(转载)人机交互技术发展左右产业趋势
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
(转载)人机交互技术发展左右产业趋势
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
導讀:
名詞解釋>>
靈境(VR)技術又稱虛擬現實技術,是一種全部或部分由計算機生成的視覺、聽覺、觸覺等多維 感覺環境。通過頭盔顯示器、數據手套等輔助傳感設備,給人提供一個觀察并與虛擬環境進行交互作用的多維人機接口,使人可以進入這個虛擬環境中直接觀察事物 的內在變化并與事物發生交互作用,給人一種”身臨其境”的真實感。靈境技術是繼多媒體技術之后的新一代人-系統接口技術。靈境技術綜合了計算機圖形技術、 計算 機仿真技術、傳感技術、顯示技術等多種科學技術的最新成果。
增值閱讀>>
人機交互技術是一個看上去很冷冰冰、很技術的名詞,但是她無時無刻不在改變著我們的生活,她 無處不在,與我們如影隨形。人與機器的交互已經越來越便利,網絡打破時空的界限,全世界所有人、所有事都有機會融合到了一起,當Second life(第二人生)等虛擬現實社區出現后,人們發現,虛擬網絡世界與現實世界的界限越來越模糊,甚至分不清生活在虛擬世界,還是生活在現實世界里。
剛剛過去的2006年是全球的融合轉折年。3C(計算機、通信和消費電子)融合、3網(廣電網、通信網和公共互聯網)融合、ICT(IT、通信業)融合、TMT(通信、媒體和新技術)融合,內容產業和互聯網及通信業的融合……融合成為了一股潮流。
3C(計算機、通信、消費電子)融合也不是一個新詞匯,不過,當我們把3C融合與人機交互二者聯系起來時可以發現,人機交互的發展過程正是3C(計算機、通信、消費電子)的融合過程,也正是當今信息社會的形成過程。
如今計算機所涵蓋的范圍早已超越了PC,它被嵌入到各種家用電器設備、手機、甚至MP3、MP4中。
人機交互指的是計算機輸入、輸出設備,是以有效的方式實現人與計算機對話的技術。人機交互是計算機系統的重要組成部分,是當前計算機行業競爭的焦點,它的好壞直接影響計算機的可用性和效率,計算機處理速度和性能的迅猛提高并沒有相應提高用戶使用計算機交互的能力,其中一個重要原因就是缺少一個與之相適應的高效、自然的人——計算機界面。人機交互是未來IT的核心技術。回顧人機交互的歷史,這是從人適應計算機到計算機不斷地適應人的發展過程,它經歷了幾個階段。
在早期的手工作業階段,計算機只能由設計者本人來使用,設計者采用手工操作和二進制機器代碼的方法,去適應十分笨拙的大型計算機。
進入作業控制語言及交互命令語言階段,計算機可以由程序員操作,采用批處理操作語言或者交互命令語言的方式與計算機打交道,雖然程序員要記憶許多命令語言,并且要熟練地敲打鍵盤,但這時候已經可以使用比較方便的手段來調試程序,也可以隨時了解計算機執行情況。
到了二十世紀六十年代,鼠標和圖形用戶界面 (Graphy User Interface)出現,徹底改變了計算機的歷史,GUI 的主要特點是桌面隱喻、WIMP(窗口、圖標、菜單和指點設備,Window/Icon/Menu/Pointing Device)技術、直接操縱和所見即所得,由于GUI簡明易學,減少了敲鍵盤,實現了事實上的標準化,使不懂計算機的普通用戶也可以熟練地使用,開拓了 用戶人群。
1968年,世界上出現了第一只鼠標,鼠標的發明人恩格爾巴特是電腦界的一位奇才,是“人機 交互”領域里的大師,他苦其一生研究計算機,出版著作30余本,并獲得20多項專利,他發明了視窗、文字處理系統、在線呼叫集成系統、共享屏幕的遠程會 議、超媒體、新的電腦交互輸入設備、群件等等,但人們提起他時,卻只知道他發明了鼠標。鼠標最早的原型是一只小木頭盒子,工作原理是由木盒底部的小球帶動 樞軸轉動,并帶動變阻器改變阻值,產生位移信號,信號經計算機處理,屏幕上的光標就可以移動。
二十世紀九十年代,網絡用戶界面的出現,超文本標記語言(HTML)及超文本傳輸協議(HTTP)為主要基礎的網絡瀏覽器,是網絡用戶界面的代表,這類人機交互技術的特點是發展快,新的技術不斷出現,如搜索引擎、多媒體動畫、聊天工具等。
以往信息貧瘠的時代一去不復返,信息變得越來越多、越來越密集,信息出現了大爆炸。搜索引擎則讓人們在紛繁復雜的信息中獲取需要的信息,人們可以扔掉復雜的網址,在搜索框中輸入關鍵字,點擊搜索,一切變得如此簡單。
