OpenGL 网格Mesh
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL 网格Mesh
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
OpenGL 網(wǎng)格Mesh
- 網(wǎng)格Mesh簡(jiǎn)介
- 初始化
- 渲染
網(wǎng)格Mesh簡(jiǎn)介
通過(guò)使用Assimp,我們可以加載不同的模型到程序中,但是載入后它們都被儲(chǔ)存為Assimp的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。我們最終仍要將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為OpenGL能夠理解的格式,這樣才能渲染這個(gè)物體。我們從上一節(jié)中學(xué)到,網(wǎng)格(Mesh)代表的是單個(gè)的可繪制實(shí)體,我們現(xiàn)在先來(lái)定義一個(gè)我們自己的網(wǎng)格類。
首先我們來(lái)回顧一下我們目前學(xué)到的知識(shí),想想一個(gè)網(wǎng)格最少需要什么數(shù)據(jù)。一個(gè)網(wǎng)格應(yīng)該至少需要一系列的頂點(diǎn),每個(gè)頂點(diǎn)包含一個(gè)位置向量、一個(gè)法向量和一個(gè)紋理坐標(biāo)向量。一個(gè)網(wǎng)格還應(yīng)該包含用于索引繪制的索引以及紋理形式的材質(zhì)數(shù)據(jù)(漫反射/鏡面光貼圖)。
既然我們有了一個(gè)網(wǎng)格類的最低需求,我們可以在OpenGL中定義一個(gè)頂點(diǎn)了:
struct Vertex {glm::vec3 Position;glm::vec3 Normal總結(jié)
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