我们距离构建一个逼真的虚拟世界还有多远
數萬年前,當智人第一次走出山洞、凝望星空,構思出各種美妙的傳說,這種對虛擬事物的想象帶來了認知革命,也讓智人登上了食物鏈的頂端。進化的車輪滾滾向前,對虛擬事物的好奇心延續到今天,依然流淌在人類的血液里。無論是《魔戒》里充滿精靈和矮人的中土世界,《銀翼殺手》里烏煙瘴氣又賽博朋克的洛杉磯,還是《西部世界》里供游客恣意妄為的未來游樂園,都折射出人類對于虛擬世界的向往。
?
?
《銀翼殺手2049》里的洛杉磯
20世紀末電子游戲的普及讓這種向往終于找到了理想的載體。信息技術的蓬勃發展,使得游戲內容的制作越發精良、越發能調動起玩家的視聽感官;而硬件與通訊的進步,降低了進入游戲的時空成本。現實世界的文明一步步走向了虛擬化,充滿實感的游戲內容則從虛擬世界中不斷脫出,兩者的邊界日益模糊。
于是我們看到,人們在動作游戲中飛檐走壁,在冒險游戲中探索未知,在策略游戲中指點江山,在模擬經營游戲中開基立業,在MMORPG游戲中理解成長、感受羈絆。在現實生活中無法充分體驗的,在虛擬世界中用一些時間(和錢)都能夠換取。
但人們并未滿足于此。找到鑰匙打開機關,使用魔法破解謎題,拾取裝備武裝自己,提升等級戰勝怪物,送禮物提升NPC好感度,一切都在千篇一律、按部就班地發生。人們想要在虛擬世界里感受更多的真實、獲得更大的自由。
人們并不是沒有做過嘗試。我們見證了《矮人要塞》里酒精中毒的貓,《荒野大鏢客》里熱脹冷縮的馬蛋蛋,《太吾繪卷》里混亂不堪的人物關系,《塞爾達傳說》里花樣百出的捕魚方式,這些靈光一閃的細節無一不映射出人們追求真實感與自由度的雄心壯志。但站在更高的維度上去看,歷史上還沒有任何一款游戲能真正構建一個逼真的虛擬世界。
?
?
《塞爾達傳說》里的“炸魚”
從理想主義的角度出發,暫時忘記技術的桎梏,我們認為虛擬世界的這種“逼真”至少應該滿足三個關鍵點:大規模、永續性、自運轉。
大規模體現在空間層面。意味著整個世界的巨大復雜性,廣闊的地圖,大量的角色,豐富且充滿細節的可交互物和交互方式。
永續性體現在時間層面。意味著整個世界的發展是永久的、持續的、有記憶的,每個未死亡的角色都會永久存在,每個對環境的改造都會被永久保留。
然而,這兩者還只是基礎,我們已經在開放世界里見到了大規模、在MMO里見到了永續性,但它們和“逼真”依然有距離。自運轉,是始終缺失、卻至關重要的部分。我們可以借用兩部電影的設定,來感受這種缺失所帶來的問題——“玩家光環”和“劇本重復”。
在《楚門的世界》中,整座城市是一個徹頭徹尾的舞臺,QQ靚號賣號所有的天氣變化、人群聚散、故事情節全部圍繞著楚門發生。現階段的絕大部分游戲也是如此:比如在《GTA》里,路人只會配合玩家所在的位置來隨機刷新,在玩家看不見的地方不會有任何事件發生,也不會對環境產生任何影響;在《蝙蝠俠:阿甘騎士》里,哥譚市的反派會等玩家完成支線后再開始大肆破壞,人質也會保持原地待命直到玩家前來營救。
?
《楚門的世界》里圍繞楚門的車輛
而在《西部世界》中,Dolores每天醒來,跟父親道早安,上午放羊,下午進城和Teddy談戀愛,傍晚父親被破門而入的強盜殺死,自己失去意識,然后在第二天又若無其事地醒來,如此往復。就像市面上幾乎所有游戲中的NPC,要么永遠站在原地等著玩家去觸發劇情任務,要么永遠按照規則日復一日重復做著同樣的事,很難讓人感受到他們是活生生的人。
?
?
《西部世界》里早晨醒來的Dolores
對于缺乏“自運轉”的虛擬世界來說,整個世界仿佛數個預先設定好、環環相扣的齒輪,而玩家則是其中最大的那個。當且僅當玩家主動采取某個系統允許范圍內的行為的時候,才會影響到世界的其他部分,否則整個世界是停止運轉的。
相比之下,在一個自運轉的虛擬世界里,玩家只是眾多角色中平平無奇的一個nobody。不僅玩家會對環境產生影響,環境也會對角色(包括玩家和其他)產生影響,角色會自我成長,環境會自我演化。后三者都是“自運轉”所獨特具有的,也是帶來真實感和自由度的重要方面。我們能在同一個虛擬世界中,看到《Minecraft》里玩家對環境不遺余力的改造,看到《塞爾達傳說》里下雨對巖石、雷電、火、動植物生態的影響,看到《中土世界:暗影魔多》里能記住與玩家交互歷史的半獸人隊長,看到《星際拓荒》里滄海桑田、斗轉星移的太陽系。整個世界不再圍繞著玩家、不再受限于劇本,更像是一個星系里無數個相互作用的星球,有自轉,也有公轉。
?
當補齊了“自運轉”這塊拼圖碎片,三個關鍵點終于形成了閉環。自運轉產生了涌現性,一方面,大規模和永續性分別提供了足夠多的內容和足夠長的時間來確保涌現產生,另一方面,正是因為涌現性的存在,才使得有限成本下的大規模和永續性成為可能。一個栩栩如生的虛擬世界因此而躍然紙上。
當然,以上只是基于理想主義的一廂情愿。回歸到實現的可行性上,大規模和永續性首先對美術側的物體/環境表現、海量資源渲染,以及程序側的服務器端性能、海量日志存儲都提出了很高要求,自運轉更是需要相當復雜的AI邏輯來支撐。雖然相比于狀態機和行為樹,近年來風生水起的目標導向型(GOAP,Goal-Oriented Action Planning)AI和系統驅動型(Systemic)游戲設計已經往前又邁出了一大步。但剩下的路,也許只有仰賴深度學習的力量。
從Atari到即時戰略游戲,從躲貓貓到黑暗森林版的MMO,深度學習AI學會了解決越來越復雜的問題。有朝一日,如果我們能程序化地構建一個大規模、永續性的游戲環境,讓成千上萬由AI驅動的角色在里面自己采集、建造、生存、繁衍,通過模擬角色成長、環境變遷,以及環境與角色之間千絲萬縷的相互作用來實現自運轉,也許我們真的能構建出一個理想中的、逼真的虛擬世界。
?
?
Neural MMO中的“黑暗森林”
在2020年的今天,當虛幻引擎5的演示視頻在朋友圈刷屏,當學術會議和畢業典禮移步到《動森》和《Minecraft》里舉行,當馬斯克“人類活在真實世界的概率只有十億分之一”的論斷言猶在耳,我們所處的這個世界不可避免地開始在現實與虛擬之間搖擺徘徊。這也賦予了“構建虛擬世界”這個命題更大的現實意義——也許我們不僅是在研究“那個世界”,更是在研究“這個世界”、研究我們自己。
?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的我们距离构建一个逼真的虚拟世界还有多远的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 微信办公时代,企业文化也能撑起企业的半壁
- 下一篇: 公司财务笔记-岭南学院辅修