unity粒子特效附上贴图后播放动画
轉(zhuǎn)自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html
參考:http://www.unitymanual.com/thread-2993-1-1.html?_dsign=a97a2a84
本篇教程為基礎(chǔ)篇,針對(duì)U3D入門(mén)新手,講解粒子系統(tǒng)播放序列圖的一種實(shí)現(xiàn)方法,隨著基礎(chǔ)教程的知識(shí)點(diǎn)的慢慢積累,以后將逐步展開(kāi)進(jìn)階篇,項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)篇,終極篇的講解,也會(huì)在以后陸續(xù)發(fā)布AE特效篇,maya特效篇,中間也會(huì)穿插一些ae,maya結(jié)合應(yīng)用實(shí)力,請(qǐng)看官們多多關(guān)注。
工具/原料
·??????Unity3d 4.53f
·??????Affter Effects CS4
·??????Photo Shop CS 6
方法/步驟
1.??????????1
第一步:翅膀素材,可自行百度搜索或手繪,可根據(jù)項(xiàng)目或個(gè)人喜好取材,這里取一個(gè)卡通翅膀作為案例素材,希望能起到拋磚引玉的作用。
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第二步:打開(kāi)PS,扣除黑色背景,只留下翅膀,這一步也可AE處理,但考慮到新手朋友對(duì)PS遠(yuǎn)比AE熟悉,就盡量用大家熟悉的軟件去處理這些工作,如果對(duì)AE有一定的基礎(chǔ)的同學(xué),可在AE中處理,可逃過(guò)這一步。
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? 此時(shí)選中的是黑色背景,按Ctrl+Shift+i,反選所選區(qū)域,得到翅膀的選區(qū),Ctrl+J,把選區(qū)做到新層里,隱藏或刪除原始圖層皆可。最后輸出為png格式即可。
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第三步:打開(kāi)AE,導(dǎo)入翅膀素材,制作翅膀的另一半。
? 新建300X300合成,導(dǎo)入翅膀素材拖拽到合成窗口里,調(diào)整位置,Ctrl+D,復(fù)制一個(gè)翅膀?qū)?#xff0c;按S快捷鍵,調(diào)出縮放屬性,取消前面小鎖鏈標(biāo)志,復(fù)制的翅膀圖層X(jué)軸向設(shè)置負(fù)數(shù),沿著Y軸向鏡像,然后再勾選上小鎖鏈,得下圖
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第四步:處理翅膀的光感,添加特效濾鏡,調(diào)節(jié)出所需色彩效果。如下圖
Unmult這個(gè)是一個(gè)特效插件,扣黑作用,網(wǎng)上可搜索到,下載之后復(fù)制到AE安裝文件中的插件目錄下即可
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第五步:調(diào)整翅膀?qū)拥男D(zhuǎn)軸中心點(diǎn)
? 調(diào)節(jié)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),只需要給翅膀做旋轉(zhuǎn)即可,即給旋轉(zhuǎn)屬性K關(guān)鍵幀,在做這一步驟之前,需要做的一個(gè)操作就是把圖層的中心旋轉(zhuǎn)軸設(shè)置在翅膀下圖位置,按快捷鍵Y,可移動(dòng)中心軸的位置。
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第六步:K幀旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà),讓翅膀揮動(dòng)起來(lái)
?1、選中兩個(gè)圖層,按快捷鍵R,調(diào)出旋轉(zhuǎn)屬性,點(diǎn)擊屬性前面的碼表形狀的關(guān)鍵幀記錄器,只有在激活狀態(tài),操作的數(shù)值變化才會(huì)被記錄下來(lái),合成設(shè)置的是8幀,CTRL+K快捷鍵可設(shè)置合成相關(guān)屬性。
2、下圖關(guān)鍵幀設(shè)置在-10到10兩個(gè)極端值之間變化,輕微的翅膀揮動(dòng)動(dòng)畫(huà),
第一層“左翅膀2”這個(gè)層的屬性數(shù)值從左到右10,0,-10,0,10
第二層“左翅膀2”這個(gè)層的屬性數(shù)值從左到右-10,0,10,0,-10
這樣做出的效果首尾數(shù)值相同,得到一個(gè)循環(huán)的效果。
