unity 不再渲染局部_在Unity3D中的渲染优化-减少需要处理的顶点数目
1.優化幾何體
3D游戲制作通常都是由模型制作開始的。我們應該盡可能減少模型中三角面片的數目,一些對于模型沒有影響,或者是肉眼很難察覺到區別的頂點都要盡可能去掉。為了盡可能減少模型中的頂點數目,美工人員往往需要優化網格結構。在很多三維建模軟件忠,都有相應的優化選項,可以自動優化網格結構
2.對于模型使用LOD技術
LOD技術的原理是物體離攝像機很遠時,模型上的很多細節是無法被察覺到的。因此,LOD允許當對象逐漸遠離攝像機時,減少模型上的面片數量,從而提高性能。
在Unity中,我們可以使用LOD Group組件來為一個物體構建一個LOD。我們需要為同一個對象準備多個包含不同細節程度的模型,然后把它們賦給LOD Group組件中的不同等級,Unity就會自動判斷當前位置上需要使用哪個等級的模型。
3.遮擋剔除技術
遮擋剔除技術用來消除那些在其它物體后面看不到的物體,這意味著資源不會浪費在計算那些看不到的頂點上,進而提升性能。
我們需要把遮擋剔除(Occlus culling)和攝像機的視椎體剔除(Frustum culling)區分開來。視椎體剔除只會剔除掉那些不在攝像機視野范圍內的對象,但不會判斷視野中是否有物體被其他物體擋住。而遮擋剔除會使用一個虛擬的攝像機來遍歷場景,從而構建一個潛在的對象集合的層級結構。在運行時刻,每個攝像機將會使用這個數據來識別哪些物體是可見的,而哪些被其他物體擋住不可見。使用遮擋剔除技術,不僅可以減少處理頂點的數目,還可以減少overdraw,提高游戲性能。
4.總結
模型的LOD技術和遮擋剔除技術可以同時減少CPU和GPU的負荷。CPU可以提交更少的draw call,而GPU需要處理的頂點和片元數目也減少了。
總結
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