暗黑类游戏的设计概念
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
暗黑类游戏的设计概念
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
《暗黑破壞神》已面世20年了,但是它的帶來的游戲設計概念依舊在影響著現在很多游戲。
游戲設計總覽
暗黑破壞神是一款角色扮演游戲,其中玩家將會創建一個獨立的角色并引領他在地牢副本中去嘗試尋找和消滅暗黑破壞神——惡魔本質。游戲進程都將發生在一個四方之三等距的視角(六十度傾斜的游戲畫面視角,也有稱為四五度視角),由棱形廣場平臺組成的空間,如圖。整個游戲由一個基于回合的系統開展,玩家使用鼠標操作來移動角色從一個地方到另一個地方,去探索道路、房間以及進入戰斗。角色將在任務中逐步深入地牢并遭遇充滿惡意的怪物和陷阱的挑戰,其中也會獲得許多實用武器和魔法物品以供使用。 ? 玩家將可以為角色選擇不同的種族和職業。 ? 玩家操控的角色將在戰勝怪物和進入深層次的地牢過程中逐步成長。 ? 角色將可以獲得新的技能,提高戰斗技巧、魔法技能以及揮舞更強大的裝備。進軍地牢的過程可以被打斷以回到地面上的城鎮。在城鎮中,一個通用的商店將會提供基礎裝備和修理,同時也將會從玩家手上購買多余的裝備。一個圣殿騎士將會為受傷和生病的角色提供治療。訓練和其他設施也將可用。 ? 暗黑破壞神的主體便是隨機創建的地牢。 ? 通過我們的動態隨機層數生成(DRLG)系統,每當輸入一個新的層數時將會生產一個新的地牢。 ? 房間、過道、陷阱、寶物、怪物以及樓梯將會被隨機放置,每一次都將提供一個全新的游戲體驗。 ? 另外還有隨機的大廳、房間、大面積區域比如迷宮和復雜的地穴,都將被提前計算出然后完整的體現所選層數。 ? 這項系統可以方便的加入謎題和陷阱,以及幫助到加入不同的主題元素。 ? 高等級難度將會逐步擁有更多困難的生物和危險。 ? 角色的任務將在擊敗位于最深層的暗黑破壞神時結束。暗黑破壞神成功的關鍵在于可玩性和重玩價值。
隨機生成的地牢確保了新的探索機會和獨特的冒險遭遇。沒有任何兩款游戲將會是相同的。新的魔法物品、生物、陷阱以及完整的場景可以在最初購買后通過DRLG系統引擎直接引入(詳情見文檔后面關于擴展包的討論)。這一可擴展性提高了游戲重玩的價值。
通過刷怪收集更好的裝備
隨著那你的角色不斷地擊殺怪物或者Boss,獲得各種裝備和物品,甚至于是那些能快速提高你戰斗力的神器。你的旅程有一個明確的終點,但關注的重點不在于此,而更多的是物品收藏以及隨著你的鼠標點擊而不斷增加的數字。暗黑2的出現則進一步地提升了這個循環,增加了更多的難度選項,更強大的怪物吐出更好的裝備,好讓那些已經打通游戲的玩家們有動力開始下一輪,因為他們在永無止境地追求更好的裝備和更大的數字。《魔獸世界》的副本就是這樣一個能引誘你不斷組隊刷副本的地方。《無主之地》掉落的隨機掉落。技術樹、天賦樹、技能點
技能樹在如今已是廣為人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破壞神2它才真正與一個游戲流派緊密聯系起來。
龐大的技能樹使得我們擁有非常多的選擇,讓玩家可以輕松識別自己角色的特點。
技能樹讓我們的角色源于傳統刻板的RPG角色有所區別,但同時也要具有較高的辨識度,好讓你可以一眼就能認出來他們是干什么的。
在《魔獸世界》中,每個職業都有三個天賦,你可以使用技能點出與別人不用的角色。你可以讓你的法師有自己的特點,與別人的不一樣。
用顏色來劃分裝備的稀有程度
物品名字有不同的顏色什么的。魔法物品就是藍色的,普通物品就是白色的等等。所以,我們會更進一步引入了物品稀有度。更稀有的東西擁有不同的顏色。這成為了游戲的標志,而在魔獸世界里他們把這提升到一個新的水平,而后從那時起這成為了角色扮演游戲里一個標準化的東西。總結
以上是生活随笔為你收集整理的暗黑类游戏的设计概念的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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