初中数学结合计算机教学设计,初中数学教学设计中多媒体技术的运用
《基礎教育課程改革綱要》(試行)中指出:“大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。”這就對每一位教師實施新課程提出了新的要求,創造性地運用信息技術成為教師實施新課程的重要素養之一。近兩年來,本人參與學校機房項目的管理工作,在信息技術與初中數學教學相結合的應用與實踐中,我深切感受到:信息技術的介入,可以使教學的表現形式更加形象化、多樣化、可視化,在某些數學教學中,更利于充分揭示數學概念的形成與發展。展示數學思維的形成過程,使數學課堂教學收到事半功倍的效果。
一、創設情境,引發動機
“興趣是最好的老師”,引導學生對數學具有良好的興趣和動機,在數學學習中獲得快樂和享受,是我們追求的目標。然而興趣和動機并不是學生固有的,而是通過外界事物的新穎性、獨創性、需求性來滿足學生探索心理的需要而引起的。我們利用多媒體信息技術圖文并茂、聲像并舉、能動會變、形象直觀的特點參與數學課程的設計。為學生創設各種情境,激起學生的各種感官的參與,調動學生強烈的學習欲望,激發動機和興趣。
案例:在“直線和圓的位置關系”一課中,利用下載的“海上日出”實景,在展示中融入巴金作品的語音,在學生感同身受中,引導學生觀察太陽和海平線的關系,然后鼓勵學生用簡易的筆法勾畫出變化過程,從學生的作品中抽取出課題。這樣從學生熟悉的生活背景導入,容易讓學生感受到數學就在身邊,從而激起了學生解決問題的欲望,很自然地形成數學與生活的鏈接,為下一步的探究創設了合適的情境。
二、情境演示,解決教學重、難點
數學知識是抽象的,但又是具體的;是靜止的,但又是動態的。教師呈現的空間是有限的,但知識反映的內涵卻是無限的。而體會知識的具體與抽象,靜態與動態,有限與無限往往是數學課的重點和難點。我們可以利用信息技術優越的聲、像、動畫等網絡資源突破難點,凸出重點。
1、抽象的知識具體化
數學知識的抽象性決定了它往往難以想象、理解,利用多媒體信息技術可以使知識、學生的思考過程具體化、形象化,從而達到使學生領會、突破難點的目的。
案例:在上“角的大小”時,利用vid2flash改制世界杯精彩的一幕:巴西球員小羅單刀赴會時,并沒有選擇遠射,而是不斷的迫近球門。借此情景,拋出問題:小羅為何這樣做?學生通過觀察、分析和作圖,很快得出了結論(射門的角度有大小),通過演示情景使抽象的數學知識具體化、形象化,調動了學習積極性,培養了學生的空間觀念,提高了教學效果。
2、靜止的知識動態化
在同一屏幕上,文本、圖像、動畫、聲音齊頭并進,可以給學生前所未有的視聽震撼,引發強烈的有意注意。如用計算機把數學實驗引入課堂,幫助學生去發現事實和規律。比較板上靜止的粉筆字,其優越性是可想而知的。
案例:在“動點運動軌跡”的課程設計中,本人為學生設計了一個實驗,讓每一位同學緩慢移動屏幕上的一個點、線,面,計算機保留了它們移動留下的痕跡,并清晰地展現了點動成線,線動成面,面動成體的過程,使學生一“做”了然;在用幾何畫板上“三角形的三邊關系”課時,先將三角形的三邊測量出來,然后將某頂點設置為動點,讓學生在圖形的運動變化中觀察計算三邊的關系,進而得出結論;在教學“二次函數的圖像的性質”時,為了讓學生全面了解二次函的系數對其圖像拋物線的影響,可以在幾何畫板中任意輸入不同的值,讓學生觀察圖像拋物線的變化,通過大量的演示結果,引導學生自己得出系數的值對二次函數的圖像的影響。
三、拓展時空,發展師生能力
信息技術網絡資源是課堂教學的延伸。無論是在時間還是在空間上都為我們留下了廣闊的發展余地。善加利用,一定會使傳統的課堂教學產生質的飛躍。
