教育与游戏的距离
本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:彭楚微
“學生喜歡聽有意思的課,老師想講有意義的課,我在探索能不能把這兩點結合起來,而我發現,游戲能把它們契合起來。”
2023 年 11 月 18 日,西安一所高中的高二 B 班開了一場家長會。
并不算寬大的教室里擠滿了學生家長,李家豪站在講臺上,視線掃過臺下的一張張成人面孔,他看了一眼教室背后貼著的手繪肖像,那是幾個學生畫的、動漫風格的他。李家豪清了清嗓子,盡可能用誠懇的語氣說:“各位家長,我是一個新來的老師,我覺得游戲是可以改變教育的。以往我們都說學生沉迷游戲,我想,這種教育方式,會不會讓游戲變得(對孩子)更好。”
當時臺下一直很安靜,沒人說話,李家豪看到家長們都緊皺了眉頭,他感覺時間走得很慢。他有點兒緊張,因為他還拿不出讓家長信服的成績。而家長對他的態度很明確:“老師,你這個教學方法我聽著不大可行,但只要能出成績,我就沒問題。”
12 月份,李家豪又收到了幾個家長的消息,詢問上課的細節。他這次有了些自信:“我的所有課都在視頻網站上發過,您可以去聽,如果您對我不放心,有任何問題,可以跟我反饋,我積極去改。”過了一會,家長回了消息:“老師,你這個教學方法很新穎。我們家孩子一回家就給我說,你用了這樣的方法教學,他對這個知識好像把握得更深了。我看了他上網的搜索記錄,一個是‘荒野大鏢客 2’,一個是‘工業革命的消極影響’。”
“有戲了。”李家豪心想。
微觀歷史
2023 年 9 月成為班主任以來,李家豪一直嘗試把游戲融入教學、帶班之中,這點在如今聽來并不稀奇,廣州、西安都有老師在嘗試游戲化教學,但李家豪的想法更多。
李家豪是歷史老師,12 月初,他走進教室上課。他像往常一樣把手機擺到教室后面的桌子上,小心地用支架把手機掛起來,讓手機高過學生頭頂。這主要是為了“不吸引學生的注意力,影響課堂”。比起往常,12 月的教室顯得有些空蕩,在季節性傳染病的輪番沖擊下,班里總有人請假,為了這些學生能趕上進度,李家豪為他們錄下了每一節課。
正式開始上課后,李家豪盡量把說話的音量拉到最大,保證手機里收錄的聲音也足夠清晰。
“這節課,我們講第二次工業革命,我給大家看一段游戲,這個游戲叫‘荒野大鏢客 2’。”李家豪在臺上說。說到“游戲”時,學生們笑了起來,李家豪也笑了,他緊接著說:“1899 年是什么時候?第二次工業革命,游戲講的就是一個美國人在那個時代的故事。”
之后,李家豪仔細介紹了一段背景:西進運動衰落,信息傳播更迅速。他把《荒野大鏢客 2》中城市的地圖投影出來,地圖上非常細心地用顏色標注了“住宅區”“功能區”“農業區”等等區塊。
李家豪介紹:“一個牛仔來到圣丹尼斯”——“圣丹尼斯在哪兒?”臺下立刻有人問。“對應的是現實中的新奧爾良。”“噢!我知道這個地方。”幾個女生說。
接著,李家豪播放了自己提前準備好的《荒野大鏢客:救贖 2》游玩片段,跟隨游戲中主要角色亞瑟的視角,來依次講解城市各個區域的人文和景觀。
當亞瑟踏入私人區域,被目擊、警告時,李家豪說:“你們看,這個時代對私有財產更加重視。”
亞瑟走在路上,李家豪也會提示:“注意聽,背景音樂是圣丹尼斯這座城市的歌曲,曲中你們聽到了什么?有人在高呼圣丹尼斯。”
亞瑟走出城市,來到郊外時,李家豪不動聲色地引入這堂課的主題:“這邊能看到康沃爾的船舶廠…… 仔細看這些煙霧,想想它們會對人造成什么影響?”李家豪所說的“影響”,指的是肺結核等一系列呼吸道傳染病,這種疾病與亞瑟的命運聯系在一起,構成了第二次工業革命對個體影響的一瞥。
