C# 什么是【事件驱动】
事件驅動機、消息驅動對比
事件
按下鼠標,按下鍵盤,按下游戲手柄,將U盤插入USB接口,都將產生事件。比如說按下鼠標左鍵,將產生鼠標左鍵被按下的事件。
消息
當鼠標被按下,產生了鼠標按下事件,windows偵測到這一事件的發生,隨即發出鼠標被按下的消息到消息隊列中,這消息附帶了一系列相關的事件信息,比如鼠標哪個鍵被按了,在哪個窗口被按的,按下點的坐標是多少?如此等等。
1.要理解事件驅動和程序,就需要與非事件驅動的程序進行比較。實際上,現代的程序大多是事件驅動的,比如多線程的程序,肯定是事件驅動的。早期則存在許多非事件驅動的程序,這樣的程序,在需要等待某個條件觸發時,會不斷地檢查這個條件,直到條件滿足,這是很浪費cpu時間的。而事件驅動的程序,則有機會釋放cpu從而進入睡眠態(注意是有機會,當然程序也可自行決定不釋放cpu),當事件觸發時被操作系統喚醒,這樣就能更加有效地使用cpu.
2.再說什么是事件驅動的程序。一個典型的事件驅動的程序,就是一個死循環,并以一個線程的形式存在,這個死循環包括兩個部分,第一個部分是按照一定的條件接收并選擇一個要處理的事件,第二個部分就是事件的處理過程。程序的執行過程就是選擇事件和處理事件,而當沒有任何事件觸發時,程序會因查詢事件隊列失敗而進入睡眠狀態,從而釋放cpu。
3.事件驅動的程序,必定會直接或者間接擁有一個事件隊列,用于存儲未能及時處理的事件。
4.事件驅動的程序的行為,完全受外部輸入的事件控制,所以,事件驅動的系統中,存在大量這種程序,并以事件作為主要的通信方式。
5.事件驅動的程序,還有一個最大的好處,就是可以按照一定的順序處理隊列中的事件,而這個順序則是由事件的觸發順序決定的,這一特性往往被用于保證某些過程的原子化。
6.目前windows,linux,nucleus,vxworks都是事件驅動的,只有一些單片機可能是非事件驅動的。
事件模式耦合高,同模塊內好用;消息模式耦合低,跨模塊好用。事件模式集成其它語言比較繁瑣,消息模式集成其他語言比較輕松。事件是侵入式設計,霸占你的主循環;消息是非侵入式設計,將主循環該怎樣設計的自由留給用戶。如果你在設計一個東西舉棋不定,那么你可以參考win32的GetMessage,本身就是一個藕合度極低的接口,又足夠自由,接口任何語言都很方便,具體應用場景再在其基礎上封裝成事件并不是難事,接口耦合較低,即便哪天事件框架調整,修改外層即可,不會傷經動骨。而如果直接實現成事件,那就完全反過來了。
總結
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