次世代建模怎么学?
一 次世代游戲建模好學(xué)嗎?哼哼,其實不就是想偷懶嘛。
很多人面對陌生領(lǐng)域,常常會給自己設(shè)置很多思想障礙,比如沒有美術(shù)基礎(chǔ)、沒學(xué)過畫畫、非專業(yè)出身等等。事實上,建模也并不是非得要有美術(shù)基礎(chǔ)才可以學(xué)的,美術(shù)基礎(chǔ)并不是硬性條件,建模領(lǐng)域里有一套自成體系的美術(shù)理論,通過系統(tǒng)學(xué)習(xí),足以讓你從建模小白蛻變成建模大佬。所以,想要學(xué)習(xí)這門技術(shù),入門其實并不難,千萬不要低估自己的能力,但也別高估自己的毅力。這門技術(shù)看似很簡單,實則是非常考驗我們的耐心與細心,想要學(xué)習(xí)還是需要多練習(xí)。如果你們僅僅是三天打魚兩天曬網(wǎng)的學(xué)習(xí),那么游戲建模是很難的,如果大家真正的用心學(xué)習(xí),那么游戲建模是很簡單的。
二 學(xué)習(xí)游戲建模怎么才能少走彎路?簡單,找個領(lǐng)路人,悄悄跟著他。
學(xué)習(xí)游戲建模怎么才能在最短的時間內(nèi),實現(xiàn)最快的進步,同時可以少走彎路呢?我的答案是跟著牛掰的人物混,其實這個問題很復(fù)雜,每個人都有不同的答案。也許你今天對游戲建模感興趣,想要接觸一下,網(wǎng)上看了一些視頻,自己跟著做了一做。明天再看一看那個視頻做一做,到頭來過了把癮,似乎是學(xué)到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。公司里的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,導(dǎo)入到引擎里才發(fā)現(xiàn)連最基本的行業(yè)標準都達不到。造成這種現(xiàn)象的原因是什么呢?就是因為在網(wǎng)上找的各種亂七八糟的視頻教程散亂差,沒怎么全方位系統(tǒng)化的學(xué)習(xí),造成的基礎(chǔ)不扎實,理解不透徹,費了半天牛勁,結(jié)果啥用也沒有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定規(guī)范性也沒有。
如果你一直以來都對3d建模抱有強烈的學(xué)習(xí)興趣。卻不知道如何系統(tǒng)的進行學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)有困難或者想領(lǐng)取3d建模小白學(xué)習(xí)路線資料的歡迎來白嫖
?
自學(xué)的同學(xué)精神可嘉,零基礎(chǔ)的同學(xué)也完全可以學(xué)習(xí),但是無論你是自學(xué)還是零基礎(chǔ),在你剛開始的時候,一定要有一顆謙虛的心,因為你還沒開始,就覺的通過自學(xué)就可以征服次世代建模這一塊,這是癡人說夢。跟有本事的人學(xué)習(xí)一下,你才會知道差距在哪里。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?皇室戰(zhàn)爭,海島奇兵,部落沖突
三 學(xué)次世代游戲建模有前途嗎?工資怎么樣?未來,一種讓人充滿想象的東西。
首先在這里我斬釘截鐵的告訴大家,次世代游戲建模是很有前途的,因為是新興的行業(yè),做游戲相關(guān)的產(chǎn)品的,在我們國家游戲產(chǎn)業(yè)有多火爆,老年人不知道,年輕人可都是門清,閉著眼就能想到的,這個行業(yè)目前對人才的需求是非常的大的,我們國家現(xiàn)在有很多從事次世代游戲建模的工作者,但是真正談的上是人才的卻很少,去年我們在北京開會的時候和很多這個行業(yè)的老板,他們就抱怨說,現(xiàn)在公司里人不少,但是真正能玩轉(zhuǎn)游戲建模的有用之人卻很少,更多的是一些后期保障和行政部門,公司在社會上花很高的薪水去招這方面的人才,奈何真正的人才數(shù)量有限,你開的高,別的公司開的更高,所以真正的人才是很搶手的,那些廢柴白給他們都不愿意要。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文末還有驚喜哦
至于做這個行業(yè)的工資,如果你剛剛開始做這個行業(yè),或者剛剛開始工作,能力有限,幾乎沒做什么大項目,就想讓公司給你高工資是不可能的,剛開始我們也不是為了錢,更多的是為了積累能力,一般能力杠桿的,隨便找一家公司,都不會低于1萬的,很多實力強的,年薪百萬也不是問題,所以不要把心思放在這個行業(yè)有沒有前途上,前途有,就在那擺著,把心思放到怎么提高自己的能力上吧,能力才是話語權(quán),學(xué)習(xí)才是發(fā)展的硬道理。
四 次世代游戲建模師飽和了嘛?只有飽和的廢材,沒有飽和的人才。
我上邊已經(jīng)說過了,這個行業(yè)很火爆,很需要人才,奈何這個行業(yè)廢材太多,人才太少,因為剛剛興起的行業(yè),從人才的角度來說,距離飽和還差的很遠,從廢材的角度來說,廢材已經(jīng)飽和了,希望大家要么不學(xué),學(xué)就學(xué)成人才,不要學(xué)成廢材。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文末還有驚喜
五?次世代游戲建模需要用到的軟件有哪些?
