【第157期】游戏策划:给@Archer的简历分析
我是醬油,這是第157期文章
后臺(tái)收到網(wǎng)友@Archer的留言
您好,工作2年的程序猿想轉(zhuǎn)行做策劃,拿不到面試資格,是簡(jiǎn)歷有問題嗎?
這位網(wǎng)友的情況:
1、大學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè),主修JAVA、數(shù)據(jù)庫
2、已有2年的后端開發(fā)經(jīng)驗(yàn)
3、考慮轉(zhuǎn)行做游戲策劃,后期意向轉(zhuǎn)數(shù)值策劃
曾經(jīng)遇到過類似的情況,一位后端朋友轉(zhuǎn)型游戲策劃,但這不是件高頻的事兒。
后端程序員轉(zhuǎn)行做游戲策劃,有先天優(yōu)勢(shì),比如邏輯縝密,對(duì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了解,特別是一些需要強(qiáng)交互的創(chuàng)意設(shè)定。
但也有薄弱的地方,比如思考方式不同,網(wǎng)友的簡(jiǎn)歷大多從“我想做什么、我認(rèn)為什么”的角度闡述,而應(yīng)聘策劃,更多表述的是“我做過的什么事情曾經(jīng)牛逼到什么程度”。
咱們以簡(jiǎn)歷來分析:
1、避免一些文字措辭
我目前是Java后端程序員,有2年項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn),有和用戶溝通需求以及與前端對(duì)接接口的經(jīng)驗(yàn)。現(xiàn)為追求夢(mèng)想,做自己想做的事,考慮轉(zhuǎn)行做游戲策劃,思維邏輯較強(qiáng),可以有與程序合作溝通的優(yōu)勢(shì),后期有意向轉(zhuǎn)為數(shù)值策劃。
首先,通常對(duì)于“追求夢(mèng)想”,除非是應(yīng)屆同學(xué),帶著夢(mèng)想堅(jiān)持到學(xué)業(yè)完成,終于可以進(jìn)入心儀行業(yè)一展拳腳。否則,對(duì)于工作幾年的同學(xué),盡量不用這詞。
用人單位很容易起疑問:既然是夢(mèng)想,那為什么不一開始就從事游戲策劃呢?
很多人工作幾年后更換崗位,是因?yàn)楫?dāng)下做得不如意,試想一份工作做得如魚得水,上司器重,同事仰慕,那大概率是不會(huì)換工作的。當(dāng)然,這也不絕對(duì),畢竟還有人是因?yàn)樵诒韭毠ぷ魃弦呀?jīng)實(shí)現(xiàn)某種自由了,所以剩下的時(shí)間就用來體驗(yàn)生活,比如那位28歲退休的同學(xué)。
其次,做“自己想做的事”,是種主觀想法較強(qiáng)的表述。如果換工作的初衷如此,那平日工作呢…即便是游戲策劃,也還是以執(zhí)行主策的想法為主,而不是自己的想法。
至于“后期有意向轉(zhuǎn)為數(shù)值策劃”,通篇簡(jiǎn)歷下來,并沒有關(guān)于數(shù)值的內(nèi)容。理想的寫法,應(yīng)該對(duì)數(shù)學(xué)有深入研究,比如在數(shù)學(xué)競(jìng)賽上拿過獎(jiǎng)項(xiàng)、或者本身是數(shù)學(xué)專業(yè),再或者曾經(jīng)對(duì)某游戲的數(shù)值平衡提出疑問,經(jīng)過反復(fù)測(cè)試,推演出數(shù)值公式,并結(jié)合游戲環(huán)境調(diào)整設(shè)計(jì),最后得到官方的認(rèn)可并被采納。
2、玩過的游戲多,不是重點(diǎn)
我是一個(gè)游戲狂熱玩家,所玩游戲較為全面,體驗(yàn)涉獵PC端、手游、主機(jī)游戲等各種平臺(tái),體驗(yàn)過動(dòng)作(ACT),角色扮演(RPG),第一人稱設(shè)計(jì)(FPS),養(yǎng)成類(TCG),戰(zhàn)略類(SLG)等眾多類型游戲,代表作有:
PC端:LOL、DOTA、OW、CS、PUBG、劍靈、天龍八部、爐石傳說、問道、尼爾·機(jī)械紀(jì)元、巫師3、只狼、DOOM、我的世界、羅馬史詩等
