[gdc15]暗黑破坏神3中的合作模式设计
gdc15 上,暴雪的主設計師kevin martens帶來的關于暗黑三中合作模式的設計分享。?
原文在gdc vault上面可以找到, 《Those that Slay Together A Co-op Manifesto》
本質與原則?
d3從發售的時候就開始玩了,斷斷續續吧,新資料片奪魂之鐮出來之后又玩了一陣子,爽快的殺怪和收集成長自不必說,但是必須得說d3的單人和多人合作絕對是兩個游戲,多人合作中的爽快感成倍的增加,堪比毒品。
本文中,kevin老師分享暗黑設計團隊從游戲的早期一直到現在奪魂之鐮資料片,一路過來的探索,糾結和沉淀。
最后能逐漸把設計做的更好(有的地方大幅度的簡化,不糾結,有些地方則有所增強),kevin老師建立在對于D3本質的認知上,產生了一系列的哲學和原則。
* 本質:多人游戲中玩家創造世界,?? ? *原則:不要試圖去控制玩家(it’s not your game),給玩家提供工具,讓他們自己去解決自己的問題
? ? *原則:讓玩家去自由選擇(give players the wheel)
? ? *原則:使用各種方式強化社交聯系(build bridges),使用各種ui,聲音,社交設計,尤其是各種獎勵來強化社交
*本質:多人體驗碾壓其他一切,多人情況下體驗一定要更好?
? ? *原則:為了這個極致體驗,干翻一切牽絆不糾結(remove the barriars)
? ? *原則:多人情況下該刪減的東西也不要糾結
*本質:暗黑是一個偏動作的ARPG,?
? ? *原則:不要太擔心策略方面的問題
多人游戲中玩家創造了世界?
對于多人游戲來說,本質上,游戲制造者創建了這個世界的基礎,然后其中的玩家開始其自己的探索,大家有自己的故事。?
從這里開始,強制的過多干預的意圖則是與其本質相違背的。?
那么我們可以做的事情就是給予玩家各種方便來讓合作變得更好玩更方便爽快就好。?
提供工具和輔助但是不控制。
這時候一些designer會有這樣的擔憂,多人情況下單人的游戲劇情怎么辦,單人自由度怎么辦,游戲難度,平衡性怎么辦??
kevin建議開始的時候都不要擔心這個,多人合作的極致體驗重要性碾壓其他所有,就圍繞這個來做就好。?
然后開始著手解決這些問題的時候也不用太糾結,能解決的就解決,不能解決的就把問題最小化,最小化問題就幾乎等同于解決了這個問題。?
這里提到一個“專業建議”很不錯:perfect is enemy of good?
或許這里套用《反脆弱》的話來說,面對復雜盡量少的干預反而是更好的
讓多人體驗過程極其順暢爽快
*無縫的隨時隨地的有人加入游戲*戰網的社區支持
*難度控制的相對低(單人切換到多人時候,難度上升沒那么多)?
? ? *蠻子配法師,戰斗力強3倍不止,但如果游戲難度立刻3倍則不是一個好的策略,因為這個時候是蠻子法師良好配合的時候才能應付的情況,3倍難度,如果倆玩家分著玩,就直接造成大量的陣亡,玩家估計要哭,所以難度只能是略微增加才好
? ? *同時玩家可以選擇從普通到殘酷,嫌不夠爽的可以升難度,但是默認不會直接虐你到哭的
*提供各種方便合作的點,各種好的設計讓合作起來非常的爽快?
? ? *像上面的這些設計,能夠及時的廣播隊友遇到的情況(比較難的怪,打boss時候需要確認)
? ? *以及文中沒提到的,可以立刻傳送到隊友身邊等
*策略性問題:多人時候技能之間的策略性問題比較難搞?
? ? *D3本質上是ARPG,而且偏動作因素的,所以策略因素不用太擔心
*掉落–讓大家都開心的smart drop?
? ? *掉落是自己掉落自己的
? ? *并且是“smart drop”,會傾向于掉落適合本職業的物品
misc?
kevin也提到一個原則:玩游戲,不要玩ui?
把功能自然地嵌入到游戲之中,而不是要費勁的在ui中打開,嘗試
總結
以上是生活随笔為你收集整理的[gdc15]暗黑破坏神3中的合作模式设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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