二十一世紀后,人機交互的特點是多通道、多媒體。以虛擬現實為代表的計算機系統的擬人化,以 及以手持電腦、智能手機為代表的計算機的微型化、隨身化、嵌入化,是當前計算機的兩個重要的發展趨勢。通俗地講就是,手機越來越大、電腦越來越小。鼠標和 鍵盤為代表的GUI技術不再是主導,而是利用人的多種感覺和動作通道(如語音、手寫、姿勢、視線、表情等輸入),以并行、非精確的方式與(可見或不可見 的)計算機環境進行交互,大大提高了人機交互的自然性和高效性。
語音突破文字
讓計算機能聽、能看、能說、能感覺是未來人機交互的發展方向,其中語音成為未來最被看好的人機交互方式,語音比起其它的交互方式有更多的優勢。
最早的語音技術因“自動翻譯電話”計劃而起,包含了語音識別、自然語言理解和語音合成三項非 常重要的技術。語音識別的研究工作可以追溯到20世紀50年代AT&T貝爾實驗室的Audry系統,此后研究者們逐步突破了大詞匯量、連續語音和 非特定人這三大障礙。20世紀90年代前期,許多著名的大公司如IBM、蘋果、AT&T和NTT都對語音識別系統的實用化研究投以巨資。
讓計算機說話需要用到語音合成技術,其核心是文語轉換技術(Text to Speech),語音合成甚至已經應用到汽車的信息系統上,車主可以將下載到系統電腦中的文本文件、電子郵件、網絡新聞或小說轉換成語音在車內收聽。還可以通過特定的服務網站訂閱新聞,享受個性化的網絡信息服務。
2008年是語音技術重要應用的一年,“數字奧運”的目標就是研發“面向奧運多語言信息服務系統”,多語種語音合成產品是構成整個服務網絡系統的重要組成部分,這套系統可以提供多語種、多方言、多發言人、多語氣語調并且具備一定自學習能力的個性化語音服務。
數字墨水
有人認為,數字墨水被認為是要來取代鍵盤和鼠標等現有的人機交互技術的。人大商學院院長、人 機交互專家毛基業說:“任何一種新技術的出現都是對現有技術的一種補充,而不可能是取代,正如電視沒有取代收音機一樣,數字墨水等新技術也無法取代鍵盤和 鼠標,二者是互相補充的關系。”
事實上,數字墨水技術能為人們提供一種新的人機交互界面,并以此來擴展人們使用電腦的空間范 圍,數字墨水不是用來取代鼠標和鍵盤的。用戶在使用電腦時,就像用筆在紙上寫字、畫圖一樣,將電腦的計算處理能力與人們的手寫整合為一體,大大延伸了電腦 為人們提供便利的時間和空間。
比如,讓學生在聽課時也可以享受電腦的好處,在課堂上利用數字墨水進行手寫記錄,得到被電腦直接“讀懂”的數字文件,可后還可以繼續進行編輯、共享、查找和網絡傳遞。或者當你在廚房烹調時,想從電腦中查閱菜譜,手寫的輸入界面也比鍵盤更方便。
垂直搜索
原有的搜索技術已經無法滿足人們多樣化的需求,人們需要一種更智能、更精確的搜索技術。垂直 的對象搜索技術隨之誕生了,“垂直”是指不像原有的“包羅萬象”的搜索,而是指向某一特定領域,如學術、購物、求職等,用戶可以在自己感興趣的領域內進行 搜索。“對象”則指搜索的結果不再是一個個獨立的頁面,而是將每個頁面中的相關信息按照用戶的需求集合成一個個完整的項目。
例如,搜索某個商品時,垂直搜索技術可以把這個商品的圖片、參數、價格、商家位置、用戶評價等相關信息集合在一個頁面上,用戶可以在第一時間得到最需要的內容。
眼標
交互基本上都離不開用戶的視覺,那么如果用戶能用眼睛(直接用大腦思維來控制的“腦標”目前還太遙遠)來操控圖形界面豈不是更方便?由此,“眼標”應運而生。
2002年倫敦帝國學院的科研小組花費數年時間來研究人類眼睛活動與大腦感知之間的關系,最終發明出一種專門用來捕捉眼球細微動作的紅外線感應裝置,被他們稱為“眼標”。
“眼標”能鑒別眼睛在顯示屏上的移動和注視,如果電腦使用者盯住屏幕上的某個鏈接圖標1秒鐘以上,電腦就自動打開該鏈接;如果使用者盯住打印或者存盤的圖標,電腦就會自動進行相應的操作。
不過,人們眼球運動時存在的固有抖動以及眼睛眨動所造成的數據中斷,就會干擾信號。另外,如果鼠標器光標總是隨著用戶的視線移動,可能會引起反感,因為用戶“隨便”看著什么而并非總是“意味著”什么。
理想情況是用戶希望發出控制時,系統及時地處理其視線輸入,而在相反的情況下則忽略其視線的移動。讓電腦去理解用戶的這一美好愿望還不大可能。不過,科研人員仍認為人類用眼睛搜索和盯住一個目標的準確性遠遠超過用手移動鼠標。
手機變大電腦變小
