【UE4】使用Composure插件在场景或UI中实时显示CineCamera画面
????????RenderTarget(渲染目標)默認只能使用SceneCapture2d(場景捕獲2d)相機傳輸畫面,查過資料以后發(fā)現(xiàn)可以使用官方的Composure插件來實現(xiàn)把CineCamera(電影相機)的畫面?zhèn)鹘oRenderTarget。然后使用RenderTarget創(chuàng)建的材質(zhì)將畫面放入場景或UI中。
使用新建第三人稱模板演示
啟用Composure插件并重啟?
打開Window→Composure Compositing?
?右鍵空白處,點擊Create New Comp
?點擊Empty Comp Shot
?右鍵創(chuàng)建的0010_comp,點擊Add Layer Element
?彈出的窗口選CG Layer
?可以看到場景中也有了剛才添加的東西
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選中場景中的0010_comp,Composure→Input→Target Camera Actor里為None。選擇一個需要的相機。(如果知道SceneCapture2d相機的用法的話這里的相機就相當于一個SceneCapture2d相機。)
?這里我在場景中新建一個cine camera并選擇。
?選中場景中剛才新建的cg層,可以看到瀏覽里已經(jīng)有了畫面。CameraSource顯示的是繼承。自動繼承了父級0010_comp選中的攝像機。畫面有點模糊的話,自行調(diào)整一下cine camera的焦距。
?到這一步輸入已經(jīng)完成,接下來將畫面輸出到RenderTarget。
點擊場景中的0010_comp,會發(fā)現(xiàn)畫面還是空的
?展開Composure→Transform/Compositing Passes,添加Transform Passes項
?添加后默認為Compositing Element Material Pass,如果不是,在下拉菜單里選中此項
?展開添加的TransformPass,可以看到需要一個材質(zhì)。
?新建一個材質(zhì)球并賦給Material項。
?雙擊新建的材質(zhì)球進入編輯界面,左下角Material→Material Domain選擇PostProcess
?右鍵空白處,新建TextureSampleParameter2D紋理采樣器?
?使紋理采樣器名字與cg層保持一致
?連接至EmissiveColor,應(yīng)用并保存。
?回到場景,可以發(fā)現(xiàn)0010_comp已經(jīng)有畫面了
?展開Composure→Output,添加Output項。OutputPass選擇RenderTargetCompositingOutput
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?展開OutputPass可以看到需要一個RenderTarget
?新建一個RenderTarget并使用RenderTarget創(chuàng)建一個材質(zhì)
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?把新建的RenderTarget賦給OutputPass里的RenderTarget項
?最后在場景中新建一個plane(平面),把用RenderTarget新建的材質(zhì)賦給平面,可以看到已經(jīng)可以實時同步顯示CineCamera的畫面了。
?也可以根據(jù)需要把材質(zhì)域改為UserInterface,放進ui中使用。
用這個方法可以成功的把CineCamera的畫面?zhèn)鹘oRenderTarget。
測試時使用4.26和4.27版本。實際測試中發(fā)現(xiàn)色溫和濾鏡變化后,畫面不會同步顯示。
更多Composure具體使用方法參考官方文檔實時合成工具https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia/IntegratingMedia/Composure/Overview/
實時合成工具快速入門https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/WorkingWithMedia/Composure/QuickStart/
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【UE4】使用Composure插件在场景或UI中实时显示CineCamera画面的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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