游戏设计总结-1.从立项开始
寫在前面
入游戲行業轉眼也有10年了,一直想做有靈魂的游戲,在自己制作的游戲中輸出小時候從游戲中體會到的熱血、勇氣、愛、奉獻。開始的幾年走了不少彎路,作為程序員入行曲線救國(畢竟程序員工資高,而且因為在南京沒有太多游戲公司=。=,策劃的需求也就極少),后來來了上海,一直走到了服務器主程,成過幾千萬月流水的手游產品,也做過失敗的產品。但最終還是發現,實際上程序只能決定游戲的下限,而策劃能夠決定游戲的上限。所以為了不忘初心,不讓自己遺憾,2017年毅然選擇了轉行投進了策劃的深坑中,頂著工資驟降的壓力,為夢想奔跑。
從程序員轉策劃的過程很艱難,但艱難的不在于策劃這個崗位有多難,而在于很多人認為程序員的思想和策劃的思想是對立的,程序員工作有板有眼,講求實現,策劃更需要靈活發散,天馬行空。實際上,這兩點并不沖突,策劃在方案落地的工作中,同樣需要有板有眼,講求現實的態度,這大概是程序員做策劃后有點之一,可以天馬行空,也要腳踏實地。
本文僅用于記錄自己工作中總結出的經驗,都是血淚得出的經驗,整理歸納下來,作為一些參考,為了以后更好前進。
成也立項,敗也立項
一個好的立項,是成功的一半。
游戲行業向來九死一生的說法,尤其目前已經過了游戲行業野蠻生長的時期,90%的游戲開發團隊掙不到錢,剩下的一半中掙到的錢僅僅能夠滿足團隊的開銷,剩下一半掙大錢的基本集中在擁有雄厚資源的大廠手中。
為什么會有這種現象,一半的原因在于立項。大廠由于有很好的信息獲取方式,能夠使用這些信息來提升項目的成功率。那么來看看立項主要關注哪些點:
- 1.確定游戲類型
- 2.確定游戲題材
- 3.確定游戲運營地區
- 4.確定游戲運行平臺
這些關注點主要為以下幾個參數提供依據。
- 獲客成本
- 玩家付費能力
- 玩家能接受的玩法
- 市場飽和度
大家先記住上面幾個參數,下面所有關注點都會圍繞這幾點來說。
1.確定游戲類型
確定核心類型和確定游戲題材其實是相輔相成的,不能完全的剝離開來談,目前的游戲行業已發展這么多年,分類已經比較固定了。想要開發出全新的分類是很難的。那么確定游戲類型為的是什么?
1.游戲所面向的玩家群體有多大,如下圖所示:
在市場中所有可獲得的玩家中,大概各種游戲類型所能獲取到的玩家數量如上圖所示(僅是一個示意圖,不代表真實的比例),確定了某一種游戲類型,大概能夠確定游戲所能吸引到的玩家的最大集。當然你能獲得的玩家只是這個最大集中的一個子集,后面的其他因素還會影響這個子集的大小。
這部分直接影響獲客成本,市場上這類型的玩家越多,你的廣告推廣能夠被看到,并且產生興趣進入游戲的玩家就越多,會大大降低獲客成本。
PS:這里的獲客成本撇開了市場廣告素材導致的差異(比如掛羊頭賣狗肉的廣告素材),僅從策劃立項層面來說。
2.游戲玩家的年齡段,游戲類型能夠大致框出玩家的年齡段
- 休閑游戲:玩家的年齡層次跨度非常大,可能在6-60之間。
- RPG游戲:玩家的年齡可能在16-35之間。
- SLG游戲:玩家的年齡可能在16-40之間。
- FPS游戲:玩家的年齡可能在16-32之間。
玩家的年齡段直接影響玩家付費能力,你不能期望沒有穩定收入的未成年人能夠給你提供穩定的收入。
另外年齡層次也影響了玩家能接受的玩法,你不能期望6-12歲/45-60歲的玩家能夠接受多么復雜的玩法,要讓他們去計算數值,性價比、要讓他們去下復雜的副本等。
3.市場競爭的激烈程度
主要是分析市場上同類型競品的品質,市場開發程度。
當市場上已經有大量高品質同類型游戲,玩家對該類型游戲整體品質要求較高,而你無法開發出達到此品質的同類游戲,可能需要多考慮考慮。當然,這里也要和題材相結合一起分析。
2.確定游戲題材
游戲題材的重要程度與游戲類型不想上下,甚至某些題材的重要程度遠遠超過游戲類型。
