Flutter 路由原理解析
前言
這一次,我嘗試以不貼一行源代碼的方式向你介紹 Flutter 路由的實現原理,同時為了提高你閱讀源碼的積極性,除了原理介紹以外,又補充了兩個新的模塊:從源碼中學習到的編程技巧,以及 閱讀源碼之后對實際應用開發帶來的幫助。
希望這樣1+2的模式,可以誘導你以非常積極的心態,很輕松的學習到 Flutter 路由相關的知識。
當然,不貼一行源代碼,純白話的講解必然會隱藏很多細節知識,渴望知識的你一定不會滿足的,所以我在原理介紹結束之后,又補充了一篇番外:貼了大段大段的純源碼解析的《Flutter 路由源碼解析》,知道大概原理的你再去讀源碼,一定會輕松很多吧,希望這樣的模式可以有效的幫助到你!
本文大綱:
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Flutter 路由實現
- Flutter 路由實現的底層依賴
- Flutter 路由過程
- 番外:《Flutter 路由源碼解析》
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Navigator 源碼里非常值得學習的 Flutter 編程技巧
- Flutter中的“命令式編程”:對象引用查找與遠程局部更新
- 元素自治
- 私有類包裝:隔離邏輯與Widget
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閱讀 Navigator 源碼之后對實際應用開發的幫助
- 路由動態監聽
- 路由監聽中,識別 彈窗 or Page
- 動態添加 Widget
- 易踩的坑:多Navigator嵌套情況下的錯誤路由查找
Flutter 路由實現
Flutter 路由實現的底層依賴
如果你對 Flutter 的Widget Tree有些了解。應該知道 Flutter 中的根 Widget 是RenderObjectToWidgetAdapter,根 Widget 的 child 就是我們在void runApp(Widget app)中傳入的自定義 Widget。
從runApp開始,Flutter的列車便轟隆隆開動了。似乎一切都順理成章,直到我們開始思考,執行Navigator.push()方法開啟新的頁面是如何實現的?
再繼續分析之前,我們不妨先自己想想:如果讓你來設計,你會如何設計Navigator? 如果是我的話,我大概會這樣設計, 然后把這個 MyNavigator 放到 Widget 樹的根部:
// 偽代碼 class MyNavigator extends StatefulWidget{...Map<String,Page> pageMap = ...;String currentPage = "one";void setCurrentPage(String pageName){setState(() {currentPage = pageName;});}@overrideWidget build(BuildContext context) {return pageMap[currentPage];} } 復制代碼那Flutter是如何實現的呢?
我們先看一個最普通的Flutter App 的 Widget 樹結構:
哈哈,這個圖乍一眼看有點懵,陌生的 Widget 可能有點多,挨個簡單解釋一下:
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RenderObjectToWidgetAdapter: Flutter 中的 root widget。
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MyApp: 我們在void runApp(Widget app)中傳入的自定義 Widget。
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MaterialApp : 就是那個Flutter 官方的 MaterialApp組件,通常我們會在自定義的根布局使用它,不用它的話很多官方Widget就沒辦法使用了。
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Navigator: 實現路由跳轉用的就是它,它也是一個Widget,已經早早的嵌入了 WidgetTree 中。它維護了一個Route集合,你調用push,pop方法時,Navigator都會以棧的方式對這個集合進行添加或刪除,就是你所熟悉的界面棧。 (和我們所想的方案幾乎一樣是不是?)