案例:在教學“相交弦定理”時,過去只能憑借固定的圖形和語言的描述來讓學生產生想象,用幾何證明的方法教給學生結論,讓學生通過記憶來完成練習,學生始終處于一種被動狀態,難免囫圇吞棗,似懂非懂。現在我們利用多媒體輔助教學,就可以利用幾何畫板畫出圓的兩條相交弦AB與CD,交于圓內一點P,通過計算得出相交弦定理的結論PA·PB=PC·PD。用鼠標推動任意一點改變PA,PB,PC,PD及圓半徑的長度,這時學生會發現各條線段的長度雖然改變了,但始終有PA·PB=PC·PD這個結論。在教學完成后,還可以把AB、CD交于圓外一點P,讓學生課后思考是否有PA·PB=PC·PD這個結論。這樣,可以讓學生通過觀察體會變化,發現規律,得出結論;又有課后探索,發展的空間。
四、信息技術在數學教學運用中的實踐、思考
1、應充分加強備課,挖掘教材內容
多媒體技術在數學教學中,具有較高的靈活性和較強的交互性,主要表現在教學與學習的路徑是多樣性的。它可以從一個知識點鏈接到另一個知識點,從一個教學情境轉到另一個情境。所以教師要充分挖掘教材,加強備課,制作出的課件才會為自己所熟悉和操作,學生的學習興趣才不會受到壓抑,這樣的課堂才能取得好的效果,才能給學生的學習創造良好的學習環境;在課件的運作中,允許學生根據自己的實際情況自由地發表自己的見解,從而調動學生的積極性和主動性;課件的制作,應當使學生在整個教學過程中都參與到數學學習中,變被動為主動,增強學生的自由學習時間,從而提高學生的學習成績。?2、應注意與傳統教學方式密切結合
多媒體技術在初中數學教學中是利用計算機作為教學工具而進行教學的,計算機盡管是當今高科技產品的代表,能代替人進行多方面的工作,但是它畢竟是機器,在教學過程中它不能代替人類進行所有的工作。如在對話和思維方面,任何利用已有的知識尋找方法,解決具體問題等。而數學的教學正是一種以抽象的思維活動為中心的教學,要求學生利用學過的知識分析問題,解決問題是數學教學中的主要活動之一。因此,多媒體技術在初中數學教學中不能代替數學教師進行所有的教學,它必須與傳統的數學教學密切結合。例如,在傳統的數學教學中,課堂知識的一些重點,教師往往會把它板書在黑板上的某個位置,以便學生在整節課中有所參考;而在多媒體輔助數學教學中,以往需要板書的知識重點雖然在課件有所體現,但在放映過后,基礎差的學生也就沒了依靠,不利于各層次學生的發展。所以在課件制作中,教師要注重重點知識的適時呈現或板書練習(利用攝像頭功能,展示教師、學生的板書、練習過程),這樣才能避免數學盲點,充分發揮多媒體技術輔助初中數學教學的優勢與傳統的初中數學教學強強聯合,才能真正提高初中數學教學質量。
3、數學課件的制作,應短小簡潔、具有互動性、通用性
實踐證明,當學生思維受阻或反思的時候,利用計算機可以模擬知識的形成過程和展示知識的結構,變抽象為具體,化腐朽為神奇,特別是在學生“頓悟”的一剎那對思維的發展最有效。所以數學課件的制作,應短小簡潔、具有互動性、通用性。
4、信息技術與數學學習應是高層次的融合與主動適應
信息技術與數學學習不能簡單地停留于應用教學,而是高層次的融合與主動適應,即整合。創造數字化的學習環境,創設主動學習情景,創設條件讓學生最大限度地接觸信息技術,讓信息技術成為學生強大的認知工具,最終達到改善學習的目的。
總之,在初中數學教學中,合理地應用多媒體技術輔助教學,可以充分調動學生的學習興趣,減少“離教”現象,為激發學生的創造思維創設情境,增強學生獲取知識的主體性,優化初中數學教學的課堂效率。使課堂教學真正做到“反璞歸真、深入淺出”的效果。
總結
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