(66)音效编辑器
概述
虛幻引擎中的音頻播放行為定義在Sound Cue中。Sound Cue Editor(音效編輯器)是一個基于節點的編輯器,用于處理音頻。
關于音效編輯器用戶界面的更多信息,請參照音效編輯器用戶界面?。
Sound Cue
在音效編輯器中,通過組合節點創建的音頻輸出將會被保存為Sound Cue。
默認情況下,每個Sound Cue的Audio Graph Node(音頻圖表節點)包含一個Output(輸出)節點,該節點上有一個揚聲器圖標。Output節點的?Volume Multiplier(音量系數)?默認為0.75,?Pitch Multiplier(音高系數)?默認為 1.00。您可以在?詳細信息?面板修改這些值。
音量和音高設置用于管理相關的Sound Cue音量。這將影響該Sound Cue中包含的所有音頻的輸出。如果您正在將多個Sound Wave(聲音波形)同Mixer(混合器)或Random(隨機化)節點結合使用,那么您可以通過添加Modulator(調制器)節點來獨立地控制它們的音量和音高。
聲音波形
Sound Wave(聲音波形) 代表 SoundCue 編輯器中導入的音頻文件。您可以在?內容瀏覽器?中選擇一個Sound Wave資源,然后通過右擊音效編輯器中的任何地方然后可以并從關聯菜單上的?From Selected(選中項)?類目中選擇該 Sound Wave,來將其添加到您正在編輯的Sound Cue上。
由于其他的 Sound Cue可能使用了同樣的 Sound Wave,所以您不能在音效編輯器中修改 Sound Wave 的音量和音高的值。但是,當您導入一個Sound Wave時您可以修改它的屬性,或者通過在?內容瀏覽器?中?雙擊?來打開它來修改屬性。
導入音效
要想在虛幻編輯器中導入音效,請執行以下幾步:
在?Content Browser(內容瀏覽器)?中, 點擊??按鈕或 在?內容瀏覽器?中的空白處?右擊鼠標來調出 New Asset(新建資源) 菜單。
在?Import Assets(導入資源)?下,點擊?導入到?文件夾名稱?。
在?Import(導入)?對話框中,瀏覽到您想導入的 .wav 文件,選中它并點擊?Open(打開)?。這將會把該.wave文件導入為一個Sound Cue資源。
目前,您僅能將WAV文件導入為音效文件。
創建Sound Cue
要創建一個Sound Cue,請進行以下操作:
在?Content Browser(內容瀏覽器)?中, 點擊??按鈕或 在?內容瀏覽器?中的空白處?右擊鼠標來調出 New Asset(新建資源) 菜單。
在?Other Assets(其他資源)?下,點擊?Sounds(音效)?,然后點擊?Sound Cue?。
為您的新Sound Cue輸入一個名稱。
打開音效編輯器
您可以在?內容瀏覽器?中?右擊?一個 Sound Cue 資源并從彈出的關聯菜單中選擇?Edit(編輯)?來打開音效編輯器,或者通過?雙擊?一個 Sound Cue 資源來打開音效編輯器。
音頻節點圖表
Audio Node Graph(音頻節點圖表)位于?Viewport(視圖)?面板中。它通過代表音頻控制模塊和音頻文件的節點的相互連接,按照從左到右的順序顯示了音頻信號通道。Output(輸出)節點上面有個揚聲器圖片, 代表在游戲中聽到的最終音頻輸出,并且一般總是位于信號路徑的最右側。源音頻文件 (Sound Waves) 通常放置在信號通道的最左端。使用連線連接節點。
要想預覽播放效果,請使用音效編輯器窗口工具欄上的播放按鈕。關于該工具欄的更多信息,請查看工具欄?頁面。
Play Cue(播放音效)?按鈕將會播放整個Sound Cue,?Play Node(播放節點)?按鈕將會播放選中節點的音效。(如果選中了多個節點,那么?Play Node(播放節點)?按鈕將會灰掉,變為不可用狀態。當正在播放一個Sound Cue 時,如果要輔助進行調試,那么當前激活節點的連線會變為紅色。這使得它可以輕松地實時跟蹤該Sound Cue的構造。
您可以通過將節點從?Palette(控制板)?中拖拽到圖表內來添加一個音頻節點。
您也可以通過在圖表中?右擊?并從出現的關聯菜單中選擇一個節點來添加節點。
同虛幻編輯器中其他基于節點的編輯器一樣,您可以在搜索框中輸入文本來動態地過濾出現在關聯菜單中的節點列表。
如果您的圖表中有一個節點,您可以通過從現有節點的引腳拖拽一條線并從出現的關聯菜單中選擇一個新節點來添加新節點。
要了解音效編輯器中可以使用的節點的信息,請參閱?Sound Cue 參考指南?。
總結
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