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Overlay: 顧名思義,一個可以實現一層層向上覆蓋 Widget 的組件,它持有了一個集合List<OverlayEntry>,你可以獲取這個 Widget 的引用來向集合中添加組件,使得新的組件覆蓋在已有的組件上面。在Navigator體系中,你的Route對象,都將轉化為OverlayEntry對象存入這個集合。
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OverlayEntry: OverlayEntry在圖中沒有,因為它不是一個 Widget,而是一個純純的 Dart 類。Overlay維護的是一個純 Dart 類集合,最后再根據這個 Dart 類集合去創建 Widget。為什么這樣做呢?因為直接操作Widget并不是一件優雅安全的事情,這一點我們再下一節會將。
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_Theatre: 這是一個私有類,并且只有Overlay使用了它。它的名字非常形象的表達了它的功能:劇院。你有很多組件以一層層覆蓋的模式繪制在界面上,如果其中某一層的組件以全屏不透明的模式繪制在界面上,那它下層的組件就不需要再進行繪制了(下面的完全看不到了還繪制啥呀~)。_Theatre就在做這樣的事,需要繪制的組件放置在“舞臺之上”,其他不需要繪制的組件作為觀眾放置臺下,僅 build 但不繪制。
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Stack: 類似 Android 里的FrameLayout, 順序繪制它的 child,第一個child被繪制在最底端,后面的依次在前一個child的上面。
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_OverlayEntry: 上面我們有提到OverlayEntry,這個純 Dart 類最終會以 _OverlayEntry的形式進入 Widget 樹中。Overlay是以_OverlayEntry為最小 Widget 單位向Stack中添加 child 的。_OverlayEntry包裹了我們的自定義 Page。
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MyPage:就是你自定義的頁面。
聽起來Overlay和Stack功能完全一樣?
了解這個之前,你需要知道每個通過路由展示在界面的上的 Page 或 PopupWindow,都有兩個狀態值:
- opaque:是否是全屏不透明的,當一個組件opaque=true時,那么可以認為它之下的組件都不需要再繪制了。一般情況下,一個 Page 的opaque=true, 不是全屏的 PopupWindow opaque=false。
- maintainState:一個已經不可見(被上面的蓋住完全看不到啦~)的組件,是否還需要保存狀態。當maintainState=true時,會讓這個組件繼續活著,但不會再進行繪制操作了。如果maintainState=false,則不會繼續維持這個 Widget 的生存狀態了。
畫個圖來解釋下,線框代表屏幕,長條代表一個個層疊繪制在屏幕上的組件。藍色代表需要被繪制,黃色代表需要維持它活著但不需要繪制,灰色代表可以被拋棄的。
好了,知道這兩個知識點以后,我們繼續講Overlay和Stack。
Overlay 的能力趨向于是一種邏輯管理,它維護了所有準備要繪制到界面上的組件。并倒序(后加入的組件繪制到最上方)遍歷這些組件,最開始每個組件都有成為“演員的機會”,直到某個組件的opaque 的值為 true , 后面的組件便只有做 “觀眾” 的機會了,對于剩下的組件,判斷他們的maintainState 值,為 true 的才有機會做觀眾,為false的沒有入場機會了,他們這一階段的生命周期將結束。之后將分類完成的“演員”和“觀眾”交給 _Theatre。
_Theatre維護了兩個屬性:onstage和offstage,onstage里又持有了一個Stack,將所有的“演員”加入Stack中,依次覆蓋繪制。offstage維護了所有的“觀眾”,只build他們,但不繪制。
Overlay 管理OverlayEntry 的邏輯類似下面這張圖:
可能你會比較好奇_Theatre中 offstage 是如何做到不繪制的。
你應該知道 Element 樹的是通過其內部的mout方法將自己掛載到父 Element 上的。_Theatre的 mout方法不太一樣, onstage走正常的掛載流程,加入到Element 樹中; offstage集合中的 Widget 僅創建了對應的 Element,并沒有掛載到 Element 樹中。沒有進入到Element中,也就不會進入到 RenderObject樹中,也就不走到繪制流程了。
這樣你應該能理解Overlay其實是Stack的擴展。Overlay預先進行過濾,從而避免了無用的繪制。
Flutter 路由過程
經過上面講的 Widget 樹結構以及Overlay的能力和原理,你大概能猜到Navigator就是在Overlay的基礎上擴展實現的。那具體是怎樣一個過程呢?