2007年1月,蘋果公司首席執行官史蒂夫喬布斯在2007年Macworld上宣布推出 業界翹首以待的iPhone和Apple TV。除了這兩項重大的產品發布,為了進一步表示進軍消費電子市場的決心,蘋果電腦公司(Apple Computer)把“電腦”這個詞拿掉,更名為蘋果公司。
iPhone采用3.5英寸觸摸屏控制技術。它支持音樂、視頻播放,提供無線網絡服務,可以 包括收發電子郵件在內的瀏覽互聯網,采用Google Maps為在線地圖,使用者僅需網絡聯機,便可輸入地址找到區域地圖,而透過觸控屏幕,無論是縮小地圖范圍或尋找鄰近店家都相當方便。
iPhone與眾不同的地方就是多重觸摸技術,除了可以同時移動兩個以上的窗口以外,還可以 隨著手指的動作,變換圖象的大小,這種技術是“人——計算機”交互技術和計算機硬件結合的操控界面。它是一種多重同步確認觸摸點的觸摸屏,能讓雙手同時比 劃,支持多個用戶在同一個界面里操作計算機,通過直觀的姿態直接操縱屏幕。它的顯著特點就是,用兩個手指就可以直接縮放屏幕,用鼠標和觸摸筆等單點設備更 直觀的繪圖。
iPhone將于6月問世的消息一出,Treo、摩托羅拉、Blackberry等智能手機廠商股價紛紛下跌。
2001年iPod誕生之時,“人們開始狂熱和失去理智,像中了毒一樣爭相購買iPod”, 包括布什和英國女王也宣稱是iPod擁護者。據蘋果公司稱,去年12月份iPod已經占據了美國便攜音樂播放器市場72%的市場份額。如果將iTunes 等相關產品的收入也計算在內,該項業務為公司貢獻了57%的收入。
蘋果公司選擇手機作為收入增長的下一駕馬車的原因很簡單,因為市場競爭越來越殘酷。2006 年全球45%的手機中有4~5億臺已經集成了MP3播放功能。消費者只有兩只手,將通話、聽音樂、上網、玩游戲、看電視、數碼照相、GPS導航等各種功能 融合在一個終端上,是未來最大的趨勢。
手機+網絡早已不是新鮮事,各大IT巨頭除了在通信終端上大做文章,也不忘推出便攜式移動個 人電腦,即計算機+手機的模式。“UMPC”(超便攜移動個人電腦)是一個介于筆記本電腦和智能手機之間的產品,一般是7英寸的顯示屏,重量輕于1公斤。 近來微軟推出了新一代的UMPC產品“Vistagam”,這些產品將支持微軟的最新系統Vista。同時微軟發布了新版的Origami軟件,可輕易通 過觸摸功能導覽。除了觸控功能之外,還加入內建鍵盤的設計。由此可以看出,UMPC也有著大好前景。
雖然從名字來看,UMPC仍有很重的PC痕跡。但包括三星、索尼、華碩、漢王等產品制造商,微軟、威盛等核心平臺供應商,都在刻意淡化PC概念,而突出UMPC在消費電子、通訊方面的應用表現。
2008年被認為是UMPC市場的轉折點,與即將在北京奧運會全面商用的3G浪潮有著密切的 關系。相關分析人士認為,3G將進一步豐富UMPC的應用環境,給市場帶來難得的發展機遇。而UMPC相對于手機最大的優勢就在于,本身具備更舒適細膩的 屏幕、強大的通信及計算性能、優異的影音表現,這些都決定了其更適合成為3G環境下的主流終端。
虛實不分
臺灣地震導致海外電纜斷裂,幾億人無法登陸MSN、發送海外郵件、瀏覽國外網頁,人們非常不適應沒有網絡的生活,因為網絡與我們的生活已經密不可分。
2006年,second life(第二人生)虛擬社區出現,打破了虛擬世界與現實世界之間的界限,Second Life是一款在美國非常受歡迎的網絡虛擬游戲,但它絕不僅是一款游戲。它是目前最成功的基于虛擬社區的社交化網站,在游戲中,玩家可以在游戲中做許多現 實生活中的事情,比如吃飯、跳舞、購物、卡拉OK、開車、旅游等。通過各種各樣的活動,全世界各地的玩家可以交互。它為人類提供了一個和現實世界并存而又開始融合的虛擬世界。
不僅如此,可口可樂、微軟、英特爾、阿迪達斯等國際大牌公司都紛紛入駐Second Life社區,通過Second Life發布最新產品。豐田甚至在Second Life出售其虛擬汽車,IBM計劃推出其3-D局域網,并為其入駐 Second Life的軟件工程師支付報酬。廣告代理公司 Leo Burnet也正在建設一個“創意港灣”,在其中全球雇員可以彼此互動交流。Sun甚至為其向新游戲戰略轉型在Second Life上舉行了“虛擬新聞發布會”。這些企業一致認為Second Life的三維擬真和良好的互動性使其成為一個炙手可熱的廣告途徑。當傳統的廣告載體開始失去眼球的時候,Second Life用戶的月增長率達到35%,而其經濟收入也呈現15% 的增長。
