C4D 从入门到放弃
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
C4D 从入门到放弃
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
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C4D 從入門到放棄
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一,目的
本文只是記錄 在C4D 系統中 對坐標系操作的 關鍵流程,也是在這次搗鼓過程中,終于理解了 maya 軟件中 所謂的對 坐標和旋轉進行凍結 frezz 的原理。
二, 預熱
在系統中, 我們經常提到了 兩個名字 世界坐標系 和本地坐標系 。
本地坐標系 簡稱 Local system , 請注意 它的含義是 相對于父節點 的 位置以及旋轉來說的。 深刻理解這句話 。
1, 模型的坐標系原點不在模型的軸心上?
按照常規的的理解, 我們見到的大部分的模型 他的坐標系原點都是自己的軸心上的。
但是有一些情況卻相反, 坐標系的原點 居然離著 模型 特別遠。 這種情況我個人理解的一種場景是, 一個模型由多個模型構成, 然后我們把所有的模型的本地坐標系 都歸集到一個坐標點。 這樣 我們將他們導入到引擎的時候, 他們之間的相對位置很好處理,每個單獨模型的世界坐標都是0 ,他們就可以合并成一個完成的 大模型。
了解了以上的思路, 也就知道了 在 C4D 中 怎樣來進行這中騷操作。
2,開整
主要就是 上面的兩個 東西 輪換這進行操作。
需要進行所謂的 凍結 時, 先保證每個模型 目前處在本地坐標系下。
然后, 將左側的 更改坐標系模式 點亮, 接下來》》》
可以將 相對位置 直接設置為0 , 這樣 就能實現 多個 小模型 公用一個坐標原點 ,但是他們的位置又不一樣。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的C4D 从入门到放弃的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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