你已經知道Navigator維護了一個 Route 集合(就是一個很普通的 List)。你調用push方法向集合中增加一個 Route時, 也同時會創建出兩個對應的OverlayEntry, 一個是遮罩(對原理解釋并不是很重要,后面我們會忽略它,你只要知道就好了),一個代表 Page 本身。
我們看下當路由中只有一個 Page 時的示意圖:
Navigator 持有一個 Route 集合,里面只有一個 Page。同樣的,Navigator內部的Overlay也持有一個OverlayEntry集合,并且有與 Page 對應的OverlayEntry。需要提醒的是,Route與OverlayEntry并不是一一對應的,而是1:2,上面我們講了還有一個遮罩,只是這里為了圖示簡單,省略了它。
因為只有一個 Page 需要展示,所以它在_Theatre的onstage的Stack里,最終將被繪制。此時offstage為空。
我們再看下當路由中又被 push 進一個 Page時的情況:
因為通常 Page 的 opaque=true, maintainState=true,所以 Page2 進入 onstage, Page1 不在需要被繪制,但需要保持狀態,進入了offstage。
當我們再次向路由中 push 一個 Page:
我們已經看了3個 Page 的情況,再看一個 popupWindow(dialog) 的情況,因為通常 popupWindow(dialog) 的 opaque=false,我們再向路由中 push 一個 dialog:
因為 dialog 并不是全屏不透明的,它下面還是要展示Page的一部分,所以它要和 Page 一起繪制在屏幕上,只不過 dialog 在最上層。
pop 的過程就是 push的反向,把4張圖倒著看一遍就ok啦。
這里只講了最簡單的 push ,Navigator還提供了豐富的push和pop方法,但最終只是最基礎的push或pop的擴展。
比如pushNamed,其實就是通過字符串匹配創建出對應的Route,然后調用push方法;pushReplacement其實就是push的同時pop出舊的Route,以你的聰明才智,一定很輕易就能猜到實現邏輯的,這里我就不多介紹啦。
番外:《Flutter 路由源碼解析》
求知欲如此之強的你,一定渴望更多的細節。如果你還精力旺盛,就繼續跟我去看看源碼吧~
番外:《Flutter 路由源碼解析》
不閱讀源碼不影響接下來的閱讀哦~,但如果讀過之后,下面的內容會更香!
Navigator 源碼里非常值得學習的Flutter 編程技巧
Navigator 體系的源碼,閱讀理解起來,不是特別難,但也有一定的復雜性。所以其中包含了一些非常值得學習的 Flutter風格編程技巧。
Flutter中的“命令式編程”:對象引用查找與遠程局部更新
區別于Androdi&iOS的命令式編程范式,Flutter 聲明式的編程范式早期會給開發者帶來極大的不適。最大的改變在于UI的更新是通過 rebuild 來實現的,以及對象引用的概念被弱化了(如果每一次都是重新創建,那持有一個 Widget 的引用也就不是很重要了)。
這樣的改變較為容易引起你不適的點在于:
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1.在 Widget 樹中,對某個 Widget 的引用獲取。
偶爾依然會有獲取某個Widget引用的需求;
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2.參數層層傳遞問題。
如果頂層持有的某個參數需要被傳遞到底層,層層傳遞是一件非常痛苦的事。如果能直接拿到上層 Widget 的引用,獲取該 Widget 持有的參數的話就很方便了。
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3.當觸發更新的點和要被更新的點在代碼上距離較遠時。
若沒有借助 Redux 等框架, 通常我們會將【觸發更新的點】和【被更新的點】封裝在盡可能小的范圍里(封裝在一個范圍最小的StatefulWidget中)。但總有十萬八千里的兩個有緣人,這個時候觸發大范圍,甚至整顆Widget樹的rebuild的話就不是很優雅了。
那這三個點如何解決呢?