路透集團甚至在Second Life上建立了一個新聞機構,來自倫敦的記者Adam Pasick擔任這家新聞機構第一任虛擬總編輯,他為Second Life的會員以文本、照片和視頻的形式發布來自外面世界的新聞,而真實世界的讀者也可以訪問路透社新設立的網站來了解Second Life中的新聞事件。
Second Life從一年多前的16萬用戶到如今的200多萬用戶。Second Life在未來幾年肯定會成為焦點話題,而它背后虛擬和現實的融合也已經開始。
以用戶為中心
“人機交互技術無論發展到什么程度,都必須圍繞以用戶為中心的宗旨”。人民大學商學院教授、 人機交互專家毛基業認為。交互設計并不是用戶體驗,用戶體驗是指產品的使用者(用戶)對產品的主觀感覺,是用戶在使用產品的過程中所感受到的、所獲得的全 部內容的總和。而交互設計人員必須根據用戶的實際需求來決定產品的易用性。比如把ATM的取款程序設計為先取卡,才能取錢,這表面上看給用戶帶來不便,實 際卻降低了用戶因忘記取卡而帶來的損失,這是為產品的安全性而做的交互設計。只有當目標用戶對設計的產品贊嘆不已,這時候才可以說產品獲得良好的“用戶體 驗”。
以用戶為中心的設計所關注的是如何針對用戶體驗展開設計,是強調“體驗”對設計的影響,把用戶做為價值創造的主體,強調以用戶為中心,需要用戶親自參與,滿足用戶的個性化需要。
從經濟學的角度來說,“以用戶為中心的設計”中最大的挑戰,是如何去降低用戶與界面交互過程中的成本,并刺激用戶對交互的需求,從而給用戶帶來持續的、良好的體驗,提高交互效率。
毛基業說,系統可用性有兩個量化指標,一是易學性,如新用戶平均培訓時間,學習速度,對手冊倚賴程度;二是易用性,如時間節省(任務完成的時間對比),用戶平均犯錯誤的個數、造成的后果和所需的糾錯時間。
展望
比爾蓋茨曾預言,電腦毫無表情的時代即將結束,21世紀將是情感電腦大行其道的時代。雖然今天的電腦還沒有喜怒哀樂,但是讓電腦也有喜怒哀樂是人機交互的發展趨勢。
情感計算就是要讓計算機具有感知、理解、模仿人類情感特征的能力,以提高人機交互的效率和質量。具體包括情感信息獲取、情感表達、參數化建模、識別和理解、生成和模擬,最終目標是讓計算機在邏輯技能的基礎上加上理智和平衡,從而建立一種更為和諧的人機環境。
人機交互發展史
突破歷史的鼠標
1964年美國科學家道格拉斯恩格爾巴特(Douglas Englebart)在加利福尼亞制作了第一只鼠標器,它只有一個按鍵,外殼用木頭雕刻而成,底部有金屬滾輪,在當時人們并不被重視它。直到1979年 12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著”鼠標器“移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這 一刻才真正得到顯示。如今鼠標器經過不斷地改進,成為影響當代計算機使用的最重要成果,它使電腦走向了“人機合一”的發展道路。
多重觸摸屏幕 [觀看視頻演示]
鏈接
多媒體人機交互方式中,輸入方式包括:
鍵盤輸入(傳統方式);
鼠標輸入(圖形用戶界面的重要輸入方式);
手寫輸入(手寫漢字識別,”平板電腦”);
語音輸入;
觸摸屏輸入;
數字化儀輸入(適用于CAD/CAM系統);
掃描輸入(條形碼、掃描儀、光電閱讀器);
三維輸入(數據手套、三維鼠標、力矩球等);
視覺輸入(攝像設備,機器人的視覺)
最古老的人機交互
——穿孔卡
世界上第一臺數字計算機ENIAC采用外接式的程序,它通過讀卡孔機、打卡孔機、以及打字機 來進行輸入輸出。穿孔卡應該算是最早的人機交互,它的靈感來源于1801年法國紡織工程師杰卡德發明的提花機,該機器用穿孔紙帶上的小孔來控制提花操作步 驟。19世紀末美國統計專家霍列瑞斯(H.Hollerith)博士則借鑒這樣的穿孔卡高效地完成了全美人口普查這樣的大規模數據處理。這種用穿孔卡片的 輸入數據方式被一直沿用到二十世紀七十年代。
Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1805567
本文轉自
http://blog.csdn.net/hunnish/archive/2007/09/28/1805567.aspx