(1)Maya軟件:
即Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件制作出游戲中的環(huán)境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作,maya游戲角色模型制作對美術(shù)基礎(chǔ)的要求要比maya游戲場景模型制作對美術(shù)基礎(chǔ)的要求高。
maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據(jù)游戲原畫師給的稿件,制作出游戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由于其對美術(shù)基礎(chǔ)的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結(jié)構(gòu)骨骼構(gòu)建,需要了解各種游戲人物的表現(xiàn)風格,包括Q版和寫實類的,了解游戲美術(shù)光影,掌握材質(zhì)燈光的表現(xiàn)手法,還要熟練使用maya等三維軟件。
maya游戲角色建模最常用的軟件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會用到。
(2)PS軟件:
即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(3)3DStudio Max軟件:
常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 3Dmax槍械模型案例
(4)Headus UVLayout軟件
是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟件
一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 刺客信條(文末有驚喜)
(6)ZBrush 軟件
Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地
雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當強大
的了,不過由于沒有動畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完
一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進游戲業(yè)的新人犯了一個大錯,就是只
會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級
別,那就另當別論。
(7)Vray渲染器軟件
這個是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非
你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。
看完這些作品,是不是檸檬了,那還等什么?心動不如行動,你跟大神只差一步之遙哦!先來拿上你的武器(軟件)吧。可以白嫖呦,只要點個贊就好了
六:一個優(yōu)秀的次世代游戲建模制作要做好哪些準備工作。
首先要全方位地了解這個模型。以角色類模型舉例,要做某一個角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。優(yōu)秀的角色模型應(yīng)該是具有一定生命力的,而且要體現(xiàn)出它的特點和地域文化。這種想法和理念應(yīng)該貫穿原畫設(shè)計、3D模型制作和動作設(shè)計始終。這三個方面共同塑造著角色的這一特點。在建模的時候要時刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動作等,這樣才有可能做出一個具有生命力的高品質(zhì)模型作品。
七?:次世代游戲模型的分類。
按精度的不同,可以分為高模和簡模,制作高模的意義在于生成法線貼圖,法線貼圖會攜帶高模的表面起伏信息,把這樣的攜帶高模起伏信息的法線貼圖再回貼給簡模,這樣簡模也具備了一定的高模特征,這就是游戲中應(yīng)用簡單模型卻可以表現(xiàn)出足夠多細節(jié)的基本原理。無論是高模還是簡模,都要具備一些最基本的要求,如造型準確、布線合理、形神兼?zhèn)涞取?/p>
八:次世代游戲建模的發(fā)展
“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。次世代”是由日語原字“次世代”進入中國而來。看字面上意思就是“下一代”游戲。和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到現(xiàn)代游戲之中,通過增加模型的面和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果,從技術(shù)上來說,次世代游戲主要有以下3個關(guān)鍵技術(shù)的突破:
1.模型變?yōu)楦吣?#xff1b;
2.PBR流程的采用,真實法線+高光貼圖來表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小;
3.新的游戲引擎技術(shù)的發(fā)展。
根據(jù)這3個關(guān)鍵技術(shù)我們不難推測未來游戲的主流制作方法和導(dǎo)向,我來給大家羅列羅列,3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質(zhì),八猴渲染...用到的軟件十幾個,但是其中最最最重要的,那當然是目前游戲時代的寵兒——Zbrush(ZB)
ZB是目前次世代游戲制作和影視、動畫制作最經(jīng)常使用的一款軟件,它比起3D max等軟件要強大很多,更重要的是它對零美術(shù)基礎(chǔ)和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那么我能保證你很快上手ZB。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? zbrush高模角色案例(文末有驚喜)
九 軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。
隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是
沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑
、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的
軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟件參考。
(一)游戲場景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由
于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使
用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大
型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?流程化模型案例(文末有驚喜)
(二)游戲場景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷
性來說還是差一些的。可以使用UVLayout
uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優(yōu)勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時間.而且牛b的是,他
的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和
zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優(yōu)勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.unfold3d
也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點對和zbrush的協(xié)作來說是致
命的.因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜
了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? zbrush高模案例
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。
ps雖然是平面設(shè)計與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模
型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,
max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎
中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計的軟件,它專注于游戲模型的細節(jié)設(shè)計,集三維模型實時
紋理繪制和細節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細節(jié)設(shè)計。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、
BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過
繪制頂點著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox
了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。
十 次世代建模的大致流程
最后說一下次世代制作流程:
1.先用max或者maya搞出低模的大體形態(tài);(復(fù)制一份卡出硬邊,導(dǎo)出obj)
2.用zb雕細節(jié);(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導(dǎo)出obj,在Maya里拓撲一個低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導(dǎo)入substance painter制作材質(zhì)和顏色圖。導(dǎo)出高度圖高光圖;
8.其實已經(jīng)結(jié)束了,不過為了裝逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。最后把上面說到的驚喜奉上,就在下面,點個贊就可以了
上千種模型參考圖
200個筆刷合集
20款超酷SP材質(zhì)
硬表面布線參考
編輯于 08-09
總結(jié)
- 上一篇: 日本标点符号的输入总结
- 下一篇: 渐行渐远,珍重!