在 Navigator 的源碼體系里,有兩個關鍵對象對外提供了全局引用的能力,分別是:Navigator 和 Overlay,借助的均是 BuildContext的 ancestor*方法向上查找。
BuildContext 是 Element 的抽象類,所以BuildContext的查找也就是在 Element 樹中遍歷查找需要的元素。
我們看看BuildContext都提供了哪些方法:
ancestorInheritedElementForWidgetOfExactType --- 向上查找最近的InheritedWidget的 InheritedElement inheritFromWidgetOfExactType --- 向上查找最近的InheritedWidget ancestorRenderObjectOfType --- 向上查找最近的給定類型的RenderObject ancestorStateOfType --- 向上查找最近的給定類型的StatefulWidget的State對象 ancestorWidgetOfExactType --- 向上查找最近的給定類型的Widget findRenderObject --- 向下查找當前的RenderObject rootAncestorStateOfType --- 向上查找最頂層的給定類型的 StatevisitAncestorElements(bool visitor(Element element)) --- 向上遍歷 Ancestor 復制代碼向上查找較為簡單,傳入對應類型即可,向下BuildContext也提供了遍歷 child的方法:
visitChildElements(ElementVisitor visitor) --- 向下遍歷 child 復制代碼以Overlay的靜態方法of方法為例(Navigator也有類似的of方法),傳入需要查找的類型對象TypeMatcher,向上查找到最近的OverlayState,使得Overlay無需層層向下傳遞自己的引用,底層 Widget 遍可以在任何地方拿到Overlay引用,并調用它的方法或屬性,這解決1``2的問題:
class Overlay { ... static OverlayState of(BuildContext context, { Widget debugRequiredFor }) {final OverlayState result = context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher<OverlayState>());...return result; } ... 復制代碼那么對于相聚千里之外的有緣人,如何通知對方 rebuild 呢? Overlay也給了我們很好的示例,以 OverlayState的insert方法為例:
通過Overlay的靜態方法of獲取到OverlayState引用之后,調用insert,其內部直接調用了setState(() {} 方法修改了自己的數據內容,并觸發了自己范圍內的 rebuild 。
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above }) {entry._overlay = this;setState(() {final int index = above == null ? _entries.length : _entries.indexOf(above) + 1;_entries.insert(index, entry);});} 復制代碼這樣,1``2``3點便有了相應的解決方案,開發過程中不妨考慮用這樣的方式優化你的代碼。
但在Element樹中遍歷查找引用以及操作,畢竟不是一件高效和安全的事情,所以在某些場景下,可以考慮下面的一個技巧:“元素自治”。
元素自治
最佳示例依然來自于Overlay。
傳統編程思維方式中,集合負責存儲元素,元素持有數據,某個 Manager 負責操作集合與集合里的元素。
OverlayState提供了三個操作集合的方法:
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above }) void insertAll(Iterable<OverlayEntry> entries, { OverlayEntry above }) void _remove(OverlayEntry entry) 復制代碼受限于 Flutter 聲明式的編程方式,對象引用的查找成本較高,Manager 的實現在這個場景里也不夠優雅。所以雖然insert方法依然需要通過Overlay的靜態方法of查找OverlayState引用來調用。 但_remove卻是一個私有方法,不允許你直接通過OverlayState來調用。
OverlayEntry的刪除只能由OverlayEntry自己來執行:
class OverlayEntry {...void remove() {final OverlayState overlay = _overlay;_overlay = null;if (SchedulerBinding.instance.schedulerPhase == SchedulerPhase.persistentCallbacks) {SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback((Duration duration) {overlay._remove(this);});} else {overlay._remove(this);}}... 復制代碼這樣的編程方式,既保證了元素“安全”,又避免了在樹中的查找的損耗。
安全的理由是:元素的刪除不僅是從集合中刪除就結束了,還有一系列“卸載”和回調的需要被執行,元素自治屏蔽了外部直接操作集合刪除元素的可能。
私有類包裝:隔離邏輯與Widget
如果需要你來自定義一個Widget,這個Widget內部持有了多個children,這些children都是在不斷變化的。你會怎么維護這個children列表呢?
直接創建一個 List<Widget> 集合嗎?不,這并不優雅也不安全!
我們知道 Widget 是 Flutter 里的基礎基石,每一個Widget在run起來之后都有無限的延伸,可能是短命不可復用的可能又是長期存在的,它們不但可以產出Element和RenderObject,還包括了完整的生命周和體系內的各種回調。
你可以保證能照顧好他們嗎?
Flutter 世界里的一個潛規則是:Wideget的創建,盡可能只在build方法中進行!將Wideget的創建和銷毀交給Flutter 系統來維護!
那么該如何做呢?
第三個示例還是來自于Overlay, Overlay的設計真的不錯!