名詞解釋>>
靈境(VR)技術又稱虛擬現實技術,是一種全部或部分由計算機生成的視覺、聽覺、觸覺等多維 感覺環境。通過頭盔顯示器、數據手套等輔助傳感設備,給人提供一個觀察并與虛擬環境進行交互作用的多維人機接口,使人可以進入這個虛擬環境中直接觀察事物 的內在變化并與事物發生交互作用,給人一種”身臨其境”的真實感。靈境技術是繼多媒體技術之后的新一代人-系統接口技術。靈境技術綜合了計算機圖形技術、 計算 機仿真技術、傳感技術、顯示技術等多種科學技術的最新成果。
增值閱讀>>
人機交互技術是一個看上去很冷冰冰、很技術的名詞,但是她無時無刻不在改變著我們的生活,她 無處不在,與我們如影隨形。人與機器的交互已經越來越便利,網絡打破時空的界限,全世界所有人、所有事都有機會融合到了一起,當Second life(第二人生)等虛擬現實社區出現后,人們發現,虛擬網絡世界與現實世界的界限越來越模糊,甚至分不清生活在虛擬世界,還是生活在現實世界里。
剛剛過去的2006年是全球的融合轉折年。3C(計算機、通信和消費電子)融合、3網(廣電網、通信網和公共互聯網)融合、ICT(IT、通信業)融合、TMT(通信、媒體和新技術)融合,內容產業和互聯網及通信業的融合……融合成為了一股潮流。
3C(計算機、通信、消費電子)融合也不是一個新詞匯,不過,當我們把3C融合與人機交互二者聯系起來時可以發現,人機交互的發展過程正是3C(計算機、通信、消費電子)的融合過程,也正是當今信息社會的形成過程。
如今計算機所涵蓋的范圍早已超越了PC,它被嵌入到各種家用電器設備、手機、甚至MP3、MP4中。
人機交互指的是計算機輸入、輸出設備,是以有效的方式實現人與計算機對話的技術。人機交互是計算機系統的重要組成部分,是當前計算機行業競爭的焦點,它的好壞直接影響計算機的可用性和效率,計算機處理速度和性能的迅猛提高并沒有相應提高用戶使用計算機交互的能力,其中一個重要原因就是缺少一個與之相適應的高效、自然的人——計算機界面。人機交互是未來IT的核心技術。回顧人機交互的歷史,這是從人適應計算機到計算機不斷地適應人的發展過程,它經歷了幾個階段。
在早期的手工作業階段,計算機只能由設計者本人來使用,設計者采用手工操作和二進制機器代碼的方法,去適應十分笨拙的大型計算機。
進入作業控制語言及交互命令語言階段,計算機可以由程序員操作,采用批處理操作語言或者交互命令語言的方式與計算機打交道,雖然程序員要記憶許多命令語言,并且要熟練地敲打鍵盤,但這時候已經可以使用比較方便的手段來調試程序,也可以隨時了解計算機執行情況。
到了二十世紀六十年代,鼠標和圖形用戶界面 (Graphy User Interface)出現,徹底改變了計算機的歷史,GUI 的主要特點是桌面隱喻、WIMP(窗口、圖標、菜單和指點設備,Window/Icon/Menu/Pointing Device)技術、直接操縱和所見即所得,由于GUI簡明易學,減少了敲鍵盤,實現了事實上的標準化,使不懂計算機的普通用戶也可以熟練地使用,開拓了 用戶人群。
1968年,世界上出現了第一只鼠標,鼠標的發明人恩格爾巴特是電腦界的一位奇才,是“人機 交互”領域里的大師,他苦其一生研究計算機,出版著作30余本,并獲得20多項專利,他發明了視窗、文字處理系統、在線呼叫集成系統、共享屏幕的遠程會 議、超媒體、新的電腦交互輸入設備、群件等等,但人們提起他時,卻只知道他發明了鼠標。鼠標最早的原型是一只小木頭盒子,工作原理是由木盒底部的小球帶動 樞軸轉動,并帶動變阻器改變阻值,產生位移信號,信號經計算機處理,屏幕上的光標就可以移動。
二十世紀九十年代,網絡用戶界面的出現,超文本標記語言(HTML)及超文本傳輸協議(HTTP)為主要基礎的網絡瀏覽器,是網絡用戶界面的代表,這類人機交互技術的特點是發展快,新的技術不斷出現,如搜索引擎、多媒體動畫、聊天工具等。
以往信息貧瘠的時代一去不復返,信息變得越來越多、越來越密集,信息出現了大爆炸。搜索引擎則讓人們在紛繁復雜的信息中獲取需要的信息,人們可以扔掉復雜的網址,在搜索框中輸入關鍵字,點擊搜索,一切變得如此簡單。
二十一世紀后,人機交互的特點是多通道、多媒體。以虛擬現實為代表的計算機系統的擬人化,以 及以手持電腦、智能手機為代表的計算機的微型化、隨身化、嵌入化,是當前計算機的兩個重要的發展趨勢。通俗地講就是,手機越來越大、電腦越來越小。鼠標和 鍵盤為代表的GUI技術不再是主導,而是利用人的多種感覺和動作通道(如語音、手寫、姿勢、視線、表情等輸入),以并行、非精確的方式與(可見或不可見 的)計算機環境進行交互,大大提高了人機交互的自然性和高效性。