手機(jī)端:王者榮耀、和平精英、崩壞3、第五人格、三國殺、海島奇兵、放3、天龍八部手游、刀塔傳奇、傳奇霸業(yè)、陰陽師、蝸牛、光遇等
主機(jī)游戲:鬼泣、火影忍者、超級(jí)馬里奧、虐殺原型、NBA2K等
可以看出,網(wǎng)友確實(shí)是狂熱的游戲玩家。
但羅列這么多的游戲,很容易給自己埋坑。
游戲策劃的應(yīng)聘,主要是對(duì)某一類游戲和用戶的理解。每個(gè)招聘的背后都是一個(gè)制作團(tuán)隊(duì),那群人會(huì)對(duì)這一類游戲研究得很深。比如制作MOBA的團(tuán)隊(duì),他們不會(huì)關(guān)注候選人是否精通《我的世界/海島奇兵/陰陽師……》,而是會(huì)抓住《王者榮耀/DOTA/LOL》不停地深入問下去,甚至?xí)言?jīng)制作過程中走過的彎路,拿來跟候選人交流。
例如曾經(jīng)有制作MOBA游戲的朋友,他們遇到過一個(gè)問題,美術(shù)制作了角色走動(dòng)資源,程序也實(shí)現(xiàn)了角色移動(dòng)功能,但當(dāng)兩者結(jié)合起來時(shí),發(fā)現(xiàn)角色奔跑起來像在地圖上滑動(dòng),沒有腳實(shí)實(shí)在在踩在地面上的感覺。這種很細(xì)的問題,可能談不上多么高深的知識(shí),只要細(xì)心觀察就能發(fā)現(xiàn)怎么解決,但就是這么小的一個(gè)問題,會(huì)卡住不少人。
3、謹(jǐn)慎分析游戲,避免寫出寬泛內(nèi)容
《劍靈》是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商N(yùn)CSoft開發(fā)的3D奇幻大型多人在線動(dòng)作類游戲,是一款即時(shí)動(dòng)作游戲,以優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗(yàn)及輕工系統(tǒng)吸引玩家,角色捏臉是其亮點(diǎn)。從游戲本身及游戲活動(dòng)進(jìn)行分析
1、職業(yè)平衡
職業(yè)平衡改動(dòng)是所有游戲玩家重點(diǎn)關(guān)注的問題,《劍靈》通過定期開發(fā)第三系(職業(yè)覺醒)吊足了玩家的胃口,第三派系的強(qiáng)度遠(yuǎn)超于舊的派系,讓每個(gè)老玩家都在期盼自己的職業(yè)開發(fā)覺醒,從而達(dá)到留住玩家的目的。通過玩家的攀比心理,刺激玩家新創(chuàng)建已開放或即將開放覺醒的職業(yè),從而獲得利潤。同時(shí)伴隨著職業(yè)覺醒會(huì)出一些直升、氪金活動(dòng)減輕玩家負(fù)擔(dān),刺激玩家氪金,滿足玩家的同時(shí)獲利,使玩家消費(fèi)的很舒服,開心中獲取利潤,實(shí)現(xiàn)雙贏。
……
這段內(nèi)容,無法反映對(duì)游戲的研究程度。
怎么證明自己對(duì)某款游戲有深入的理解呢?比如玩到什么程度、在什么賽事上獲得獎(jiǎng)項(xiàng)、寫過玩法攻略、組建過游戲公會(huì)、是個(gè)叱咤風(fēng)云的人物、受邀參與官方活動(dòng)……
用一些實(shí)際案例,來反面襯托自己對(duì)游戲的熟悉程度。以LOL為例,A同學(xué)闡述了LOL是款什么樣的游戲、玩點(diǎn)是什么、如何迭代內(nèi)容……B同學(xué)說,我曾經(jīng)是LOL職業(yè)選手。就這一句話,就輕松碾壓了A同學(xué)。
PS:大家盡量不要在公眾號(hào)里發(fā)簡(jiǎn)歷哦,會(huì)被壓縮模糊。可以放到在線文檔(比如騰訊文檔、有道云文檔……),然后把鏈接發(fā)我就行。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【第157期】游戏策划:给@Archer的简历分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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