在3DMAX中为动画添加根骨骼运动
目錄
前言
1.導入動畫FBX
2.創建root骨骼
3.將root設置為動畫根骨骼。
4.復制位移數據到root
5.解決位移增倍問題
6.root歸零
前言
本篇文章講述如何為動畫添加根骨骼運動,對想制作RootMotion的動畫師們也許會有些幫助,寫得可能不是很全面,有些沒提及到的點希望大家可以指出。
教程啟發于YouTube上的一些RootMotion制作教程,不過不完全一樣,這里簡化了一些操作步驟。
教程中使用的軟件為3dmax2020。
1.導入動畫FBX
這里用一個跑步動畫做演示,此時動畫是沒有地面root骨骼的。
使用fbx文件的原因是方便使用max中的曲線編輯器。
這里我建議大家先用動畫拷貝插件復制一份質心的動畫,后面調整質心位置會有用。
2.創建root骨骼
使用輔助對象中的虛擬體或者點作為root,位移旋轉都歸零。
圖片里用的是點,按一下就能創建好,也不用修改大小,方便快捷。
3.將root設置為動畫根骨骼。
進入圖解視圖,將質心鏈接給root就行。
這個步驟最好在動畫第0幀進行,不然位移數據可能會出錯。
4.復制位移數據到root
選擇原來的根骨骼(質心),在曲線編輯器中找到主要位移的軸,比如圖中的動畫是朝著Y軸移動,所以選擇Y軸。
?對著【Y位置】按鼠標右鍵,點復制,就可以復制軌跡信息了。
?
再選擇剛創建的root,同樣找到【Y位置】,對著它按鼠標右鍵,選擇粘貼。
?彈出的框默認選擇復制,再點確定;這樣位移的軌跡就復制下來了。
5.解決位移增倍問題
粘貼完后動畫會出現一個問題:由于人物自身帶有位移,根骨骼也帶有位移,兩者疊加后,角色就跑得比root還遠。
解決方法就是將原本根骨骼上的位移數據刪除,讓它跟著root動就行。
找到原本的根骨骼,在曲線編輯器中把Y軸位移數據按delete刪除。
最好要在第0幀進行這個操作,因為動畫會根據當前位置確定初始位置,所以在別的幀刪除數據,會導致角色初始位置不對。
6.root歸零
你可能會發現root第0幀的位移沒有歸零,而且人物位置也移動了一些。
造成的原因是root本身位移是在零點,而原本的根骨骼動畫在第0幀就有基礎位移。root復制了動畫數據后,第0幀也會就帶有相應的基礎位移,從而帶動原本根骨骼進一步位移。
解決方法:確保幀數在第0幀,選擇root,在左下角輸入框中對著小三角按鼠標右鍵就能快速歸0。
動作銜接問題
? 有些動作末尾root的位置可能與待機動作的root位置銜接不上,造成的原因是初始質心位置各不相同,導致復制出的root位置也有偏差。
解決方法:記錄當前動作第一幀的質心位置,再查看待機動作第一幀的質心位置,兩者相加/減就能得出偏差值。然后把root骨骼移動相應的偏差值,打開自動關鍵幀,把第0幀位置歸零就好了。此時質心位置大概率會有偏差,可以直接用動畫拷貝插件粘貼回去。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的在3DMAX中为动画添加根骨骼运动的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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