語音突破文字
讓計算機能聽、能看、能說、能感覺是未來人機交互的發展方向,其中語音成為未來最被看好的人機交互方式,語音比起其它的交互方式有更多的優勢。
最早的語音技術因“自動翻譯電話”計劃而起,包含了語音識別、自然語言理解和語音合成三項非 常重要的技術。語音識別的研究工作可以追溯到20世紀50年代AT&T貝爾實驗室的Audry系統,此后研究者們逐步突破了大詞匯量、連續語音和 非特定人這三大障礙。20世紀90年代前期,許多著名的大公司如IBM、蘋果、AT&T和NTT都對語音識別系統的實用化研究投以巨資。
讓計算機說話需要用到語音合成技術,其核心是文語轉換技術(Text to Speech),語音合成甚至已經應用到汽車的信息系統上,車主可以將下載到系統電腦中的文本文件、電子郵件、網絡新聞或小說轉換成語音在車內收聽。還可以通過特定的服務網站訂閱新聞,享受個性化的網絡信息服務。
2008年是語音技術重要應用的一年,“數字奧運”的目標就是研發“面向奧運多語言信息服務系統”,多語種語音合成產品是構成整個服務網絡系統的重要組成部分,這套系統可以提供多語種、多方言、多發言人、多語氣語調并且具備一定自學習能力的個性化語音服務。
數字墨水
有人認為,數字墨水被認為是要來取代鍵盤和鼠標等現有的人機交互技術的。人大商學院院長、人 機交互專家毛基業說:“任何一種新技術的出現都是對現有技術的一種補充,而不可能是取代,正如電視沒有取代收音機一樣,數字墨水等新技術也無法取代鍵盤和 鼠標,二者是互相補充的關系。”
事實上,數字墨水技術能為人們提供一種新的人機交互界面,并以此來擴展人們使用電腦的空間范 圍,數字墨水不是用來取代鼠標和鍵盤的。用戶在使用電腦時,就像用筆在紙上寫字、畫圖一樣,將電腦的計算處理能力與人們的手寫整合為一體,大大延伸了電腦 為人們提供便利的時間和空間。
比如,讓學生在聽課時也可以享受電腦的好處,在課堂上利用數字墨水進行手寫記錄,得到被電腦直接“讀懂”的數字文件,可后還可以繼續進行編輯、共享、查找和網絡傳遞。或者當你在廚房烹調時,想從電腦中查閱菜譜,手寫的輸入界面也比鍵盤更方便。
垂直搜索
原有的搜索技術已經無法滿足人們多樣化的需求,人們需要一種更智能、更精確的搜索技術。垂直 的對象搜索技術隨之誕生了,“垂直”是指不像原有的“包羅萬象”的搜索,而是指向某一特定領域,如學術、購物、求職等,用戶可以在自己感興趣的領域內進行 搜索。“對象”則指搜索的結果不再是一個個獨立的頁面,而是將每個頁面中的相關信息按照用戶的需求集合成一個個完整的項目。
例如,搜索某個商品時,垂直搜索技術可以把這個商品的圖片、參數、價格、商家位置、用戶評價等相關信息集合在一個頁面上,用戶可以在第一時間得到最需要的內容。
眼標
交互基本上都離不開用戶的視覺,那么如果用戶能用眼睛(直接用大腦思維來控制的“腦標”目前還太遙遠)來操控圖形界面豈不是更方便?由此,“眼標”應運而生。
2002年倫敦帝國學院的科研小組花費數年時間來研究人類眼睛活動與大腦感知之間的關系,最終發明出一種專門用來捕捉眼球細微動作的紅外線感應裝置,被他們稱為“眼標”。
“眼標”能鑒別眼睛在顯示屏上的移動和注視,如果電腦使用者盯住屏幕上的某個鏈接圖標1秒鐘以上,電腦就自動打開該鏈接;如果使用者盯住打印或者存盤的圖標,電腦就會自動進行相應的操作。
不過,人們眼球運動時存在的固有抖動以及眼睛眨動所造成的數據中斷,就會干擾信號。另外,如果鼠標器光標總是隨著用戶的視線移動,可能會引起反感,因為用戶“隨便”看著什么而并非總是“意味著”什么。
理想情況是用戶希望發出控制時,系統及時地處理其視線輸入,而在相反的情況下則忽略其視線的移動。讓電腦去理解用戶的這一美好愿望還不大可能。不過,科研人員仍認為人類用眼睛搜索和盯住一個目標的準確性遠遠超過用手移動鼠標。
手機變大電腦變小
2007年1月,蘋果公司首席執行官史蒂夫喬布斯在2007年Macworld上宣布推出 業界翹首以待的iPhone和Apple TV。除了這兩項重大的產品發布,為了進一步表示進軍消費電子市場的決心,蘋果電腦公司(Apple Computer)把“電腦”這個詞拿掉,更名為蘋果公司。
