【第147期】游戏策划:给@文浩的简历分析
我是醬油,這是第147期文章
后臺收到網友@文浩的留言
從文浩同學的簡歷可以看出,確實為了入職游戲策劃做了不少工作,比如自學GameMaker8.0、參加了兩次48小時游戲創作比賽……
留言中提到:自學GM8.0、英語過了4級,是否單獨列舉?
英語過了4級,一筆概過就好了。這玩意兒在我們大學那會兒是標配,沒過CET4和計算機2級,想畢業是過不了學校那關的。
但是,到了GameMaker8.0就要好好寫一寫了。(PS:我也是從GM8.0開始學習,后面過渡到GameMakerStudio)
在文浩同學的簡歷里,不少篇幅在介紹參加2次48小時游戲創作比賽,但是,職場是以結果為導向的,簡歷里沒有提到最后的結果。
我估摸著應該是沒有拿到獎項,所以就沒寫。可是,這件事除了結果以外,還有沒有其他可挖掘的價值呢?
有!
把具體做了什么樣的游戲截圖出來,核心玩法的亮點是什么,為了讓用戶體驗更好,在技術實現上采用了哪些技巧……
1、核心玩法的亮點是什么
可能有人會擔心,游戲沒有得獎,就是玩法不被受眾喜歡,所以不提也罷。
其實這邏輯是錯的,而且在職場上也一樣。
比如某個游戲策劃,他很努力去做一個玩法,協調程序/美術/測試,中間遇到各種難點,但他逐一攻克了,甚至幾度加班到深夜,最后玩法上線了,可是數據不理想,那么要責怪這個策劃嗎?
答案是:要,有過則罰,這是管理的原則。但是,只要對方在過程中是拼盡全力在完成,可能運氣不好或方向不對,所以事情沒成,但這種態度下,他總有成的時候,所以,罰是做給別人看的,而大多數上級此時心里是贊賞的。
作為面試官,在面試應屆同學時,他想看的是你做這個事情的過程,你設計了一個讓自己很滿意的玩法,你在介紹能激動得手舞足蹈……他能感受到你的激情,感受到你為了博得用戶的喜歡去深究各個細節。到此,你就贏了。
2、學習GM8.0,還有價值待挖掘
比如簡歷里介紹的坦克大戰,這游戲大家都玩過,但有個細節,就不是所有人都留意到。
這個細節就是當坦克前進的時候,如果被磚頭擋住時,怎么判斷?
如果往簡單的做,只要坦克前方有磚頭,就沒法前進。
如果往復雜的做,判斷坦克中心線跟磚頭中心線的偏移,如果坦克中心線偏左到一定程度,那么表示玩家本意是往左前方移動,只是沒移動到位,跟磚頭卡殼了,此時應該讓坦克慢慢向左偏移,直至離開磚頭,繼續前進,同理右側偏移。這樣,玩家的體驗就會更好。
我們經常說,面試時要懂的抓主動權,而不是被面試官帶節奏一問一答,但要抓主動權,首先自己得有談資,什么是談資,這就是。
從文浩同學的情況來看,曾經應聘過兩家游戲公司,最后止步在面試環節,那簡歷問題不大,剩下的只是面試技巧。
PS:大家盡量不要在公眾號里發簡歷哦,會被壓縮模糊。可以放到在線文檔(比如騰訊文檔、有道云文檔……),然后把鏈接發我就行。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的【第147期】游戏策划:给@文浩的简历分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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