Overlay 內部也持有了多個children:List<OverlayEntry> ,但OverlayEntry并不是一個Widget,它只是一個普通的 Dart 類。它持有了創建Widget必要的屬性以及一些邏輯。
而Overlay在build時真正創建的 Widget 是_OverlayEntry:
class _OverlayEntry extends StatefulWidget {_OverlayEntry(this.entry): assert(entry != null),super(key: entry._key);final OverlayEntry entry;@override_OverlayEntryState createState() => _OverlayEntryState(); }class _OverlayEntryState extends State<_OverlayEntry> {@overrideWidget build(BuildContext context) {return widget.entry.builder(context);}void _markNeedsBuild() {setState(() { /* the state that changed is in the builder */ });} } 復制代碼可以看到_OverlayEntry是一個私有類,它的代碼非常簡單,構造方法里傳入一個OverlayEntry,build 時執行的是entry.builder(context)方法。
所以:如果你需要對一個Widget或Widget集合做頻繁的操作,建議的做法是將邏輯和屬性抽離出來,維護一個不變的邏輯對象,讓Widget根據邏輯對象進行build或rebuild。 盡量避免直接操作一個Widget以及改變它內部的屬性。
閱讀 Navigator 源碼之后對實際應用開發的幫助
源代碼的閱讀往往可以加深對系統執行過程的理解,在將來的某一天可能會起到至關重要的作用,卻也可能永遠用不到。這種收益的不確定性和源碼閱讀的枯燥性,往往會讓大部分人望而卻步。
所以在文章的最后,我簡單的列出一些在源碼閱讀之后,對實際應用開發的幫助。由此,來增加你對源碼學習的積極性。
路由動態監聽
隨著開發復雜度的上升,你一定會有監聽路由變化的需求。如果你對MaterialApp有些許研究,會知道在構建MaterialApp時可以傳入一個navigatorObservers的參數,大概像這樣:
Widget build(BuildContext context) {return new MaterialApp(navigatorObservers: [new MyNavigatorObserver()],home: new Scaffold(body: new MyPage(),),);} 復制代碼navigatorObservers是一個List<NavigatorObserver>集合,每當navigator發生變動時,都會遍歷這個集合回調對應的方法。
即使你不知道MaterialApp有這樣一個屬性,在閱讀NavigatorState源碼時,pop,push等方法內部都有下面這樣的代碼, 了解到路由的變化是提供了observer的:
@optionalTypeArgsFuture<T> push<T extends Object>(Route<T> route) {...for (NavigatorObserver observer in widget.observers)observer.didPush(route, oldRoute);...} 復制代碼另一個問題來了!
一個標準的工程,往往會將MaterialApp申明在最頂層,而大部分需要監聽路由變動的場景,都在下層的業務代碼里。笨辦法是將監聽函數層層傳遞,但這絕對是一個極其痛苦的過程。
一個相對優雅的解決方案是:動態添加路由監聽。那如何實現呢?
Navigator和NavigatorState并沒有直接暴露添加監聽的接口(是官方并不建議嗎?),但看過源碼的你會知道,最終回調的observers是由Navigator持有的observers對象,幸好它是一個public屬性。
所以,動態添加路由監聽的方法可以這樣實現:
MyNavigatorObserver myObserver = MyNavigatorObserver();@overridevoid initState() {super.initState();//建議在initState時動態添加Observer,而不是build時,避免重復添加Navigator.of(context).widget.observers.add(myObserver);}@overridevoid dispose() {super.dispose();//dispose時記得移除監聽Navigator.of(context).widget.observers.remove(myObserver);}復制代碼路由監聽中,識別 彈窗 or Page
一個較為困擾的事情是,在 Flutter 的世界中,無論是頁面還是彈窗,都是以路由的方式來實現的,所以在路由監聽的回調中,彈窗的展示和消失也會觸發回調。
如果你想識別回調中的路由是彈窗還是Page該怎么辦? 有沒有什么較為優雅的方式?
