[0] 出現兩個相同的 x 值4,是因為它處于轉折點。
實現光柵后,接下來要做的事情是多邊形填充,可參見轉載的文章多邊形區域填充算法--掃描線填充算法。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的光栅化 (Rasterization)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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