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第七步:調(diào)節(jié)好關(guān)鍵幀之后,可以輸出序列圖了,在你的合成窗口,按Ctrl+M調(diào)出渲染隊(duì)列,橙黃色字體三個(gè)設(shè)置項(xiàng)“最佳設(shè)置”無(wú)需改動(dòng),“輸出組件”如下圖設(shè)置,格式為PNG序列,通道選擇RGB+Alpha,點(diǎn)擊確定
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第八步:渲染隊(duì)列里的“輸出到”就是儲(chǔ)存序列的位置,指定到你自己創(chuàng)建的文件夾里即可。設(shè)置好之后,點(diǎn)擊渲染列隊(duì)里最右邊的“渲染”按鈕,等待渲染輸出。
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第九步:輸出得到的渲染圖是一組序列,8張圖,大小300x300。
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第十步:打開(kāi)PS,新建文件大小,因?yàn)橐?X4的圖,方便位置能整齊的擺放,暫先設(shè)置高600,寬1200大小尺寸圖,最終大小,在后面的輸出里調(diào)節(jié)。
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第十一步:為了能更精確的擺放位置,有個(gè)小技巧教給大家,PS里有一個(gè)切片工具,下圖所示。
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彈出一個(gè)對(duì)話框,設(shè)置劃分的參數(shù),參數(shù)如下圖,得到2x4標(biāo)準(zhǔn)切割位置參考線。
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第十二步:選中輸出的序列圖,從第一張圖選中,按shift加選最后一張圖,拖拽到ps里,此時(shí)出現(xiàn)第一張圖,按V進(jìn)入移動(dòng)模式,移動(dòng)到第一個(gè)格子里,移動(dòng)好位置,匹配到切割線,回車(chē),然后第二張圖自動(dòng)導(dǎo)入,同上依次調(diào)整好八張圖,得到下圖效果。
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第十三步:清除切線參考,否則輸出的又會(huì)是八張圖,切割的作用就是把整圖切割成小圖,這里只是小技巧借用這個(gè)切割線得到分配的位置參考線,做好之后還是要清理掉切割效果的,在視窗里,清除切片
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第十四步:儲(chǔ)存格式并且修改大小,ps文件,儲(chǔ)存為Web所用格式,設(shè)置里根據(jù)項(xiàng)目對(duì)資源的需求修改圖像大小,如果是個(gè)人練習(xí)圖可大一點(diǎn),相對(duì)會(huì)清晰很多,如果項(xiàng)目需要壓縮節(jié)省資源,可設(shè)置大小變小一點(diǎn),會(huì)損失一些畫(huà)面效果,自己衡量找到一個(gè)平衡點(diǎn),這里不多贅述。注意的參數(shù)下圖也已經(jīng)標(biāo)出,PNG格式,大小設(shè)置和輸出后文件大小都在紅框里。
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第十五步:下面要做到Unity3d里面,打開(kāi)U3D,創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)命名為“par_chibang”。
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第十六步:在你項(xiàng)目目錄里,創(chuàng)建一個(gè)新材質(zhì),一般我在工程目錄里創(chuàng)建的材質(zhì)文件夾名為Materials,在里面創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球,自己命名,我命名mat_chibang。把這個(gè)材質(zhì)直接拖拽給剛才創(chuàng)建的粒子系統(tǒng)上即可,就給這個(gè)粒子系統(tǒng)賦予了這個(gè)材質(zhì),材質(zhì)的設(shè)置稍后配圖講解。