就像這堂課錄播的標題《歷史上的 <荒野大鏢客 2>,工業革命的消極影響》一樣,李家豪花了 8 個小時,以游戲為原料,為學生造了一個切片。他意圖通過這個切片,來展示更加情境化的歷史。
“教學需要情境化,尤其是歷史,我們讀歷史會更需要一種代入感,因為我們是普通人,所以總想把自己代入進去,想象在那個時代自己會有什么樣的作為,這是歷史的魅力所在。”李家豪覺得,“當學生們同世界史接觸較少、更難理解時,我通過游戲提供的視角和故事,能使他們更有興趣和(覺得上課)更有意義。”
這堂課的錄播尾聲,有一個讓所有觀眾印象深刻的片段:當李家豪宣布下課時,學生們沒有站起來說“老師再見”,而是拼命拍手,掌聲并不整齊,卻各有各的響亮。
李家豪總會被這種自發的掌聲打動。
更早時,李家豪注意到班上不少男生喜歡“一戰、二戰”的歷史,這讓他想起了自己看過的《戰地 1》預告片,于是他搞來當教材。在講完“一戰”的歷史事件和文化背景后,快下課時,他播放了這段預告片。
大屏幕上,預告片的字幕顯得很小,不容易看清,他只能大聲給學生們念出來 ——“念完后,我順口說,敬畏生命跟擁抱和平,才是我們回顧這場戰爭的意義所在。然后我準備走,他們忽然給我鼓掌,我感到很滿足,覺得(游戲)這種拓展性(知識載體)很重要。”
這就是李家豪的初衷:“我覺得有兩種好課,一種能幫助學生取得高分,另一種能激發學生的求知欲。對,這兩種課沒有誰比誰更高一等,但我一直想,怎么能激發學生的學習興趣跟欲望。”
游戲的意義
2023 年 10 月中旬,班上發起了一場不記名投票,主角是個叫黃文熙的學生。黃文熙站在講臺上,很緊張,有些結巴地和所有同學說,自己愿意給教室打掃一整個學期的窗臺,還保證“不會再影響其他同學學習”。
說完,李家豪帶著黃文熙走到門外。門內,其他同學在寫小紙條,黑板上寫著:“是否同意黃文熙留在班級?”紙條上只能寫意見:“是”或“否”。如果寫“否”的人多于寫“是”的人,黃文熙就要被轉到其他班。
之所以會這樣,是因為黃文熙的“積分”清零了。
李家豪在陜西師范大學讀研究生時,接觸過同樣用游戲當教學工具的老師卞潤梓,后者曾是他講示范課時的評委老師。卞潤梓的嘗試給了李家豪很大啟發。“我認為游戲在歷史教學中一定能用,我一直在想怎么用。在實習期間,我讀了 2 本書,一本叫《游戲改變世界》,一本叫《游戲改變教育》。”
2023 年暑假結束,李家豪成了班主任,也有了更多機會嘗試推廣“游戲化教學和“游戲化班級管理”,讓游戲不局限于課堂。
在開學第一堂班會課上,李家豪給學生們演示了《俄羅斯方塊》。“我們都說游戲有‘成癮性’,你看,有些游戲你玩了就知道一定會失敗,但你還是會一直玩下去 —— 你為什么會繼續玩,就像《俄羅斯方塊》這樣?因為你關注的根本不是結果,而是取得高分的過程、一次一次突破自己的過程。”他對學生說,“這就是我最希望你們做到的,不要看重結果,要看重過程。”
為了這個“過程”,李家豪給班級制定了一套成就系統。“像游戲一樣,每個人都會有定制的成就,不局限于考試成績,而是關于成長的方方面面,成就表每個學生都有一份,我這邊有他們的備份。”李家豪沒有透露這些成就,因為學生都對此保密,只是偶爾,學生們會悄悄找到他,和他分享自己最近做了哪些成就。
李家豪還告訴學生們,所謂對游戲的“著迷”,如果用在生活中,其實是一種熱愛。由此,他設計了積分系統,想要在現實中給學生們更多正面反饋,“每個人根據自己的表現來獲得分數,分數高的人,可以用分數選擇自己的座位;分數低的人,可以通過做值日、打掃衛生來提高。”