讀過源碼的你一定記得,在OverlayState的 build 方法中,通過OverlayEntry的opaque屬性,將所有將要進入_Theatre組件中的entry區分為了onstageChildren和offstageChildren。
opaque意義在哪呢?它決定了當前的Widget是否是一個“全屏不透明”的Widget,Page一般情況下占用全部屏幕,所以他是“全屏不透明的”,彈窗一般情況下只占用全部屏幕的一部分,所以它的“全屏透明的”。
讀過源碼的你會知道,Route的子類TransitionRoute持有了opaque屬性,并且所有的"PageRoute"opaque=true,"PopupRoute"opaque=false。
那么事情就很簡單了:
class MyNavigatorObserver extends NavigatorObserver {@overridevoid didPush(Route<dynamic> route, Route<dynamic> previousRoute) {if ((previousRoute is TransitionRoute) && previousRoute.opaque) {//全屏不透明,通常是一個page} else {//全屏透明,通常是一個彈窗}} } 復制代碼值得注意的是,opaque值并不能完全代表它是一個Page或彈窗,總是會有特殊情況的。所以對這一點的理解,更準確的說法是:識別previousRoute是否會占據全部屏幕,導致原本的route不可見。
動態添加 Widget
受限于Flutter 獨特的編程方式,想要在代碼中隨時插入一個 Widget 還是比較困難的。
但讀過源碼的你已經知道了,在MaterialApp中已經預先內置了一個Overlay,雖然它是給 Navigator服務的,但你也完全可以拿來用:
//獲取最近的一個Overlay進行操作,如果你沒有添加自定義的,通常是`Navigator`的那個 Overlay.of(context).insert(entry);//獲取最靠近根部的Overlay進行操作,通常是`Navigator`的那個 (context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher<OverlayState>()) as OverlayState).insert(entry);復制代碼易踩的坑:多Navigator嵌套情況下的錯誤路由查找
成也 Widget,敗也 Widget。萬物皆 Widget 可以有無限的組合,但也可能導致 Widget 的濫用。
MaterialApp 在 Flutter 世界中的地位類似于 Android 中的 Application + BaseActivity。 理論上一個項目中只應該在頂層有唯一的一個MaterialApp ,但 Flutter 卻也不限制你在 Widget 樹中任意地方使用多個MaterialApp。
另外Navigator也是一個 Widget,你也可以在樹中的任意地方插入任意多個Navigator。
這會造成什么問題呢?假設我們有這樣一個 Widget 樹:
- MaterialApp- ...- Navigator- ...- MaterialApp- Navigator- ...- MaterialApp 復制代碼你猜這個 Widget 樹里有多少個 Navigator? 看過源碼你知道每個MaterialApp內部都包含一個Navigator,所以這棵樹里有5個Navigator。 這么多Navigator的問題在哪呢?
看下Navigator的push方法:
static Future<T> push<T extends Object>(BuildContext context, Route<T> route) {return Navigator.of(context).push(route);} 復制代碼默認調用的是單個參數的Navigator.of(context),在看下of內部:
static NavigatorState of(BuildContext context, {bool rootNavigator = false,bool nullOk = false,}) {final NavigatorState navigator = rootNavigator? context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher<NavigatorState>()): context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher<NavigatorState>());return navigator; } 復制代碼默認情況下,向上查找的不是根節點的NavigatorState,而是最近的一個。這將導致你在樹中任意位置push或pop操作的可能不是同一個NavigatorState對象,他們維護的也不是同一個 route棧,這將導致很多問題。
所以合適的做法是:
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1.盡可能保證你的代碼中,MaterialApp在項目中有且只有一個,且在Widget 樹的頂層。
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2.你不能保證代碼中只有一個Navigator, 所以對于全局的Page管理,建議將push或pop封裝,使用Navigator.of(context, rootNavigator:true)代碼去保證你拿的是根部的Navigator。
而對于真的有需要去獲取樹中的某個Navigator而不是根Navigator,你要嚴格 check Navigator.of(context) 中你所使用的 BuildContext,要保證它是在你要獲取的 Navigator 之下的。
一個 badcase:
class MyWidget extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Stack(children: <Widget>[MyNavigator(), GestureDetector(onTap: (){Navigator.of(context);},child: Text("ClickMe"),)],);} } 復制代碼MyNavigator是我們自定義的Navigator,我們需要點擊“ClickMe”來在樹中查找到MyNavigator的引用,那么,你覺得能查的到嗎?
答案是不能!因為我們是基于MyWidget的BuildContext(BuildContext就是Element的抽象)去在Element樹中向上查找的,但很明顯MyWidget在 MyNavigator上層,當然不會得到你想要的結果啦~
轉載于:https://juejin.im/post/5c8db8e8f265da2d864b889f
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Flutter 路由原理解析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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