游戲題材對于游戲玩法來說是一種邊際的擴展。如下圖所示:
- 選擇合適的題材,能夠降低獲客成本。
- 選擇合適的題材,能夠提升玩家付費能力。同樣類型的游戲,自然愿意為更喜歡的多花錢
- 選擇合適的題材,能夠擴大玩家能接受的玩法。愛屋及烏的道理大家都懂。
選擇合適的題材,能夠降低市場飽和度。如果這個題材市場上做的人少或者沒人做,自然競爭不會很激烈。即使可能我的品質達不到最頂尖,也依然能夠獲得足夠的收益。
當然,題材帶來的不全是正面作用,如果游戲的題材選擇的不對,對上面起到的可能是反作用。例如:軍事題材做三消游戲。像下圖所示:
軍事題材基本偏重度,玩家看見推廣是三消玩法,直接不再下載,提升獲客成本。
即使由于新奇下載并且進入了游戲,消費的欲望也不強,降低玩家付費能力。
所以,題材其實是把雙刃劍,用的好了,無往不利,用的不好,傷了自己。所以選擇題材對游戲的上下限都影響很大。
還有一種獨特的題材要單獨說,那就是IP。
IP是在題材上的再一次擴展,或者說是一種高品質的題材,有品牌的題材,使得游戲能夠有一個穩定的獲客下限和一個可擴展的上限。
IP更像是一種靶向藥,更有針對性,目標更加明確。
雖然IP需要付出一定的成本獲得,但是相比未知或者不穩定的獲客成本,擁有穩定獲客成本的IP更加能夠讓游戲在立項之初更容易找到正確方向。
例如:我所參與過的一個火影的項目,作為三大民工漫,擁有極其龐大的用戶群體,游戲上線后,在沒有做任何推廣的時候,工作日每日新增的自然量都有5000,休息日節假日更是突破10000,這樣強大穩定的影響力,大大節約獲客成本,也大大降低了市場人員的試錯成本。
確定游戲運營地區
以上兩個因素還要試運營地區而定,某些游戲類型,某些題材,只能在特定地區有較好的表現。
比如游戲類型,在日韓/歐美能夠玩得轉的戰棋類游戲,在東南亞/中東等地區可能會非常慘淡,因為戰棋是一個很古老的玩法,在2000年以后在頁游和手游時代出現過斷代,在東南亞/中東等游戲發展程度較慢的地區,目前是沒有土壤的(血淚經驗)。
比如游戲題材,黑幫類型的題材在中國(政策原因)/日本(文化原因)等地區并沒有太多受眾,但是在類似俄羅斯這樣的國家,卻有著亮眼的表現。
所以,在確定游戲類型及題材的時候,一定要注意運營地區的文化/政策/行業發展歷程的差異,在國內做的好的,在某些地區有可能撲街。在國外大火的游戲,國內也有可能因為政策文化差異栽跟頭。
確定游戲運行平臺
手機平臺,頁游平臺,主機平臺,PC平臺游戲之間還是有很大制作差別的,此處只討論手游,其他略過。手機平臺與其他平臺最大不同歸結于以下幾點:
- 玩家時間碎片化 –影響玩法接受度,(一局超長時間的玩法適應性很差)
- 設備性能相對較弱 –手機發燙,卡頓,耗電量等都需要考量
- 可支持的操作復雜度較低 –操作方式盡量簡單好用
- 包體大小 –包體大小直接影響獲客成本
總結
總結以上幾點,最終歸結起來主要是在獲客成本,玩家付費能力這兩個點上取得一個平衡。
獲客成本就是我們所說的CVR。
玩家付費能力其實就是在考量ROI的一部分(還要加上付費周期,這個就看游戲內設計了)。
商業游戲一旦立項把這2個指標定個差不多,那么基本上這個游戲就成了一半,剩下的就是做好游戲內容了。
后面會在別的文章里面記錄游戲制作及運營和數據分析的經驗。
文章中的數據只是一個預估值,用于說明分析方法,不代表真實數據。
以上純屬個人經驗,如果有不對的地方歡迎大家指正,也歡迎大家一起交流。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏设计总结-1.从立项开始的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 集美大学计算机学院推免办法,2020年新
- 下一篇: 你笑,我就告诉你我在想什么