iPhone采用3.5英寸觸摸屏控制技術。它支持音樂、視頻播放,提供無線網絡服務,可以 包括收發電子郵件在內的瀏覽互聯網,采用Google Maps為在線地圖,使用者僅需網絡聯機,便可輸入地址找到區域地圖,而透過觸控屏幕,無論是縮小地圖范圍或尋找鄰近店家都相當方便。
iPhone與眾不同的地方就是多重觸摸技術,除了可以同時移動兩個以上的窗口以外,還可以 隨著手指的動作,變換圖象的大小,這種技術是“人——計算機”交互技術和計算機硬件結合的操控界面。它是一種多重同步確認觸摸點的觸摸屏,能讓雙手同時比 劃,支持多個用戶在同一個界面里操作計算機,通過直觀的姿態直接操縱屏幕。它的顯著特點就是,用兩個手指就可以直接縮放屏幕,用鼠標和觸摸筆等單點設備更 直觀的繪圖。
iPhone將于6月問世的消息一出,Treo、摩托羅拉、Blackberry等智能手機廠商股價紛紛下跌。
2001年iPod誕生之時,“人們開始狂熱和失去理智,像中了毒一樣爭相購買iPod”, 包括布什和英國女王也宣稱是iPod擁護者。據蘋果公司稱,去年12月份iPod已經占據了美國便攜音樂播放器市場72%的市場份額。如果將iTunes 等相關產品的收入也計算在內,該項業務為公司貢獻了57%的收入。
蘋果公司選擇手機作為收入增長的下一駕馬車的原因很簡單,因為市場競爭越來越殘酷。2006 年全球45%的手機中有4~5億臺已經集成了MP3播放功能。消費者只有兩只手,將通話、聽音樂、上網、玩游戲、看電視、數碼照相、GPS導航等各種功能 融合在一個終端上,是未來最大的趨勢。
手機+網絡早已不是新鮮事,各大IT巨頭除了在通信終端上大做文章,也不忘推出便攜式移動個 人電腦,即計算機+手機的模式。“UMPC”(超便攜移動個人電腦)是一個介于筆記本電腦和智能手機之間的產品,一般是7英寸的顯示屏,重量輕于1公斤。 近來微軟推出了新一代的UMPC產品“Vistagam”,這些產品將支持微軟的最新系統Vista。同時微軟發布了新版的Origami軟件,可輕易通 過觸摸功能導覽。除了觸控功能之外,還加入內建鍵盤的設計。由此可以看出,UMPC也有著大好前景。
雖然從名字來看,UMPC仍有很重的PC痕跡。但包括三星、索尼、華碩、漢王等產品制造商,微軟、威盛等核心平臺供應商,都在刻意淡化PC概念,而突出UMPC在消費電子、通訊方面的應用表現。
2008年被認為是UMPC市場的轉折點,與即將在北京奧運會全面商用的3G浪潮有著密切的 關系。相關分析人士認為,3G將進一步豐富UMPC的應用環境,給市場帶來難得的發展機遇。而UMPC相對于手機最大的優勢就在于,本身具備更舒適細膩的 屏幕、強大的通信及計算性能、優異的影音表現,這些都決定了其更適合成為3G環境下的主流終端。
虛實不分
臺灣地震導致海外電纜斷裂,幾億人無法登陸MSN、發送海外郵件、瀏覽國外網頁,人們非常不適應沒有網絡的生活,因為網絡與我們的生活已經密不可分。
2006年,second life(第二人生)虛擬社區出現,打破了虛擬世界與現實世界之間的界限,Second Life是一款在美國非常受歡迎的網絡虛擬游戲,但它絕不僅是一款游戲。它是目前最成功的基于虛擬社區的社交化網站,在游戲中,玩家可以在游戲中做許多現 實生活中的事情,比如吃飯、跳舞、購物、卡拉OK、開車、旅游等。通過各種各樣的活動,全世界各地的玩家可以交互。它為人類提供了一個和現實世界并存而又開始融合的虛擬世界。
不僅如此,可口可樂、微軟、英特爾、阿迪達斯等國際大牌公司都紛紛入駐Second Life社區,通過Second Life發布最新產品。豐田甚至在Second Life出售其虛擬汽車,IBM計劃推出其3-D局域網,并為其入駐 Second Life的軟件工程師支付報酬。廣告代理公司 Leo Burnet也正在建設一個“創意港灣”,在其中全球雇員可以彼此互動交流。Sun甚至為其向新游戲戰略轉型在Second Life上舉行了“虛擬新聞發布會”。這些企業一致認為Second Life的三維擬真和良好的互動性使其成為一個炙手可熱的廣告途徑。當傳統的廣告載體開始失去眼球的時候,Second Life用戶的月增長率達到35%,而其經濟收入也呈現15% 的增長。
路透集團甚至在Second Life上建立了一個新聞機構,來自倫敦的記者Adam Pasick擔任這家新聞機構第一任虛擬總編輯,他為Second Life的會員以文本、照片和視頻的形式發布來自外面世界的新聞,而真實世界的讀者也可以訪問路透社新設立的網站來了解Second Life中的新聞事件。
