次世代建模师进阶指南,挑战百万年薪就靠它了!
很高興今天能給大家分享次世代模型的制作過程和思路,這次分享的內容以維京人作為藍本,過程非常詳細,一定要耐心看完哦。
這次教程共有七個部分:
1、ZBrush人體制作
2、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作裝備服飾模型
3、Mari繪制XYZ配合ZBrush高模整體加細
4、TopoGun 配合Wrap4D制作低模
5、RizomUV 拆分UV與Marmoset Toolbag烘培
6、Substance Painter繪制貼圖
7、UE4渲染
一、ZBrush人體制作
在制作之前收集相應的參考圖是絕對有必要的,因為這個案例的維京人作為原創資產,如果參考圖不夠這個模型基本也就廢了。還有就是當你想做什么IP一定要先了解人物的背景故事,如果這是個抽象的角色你就要假設一個背景,如果不去深入了解背景與文化我們做出的東西是沒有靈魂的。需要游戲建模軟件工具和學習資料包,加老師vx:dxmwhm2008免費領取!
確定好設計以后,開始著手制作模型,很多大佬都喜歡用基礎人體,個人在外包的時候也是一樣,但是在做練習的時候還是會低調一些,找一些不那么現成的基礎體,這樣可以對自己的訓練更加深入。
我使用的就是這個像忍者神龜一樣的模型來做我的基礎體,這樣可以對肌肉的分析更有利。想學次世代游戲建模,需要軟件工具和學習資料包,加入扣群:630838699免費領取,戳我即可領取!
快速調整身體比例與身形得到下圖結構,在調整的時候多考慮肌肉體塊輪廓,不需要做太細,因為這個模型我們是為了提供給MD做模特使用。
二、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作裝備服飾模型
這套服飾相對來說其實并不復雜,而我在MD里面也只是使用了最基礎的方式做出了這套衣服,有時候并非要用到很復雜的方法作秀,達到效果就是最簡單直接的。
我并不想在MD里把這套服裝做到極致細節,因為在我的流程里會使用ZBrush配合MD達到最后的結果。
在解算的時候我會把互動的裝備與遮擋物考慮在內,根據互動裝備的質感來考慮他們的軟硬,還有就是服飾的層次關系多考慮一下,一開始不要把服飾做很多的褶皺,這樣會破壞掉制作的節奏,根據情況慢慢添加褶皺,抓穩制作節奏才是王道!
通過Maya的傳遞功能,可以把MD三角面或布線不利于雕刻的四邊面重塑布線,對于穿插的部分我在這個階段完全不會在意,高模雕刻的時候自然會把穿插關系解決掉。所以我想說的是我們要注意在哪個環節下,我們就重點解決哪個環節,抓住重點。
當我寫到這里一定會有同學有疑問,當Maya與Max長久以來的戰爭。其實真的沒有那個必要,現在制作方式已經非常開放了,用什么軟件真的沒有那么重要,我們要明白制作的核心競爭力是美術而不是軟件,沒必要因為用什么軟件打的頭破血流。
接下來就是裝備的制作,裝備制作都是一些常規的方法,還是先制作中模,合理的布線方便后面雕刻細節。制作裝備沒什么技巧,綁帶我使用的方法是利用ZBrush分割工具來按組分割,然后調整他們的層次關系,這樣可以快速的制作綁帶。其他的裝備就按照身形來進行制作就好,多參考維京人的圖,按照中世紀的風格制作。到這里中模階段就結束了。
三、Mari繪制XYZ配合ZBrush高模整體加細
到現在為止我一直都沒有對面部進行深入雕刻結構,因為我選擇先利用XYZ貼圖繪制置換,再來調整與深入結構。繪制XYZ我使用的軟件是Mari,它可以繪制更加精細,強大的貼圖繪制功能一直是我的摯愛。利用投射工具可以很方便的繪制出置換信息,剩下的部分我會在PS里修正這張圖。
修改好以后導入到ZBrush里添加到置換選項里,并且調整好相應的強度,到了這里并不是結束而是我們高模的開始,利用添加了置換細節的最終效果,來制作結構這樣可以準確無誤,而當有所調整修改的時候又不會影響我的置換細節。接下來深入刻畫結構。
為了提高制作信心,在制作面部時候我同樣把胡子頭發這些制作出來,這樣可以讓我看到最接近最終畫面的效果。
對比服飾與裝備的高模我分成兩個部分:一個是對服飾的褶皺做修改或調整,添加記憶褶皺,添加邊緣配飾這些細節;一個是對裝備的邊緣做磨損,繪制黑白圖制作花紋。對于是否給服飾和裝備添加紋理,其實就是看我們制作的流程是怎樣的,這個案例中我是添加的很細節的紋理,因為我打算在貼圖繪制中基本靠手繪而不是圖片。另一種方法就是不去做細節紋理,后面比如說在SP中直接做紋理,這兩種方法都可以。那么我為什么這樣做呢,因為很多同學對次世代有所誤解,以為不需要手繪,一張圖貼上去就可以了。在這里我想說明并不是這樣,我們是利用手繪與現代科技做結合,而并非那么簡單。好啦這里高模階段就結束了。
四、TopoGun 配合Wrap4D制作低模
對于制作低模來講首先我們要思考歸納的問題,哪些部件可以歸納在一起,哪些要單獨做。還有就是面數的控制,我們制作的畢竟是游戲項目,你做的到底是主機游戲,還是網絡游戲,還是手機游戲,這些不同的平臺對面數的要求都是不同的,總之專業人做專業事兒。
比如對于衣服的話,我是把衣服與衣服上的配飾拓撲在一起,當然拓撲的時候我們更多要考慮他的輪廓線,多考慮大起伏關系,小的不用管,拓撲之前一定要先分析,先想后動。