分數更低,甚至于歸零 —— 黃文熙就是個例子 —— 就有可能被要求轉班,但實際上,目前沒有人離開班級。這條規則更像是一個“游戲會結束”的標志,為這一整套游戲化管理畫上最后的句號。
關于游戲化教學,李家豪覺得有些很“本質”的部分,這些部分和他的高中時代息息相關。
李家豪來自河南洛陽。高中時,他和大多數同齡人一樣,每天忙著做題、考試,應付巨大的升學壓力。他只能在周六晚上開一小會電腦。“那時候電腦很卡,但每周六晚上,我依然躺在沙發上,旁邊是電腦,然后放一首歌。我一邊聽歌,一邊在電腦上打《爐石傳說》,打完以后洗個澡,一周的學習壓力、緊繃感都消失了。”
不過,當上老師之后,談起學生玩游戲時,李家豪總覺得有點不好意思 —— 一方面,他相信人能從游戲中獲得情感價值,忘記身上的疲憊,這是游戲的娛樂功能;但另一方面,作為老師,他又希望學生能從游戲里獲得“教育意義”。
但不論如何,游戲都已經融入了年輕學生們的生活。李家豪當班主任時,午間休息時間,他總能在教室里看到學生們圍在講臺的小屏幕前。“他們不敢投放到大白板上,只能圍著小屏幕偷偷看游戲直播,和我們當時很像。不過,他們看得更多的是手機游戲的直播。實際上,游戲對人的吸引力還是很強的,游戲直播也好,視頻也好,只要提到這兩個字,你就會發現課堂上那幾個昏昏欲睡、甚至已經睡著的學生,突然就期待甚至渴望地看向白板。”
游戲能喚起學生的興趣,也能拉近師生的距離。“有幾個學生玩單機游戲,會來跟我交流,把自己喜歡的游戲介紹給我,比如《賽博朋克 2077》。我說,真的沒時間玩,他們還會為我感到可惜。”
“我說,這就是成年人的生活嘛,他們學生就嘆了口氣,說哎,沒辦法。”
李家豪追求相對平等的師生關系。在教學過程中,李家豪不只一次地感受到一些“危險的傾向”。“在教書育人時,教師一定要告訴學生人生經歷跟人生道理,但問題是,你不能保證你總是對的,尤其是在跟學生的交流中,你很容易自以為是,覺得自己說的一定正確。”
他覺得自己需要抵抗這種影響:“別人不傻,學生也不傻,我要努力修正這種認識。師生是一個共同探究教學相長、共同努力的關系。”
游戲化教學能將師生拉入一個相對平等的環境,能吸引學生興趣,讓學生去理解游戲中的知識;同時,對于這這些知識已經有所了解的學生來說,他們還能進行補充。
“當這種互相補充在課上形成一個更加完整的故事時,其他學生的認識也會更加全面,這就是一個有教學意義和價值的時刻,學生能成為課堂的探究者,而不僅是聆聽者。”李家豪說。
問題
在游戲化教學的實踐中,李家豪也有過好幾個月的迷茫。在 9 月的一篇隨筆中,他寫道:“教師有很多理想,在課堂上贏得尊嚴,在課堂下體現人格。”他覺得教師要憑借自己的能力來贏得尊嚴,同時還要體現自己的獨特性,不能不真實。
抱著這種態度,在實踐中,他遇到了很多問題,一個一個解決過去,但總有些問題很難辦,它們來源于課堂和外界。
李家豪對歷史教學有自己的看法。他覺得,歷史如果總是宏觀的,就不容易讓人接近,學生們要學會更關注微小的個體,來更全面地了解歷史。
他相信,在這方面,游戲比視頻有更大的優勢。“視頻是為拍攝者的主題服務的,比如電影,它的每個畫面都要為故事服務,但游戲不一樣,它由玩家來操控,當視角被聚焦到歷史相關的畫面上時,它就能為教學服務。”
但他始終沒有機會嘗試更“激進一點”的方式 —— 實機給學生演示。這里當然有客觀條件上的阻礙,比如課堂時間有限,開關游戲很耗費時間,又或者學校的硬件不適合投影游戲,等等。
在這些之外,更多是人的因素。最初,李家豪嘗試把游戲帶進課堂前,他曾經找到校領導溝通。
“我們的高中是一所歷史傳統很悠久的學校,校長告訴我,可以嘗試,但要把握好尺度。”