Second Life從一年多前的16萬用戶到如今的200多萬用戶。Second Life在未來幾年肯定會成為焦點話題,而它背后虛擬和現實的融合也已經開始。
以用戶為中心
“人機交互技術無論發展到什么程度,都必須圍繞以用戶為中心的宗旨”。人民大學商學院教授、 人機交互專家毛基業認為。交互設計并不是用戶體驗,用戶體驗是指產品的使用者(用戶)對產品的主觀感覺,是用戶在使用產品的過程中所感受到的、所獲得的全 部內容的總和。而交互設計人員必須根據用戶的實際需求來決定產品的易用性。比如把ATM的取款程序設計為先取卡,才能取錢,這表面上看給用戶帶來不便,實 際卻降低了用戶因忘記取卡而帶來的損失,這是為產品的安全性而做的交互設計。只有當目標用戶對設計的產品贊嘆不已,這時候才可以說產品獲得良好的“用戶體 驗”。
以用戶為中心的設計所關注的是如何針對用戶體驗展開設計,是強調“體驗”對設計的影響,把用戶做為價值創造的主體,強調以用戶為中心,需要用戶親自參與,滿足用戶的個性化需要。
從經濟學的角度來說,“以用戶為中心的設計”中最大的挑戰,是如何去降低用戶與界面交互過程中的成本,并刺激用戶對交互的需求,從而給用戶帶來持續的、良好的體驗,提高交互效率。
毛基業說,系統可用性有兩個量化指標,一是易學性,如新用戶平均培訓時間,學習速度,對手冊倚賴程度;二是易用性,如時間節省(任務完成的時間對比),用戶平均犯錯誤的個數、造成的后果和所需的糾錯時間。
展望
比爾蓋茨曾預言,電腦毫無表情的時代即將結束,21世紀將是情感電腦大行其道的時代。雖然今天的電腦還沒有喜怒哀樂,但是讓電腦也有喜怒哀樂是人機交互的發展趨勢。
情感計算就是要讓計算機具有感知、理解、模仿人類情感特征的能力,以提高人機交互的效率和質量。具體包括情感信息獲取、情感表達、參數化建模、識別和理解、生成和模擬,最終目標是讓計算機在邏輯技能的基礎上加上理智和平衡,從而建立一種更為和諧的人機環境。
人機交互發展史
突破歷史的鼠標
1964年美國科學家道格拉斯恩格爾巴特(Douglas Englebart)在加利福尼亞制作了第一只鼠標器,它只有一個按鍵,外殼用木頭雕刻而成,底部有金屬滾輪,在當時人們并不被重視它。直到1979年 12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著”鼠標器“移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這 一刻才真正得到顯示。如今鼠標器經過不斷地改進,成為影響當代計算機使用的最重要成果,它使電腦走向了“人機合一”的發展道路。
多重觸摸屏幕 [觀看視頻演示]
鏈接
多媒體人機交互方式中,輸入方式包括:
鍵盤輸入(傳統方式);
鼠標輸入(圖形用戶界面的重要輸入方式);
手寫輸入(手寫漢字識別,”平板電腦”);
語音輸入;
觸摸屏輸入;
數字化儀輸入(適用于CAD/CAM系統);
掃描輸入(條形碼、掃描儀、光電閱讀器);
三維輸入(數據手套、三維鼠標、力矩球等);
視覺輸入(攝像設備,機器人的視覺)
最古老的人機交互
——穿孔卡
世界上第一臺數字計算機ENIAC采用外接式的程序,它通過讀卡孔機、打卡孔機、以及打字機 來進行輸入輸出。穿孔卡應該算是最早的人機交互,它的靈感來源于1801年法國紡織工程師杰卡德發明的提花機,該機器用穿孔紙帶上的小孔來控制提花操作步 驟。19世紀末美國統計專家霍列瑞斯(H.Hollerith)博士則借鑒這樣的穿孔卡高效地完成了全美人口普查這樣的大規模數據處理。這種用穿孔卡片的 輸入數據方式被一直沿用到二十世紀七十年代。
Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1805567
本文轉自
http://blog.csdn.net/hunnish/archive/2007/09/28/1805567.aspx
總結
以上是生活随笔為你收集整理的(转载)人机交互技术发展左右产业趋势的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 21CN推出免费10G邮箱
- 下一篇: 单兵渗透工具-Yakit-Windows