對于臉和手我用的是布好線的模型,在Wrap里面做包裹,這樣可以節省我很多拓撲時間。Wrap我用的是獨立辦,這樣的話可以更方便控制模型不需要包裹的位置,比如口腔。很多小伙伴比較常用ZWrap,這些都無所謂,只要方便操作,結果才是最重要的。
對位點不要加太多,太多反而模型會出現扭曲,就把大結構定位就好。
包裹好以后可以添加Brush節點,這個節點是3.8以后更新內容,非常好用,可以像在TopoGun里面的筆刷一樣,根據高模的位置來做位移和松弛作用,調整完成導出模型。
最終完成所有拓撲內容,面數為35533,在這拓撲階段完成。
五、RizomUV 拆分UV與Marmoset Toolbag烘培
UV我用的是RizomUV,大家可以用3ds Max 分UV,可以選擇Maya分UV,也可以選擇UVLayout,工具的選擇并不重要,我們需要保證的是UV利用率足夠,減少不必要的拉伸。在這個案例中我的UV制作了4套,貼圖密度大約是1024/m。
Marmoset Toolbag在烘培速度與品質方面的綜合性價比很高,實時包裹器的修改可以預覽,可以讓我很直觀的看到效果。還有屬性多控,比如無論我需要輸出DX法線或是OpenGL的法線都可以很方便的做到。
對于Marmoset Toolbag烘培最需要注意的問題是烘培組,建議大家不要把太近的放在一個組,可以多創建烘培組,烘培的內容對應Substance Painter的填充屬性就好。
六、Substance Painter繪制貼圖
材質環節是所有環節里面最為重要的環節,我接觸過很多人都覺得PBR材質很好做,他們覺得有了Substance Painter,所有貼圖都手到擒來。其實貼圖環節反而是需要我們花更多時間來考慮的:設色是否準確,質感是否正確,細節有沒有層次,故事感是否充分且準確,怎樣把控好貼圖的風格。材質制作看起來有套路,但其實卻是最沒有套路的環節,很多身邊的小伙伴問我怎么能畫好貼圖,我覺得做貼圖并非使用什么高大上的軟件或技法,而且更多來觀察生活,關注每個質感的特點,每個臟跡銹跡的變化,這些都可以提高我們對材質的認識。軟件可以提高我們的效果,縮短我們的流程,但是軟件達不到作品質量的提高,質量的提高需要靠觀察和思考,不斷地提高自己的審美和品味,而非傻瓜式的軟件設置。
案例的貼圖基礎顏色我是在Mair完成的,之后導入SP中繪制顏色變化與傷痕,血跡與紋身。軟件與軟件之間的配合是我在整個制作過程中感覺到很享受的部分,我不喜歡一個軟件用到底,抓住每個軟件的特點與優勢才能夠更快更好的提高效果。
使用Substance Painter繪制貼圖時,默認的環境是有顏色的,會影響我們對顏色的判斷,因此在制作之初就要改成黑白HDR,通過切換單通道顯示,可以幫助我們做出更好的判斷。
整體繪制完成后進行導出,導出的選項我沒有選擇UE4,我是自己來做的混合貼圖,所以只是以常規模式導出而已。貼圖不要太大,2048足夠,因為我們所做的所有工作都是基于游戲項目的技術規格在進行。
貼圖最后的整合工作在整個制作過程中也很重要,在PS里我把裝備象限的Occlusion,Roughness,Metallic,這三張貼圖分別合并到RGB三個通道,最后就變成了我想要的混合貼圖。但是皮膚象限不能這樣,因為這個項目的皮膚材質沒有Metallic,我把皮膚Occlusion,SSS,Concave再次生成了混合貼圖,顏色貼圖不變,確保導出的法線為DX。最終完成貼圖的制作環節。
七 、UE4渲染
接下來到了UE4渲染。對于UE4,我還是初窺門徑的階段,不過以前自己玩過Maya的節點,感覺在有些方面還挺相似的,得益于火星強大的師資團隊,過程當中我也咨詢了專門教授UE4的老師,給了我很大的幫助所以上手相對比較快。
以下是UE4的材質設置:首先要按照之前的UV象限劃分整理模型對應的材質球,服飾材質直接連接到對應的貼圖輸出節點就可以,使用乘法節點配合可編輯參數對顏色和亮度做倍增,來更好的控制貼圖亮度;
法線正常鏈接Normal;
混合貼圖R鏈接Mo,G混合最大值最小值可以更好控制高光,B鏈接金屬度,做好的材質球轉化程材質實例,后面可以同過數值來對最終效果進行微調。
通過節點鏈接后最后得到了現在這樣的一個預覽結果,UE4實時預覽的效果還真的是非常到位,也難怪現在很多電影都在用UE4渲染。
接下來就是頭部的節點,這個頭部的節點簡直快把我搞瘋掉了,我參考了DigutalHuman的皮膚節點,一晚上沒睡,刻苦研究,最后也是亂七八糟的鏈接起來,也稍微摸索到了一些道道,所以每個痛苦的最后都會迎來歡樂。
通過節點鏈接后最后得到了現在這樣的一個預覽結果,UE4的SSS效果整體來講還是不錯的,透光的效果也都比較好。
最后出圖,高分辨率截圖,系數給到3左右差不多,這樣就完成了。
好啦,今天的分享就先到這里了,因為教程實在太多了,毛發部分就不放在文章里了
總結
以上是生活随笔為你收集整理的次世代建模师进阶指南,挑战百万年薪就靠它了!的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: java grizzly_Grizzly
- 下一篇: 云计算的概况和发展:Ubiquitous