李家豪心里明白,校長口中的“尺度”,指的是課堂上的教育意義要大于游戲。“我們這個年級趕上了西安新高考標準第一年,全部由經驗非常豐富的老教師授課。我運氣比較好,有位老師懷孕了,我才能來頂上。”
他要更加簡單、清楚地告訴學生,游戲更多的是服務于歷史教學,而不是真的在“玩”。因此,他不能去想太多“跟課堂無關的環節”,不能激起學生玩游戲的興趣。他只能小心選擇合適的游戲片段來播放。
這是個很繁瑣的過程。“我要從頭到尾玩這個游戲,思考人物要去哪,要看哪些東西,什么時候要講解什么內容,”李家豪說,“我要去這些地方,再剪成視頻,放到電腦上播放,每節課都要花上 8 個小時準備。”
李家豪很希望未來某一天,自己能以線上開課的形式來嘗試克服這個困難。“這樣更有互動性,會給你提供更多的思路,也能有更多的擴展,還能夠滿足學生更強的好奇心。”
另一方面,李家豪很警惕游戲化教學中,玩家、學生和教師 3 方觀念的不調和。在朋友圈里,他寫了這么一段話:“我個人最喜歡的課,是‘第二次工業革命的上半部分’,但在視頻網站上點擊量最高的是‘第二次工業革命的下半部分’,而問我要課件最多的課是第 4 課(一節用古畫講述古代生產工具與勞作的課,與游戲并無關系)。”
李家豪認為那 3 節課對應著 3 個群體的態度。“這表示教師跟學生沒有達到很好的共識,或者說共鳴。”
要如何把握這種關系,或者說,如何讓一堂課能同時得到老師、學生和玩家 3 種身份的人的認可,是李家豪接下來思考的問題。
幸運的是,李家豪帶班的理念得到了明顯的成果,這些成果讓學校和家長感到滿意,也讓他有更多空間來踐行自己的理念,“我當班主任以后,經歷了 3 次考試,學生們已經有了提升 —— 在成績上,一開始我們班只有 7 個人排進年級前 50 名,現在則有 13 人。這說明我的方法對學生是有影響的。”
繼續前進
李家豪的教學視頻火了以后,不少人給他發私信,這些人大多數是老師。“他們常說,我覺得你的課講得很好,能不能和我分享一下課件。”李家豪總是把課件發給他們,他渴望有更多人一起實踐這條路。
“接了好多私信,但沒人和我交流怎么上好課。”大部分時候,李家豪都在獨自面對、解決關于游戲化教學的種種問題,他很擔憂自己做得不夠好,在每堂錄播課的視頻說明中,他都寫著“希望能得到更多的批評和建議”。這是他的真實想法。
這種想法由他的熱情支撐,他想要課有意思又有意義。“學生喜歡聽有意思的課,老師想講有意義的課,如果這兩點能契合起來,我覺得是最好的,這就是我為什么選擇游戲來講課。”李家豪覺得,游戲更生動,更能給學生帶來興趣,而“學生在興趣中成長”就是他所能獲得的最大意義。同時,透過游戲,李家豪得以和學生有了更平等的關系,兩方可以站在熟悉的基石上,相互補充,積極交流 —— 作為老師,李家豪也相信,上這樣的課才有意義。
當興趣和意義相互契合,李家豪便有了繼續嘗試游戲化教學的信心。
后來,某一天的上班路上,李家豪在校門口又遇到了黃文熙。以往,黃文熙總是一邊和他打招呼,一邊悠哉地向前走。但自從那次投票表決 —— 他仍然留在了班級里 —— 之后,黃文熙每次都在看到李家豪的那一瞬間開始奔跑。
“要遲到了,他不想扣分!”李家豪說,語氣很滿意。他并不擔心黃文熙跑得太快、太急,一如他談及自己目前所做的一切時的態度。
(文中黃文熙為化名。)
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總結
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