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第十七步:設(shè)置粒子屬性,下面截圖參考,如果對(duì)粒子系統(tǒng)各屬性不是很了解,日后我會(huì)貼出一個(gè)新帖子,專(zhuān)門(mén)講解粒子屬性,以及實(shí)操項(xiàng)目中遇到的問(wèn)題和一些小技巧。下面把修改過(guò)的參數(shù)屬性截圖貼上來(lái)。
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上步驟基本粒子屬性,不再多贅述,下面關(guān)于配合材質(zhì),需要專(zhuān)門(mén)圖文講解下,此時(shí)把之前做的2x4組合圖的翅膀圖復(fù)制到U3D項(xiàng)目工程里,可建立文件夾名為T(mén)ex存放圖貼,給材質(zhì)上圖貼方法也很簡(jiǎn)單,在項(xiàng)目工程里,找到你的翅膀序列圖,拖拽給下圖紅框位置即可。
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使用的材質(zhì)類(lèi)型為Particles/AlphaBlended,這個(gè)材質(zhì)可讀取透明信息,和PNG圖的顯示,很好的匹配上,如下圖
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如果不啟用這個(gè)粒子系統(tǒng)的TextureSheet Animation的話,得到的就是一個(gè)我們制作的多翅膀序列圖,如下圖
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現(xiàn)在要做的是播放序列,這個(gè)就需要啟用TextureSheet Animation,就是勾選前面√就是啟用,設(shè)置參數(shù)上面截圖也已經(jīng)有過(guò)了,這里再貼一次,就是x軸向四個(gè)圖,y軸向2個(gè)圖,告訴系統(tǒng)這個(gè)圖的分圖坐標(biāo)信息,其中Cycles這個(gè)是循環(huán)數(shù),就是粒子生命周期內(nèi)播放幾個(gè)循環(huán),數(shù)值大,速度快,這個(gè)也很好理解不再多贅述,參考下圖
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做完以上操作,就能看到翅膀效果圖了
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以后會(huì)講解更多的知識(shí)點(diǎn),讓看官們能制作出更豐富的特效,篇幅略長(zhǎng),這里就不再繼續(xù)貼了,先學(xué)會(huì)制作序列幀特效,靈活的處理手上的項(xiàng)目,以上內(nèi)容才是重點(diǎn),此篇教程到此告一段落,內(nèi)容涉及的軟件比較多,但都是這些特效軟件基礎(chǔ)的應(yīng)用,并沒(méi)增加難度,如果看官們跟不上的話,可能要多多扎實(shí)基礎(chǔ)了。
END
注意事項(xiàng)
·??????PS處理序列圖時(shí)一定要對(duì)齊,不然會(huì)在u3d里奇葩的跳動(dòng)
·??????粒子大小參數(shù)可根絕自己項(xiàng)目自行設(shè)定,日后會(huì)出一些插件篇告訴大家如何隨意縮放粒子大小
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PS:如果運(yùn)行時(shí)發(fā)現(xiàn)特效被NGUI擋住了,則可以這樣解決(Order in Layer 設(shè)為1)
解決方法是:
? 因?yàn)榱W酉到y(tǒng)的渲染順序列默認(rèn)為3000,而NGUI的渲染順序默認(rèn)也是從3000開(kāi)始,當(dāng)有嵌套的panel時(shí)或者Depth更高的panel時(shí),GUI的渲染順序會(huì)高于3000,
解決辦法是,
1.修改Ngui中的UIPanel腳本中的默認(rèn)的RenderQueue, 調(diào)整到3000以下,這樣就不會(huì)遮擋住粒子特效了,當(dāng)有的窗口需要顯示在特效上面時(shí),在檢視面板中把該窗口的Renderer Q選項(xiàng)調(diào)整為Start At,值為3000以上,就可以解決,不過(guò)我的NGUI版本為3.1.6,所以可以直接調(diào)整。
2.使用另外一個(gè)攝像機(jī),顯示特效。但是在UI窗口相互切換時(shí),不太好控制。
3.修改粒子特效的Shader中的RendererQueue值。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity粒子特效附上贴图后播放动画的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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