HDR:为用户打造的视觉盛宴
Editor’s?note
隨著時代的發展,人們越來越不滿足于屏幕畫面有限的色彩,開始研究如何讓畫面與現實世界更加相似。本次LiveVideoStackCon 2021上海站大會我們邀請到了快手音視頻技術部的章佳杰。他以幾個小故事作為引子,來分析照片無法完美重現現實世界的原因,并分享關于HDR高動態范圍視頻干貨。
文 / 章佳杰
整理 / LiveVideoStack
我叫章佳杰,在快手做圖像算法,我是程序員,同時也是攝影師。作為攝影師,我的作品登上過NASA的星空每日一圖,在這里我將不止從技術的角度也會從攝影師的角度與大家分享自身感受以及在HDR技術方面的細節。
攝影是用光的藝術,風光攝影師為了完成一幅滿意的作品,跋山涉水,常常會在人跡罕至的野外蹲守幾天甚至幾周,就為了等待一個完美光線的瞬間。我自己也有類似的經歷,雖然只等待了大半天,從下午等到傍晚,可當看到一束束光從云縫中透出,灑向大地的瞬間,一片金光輝煌,整個場面使我非常震撼,留下了深刻印象。
我走過許多地方,見識過許多美景,可是大自然的奇美瑰麗往往還是超出了我的想象。這時我會慶幸自己愛好攝影,跋山涉水來到這個地方,如此美景得見一眼;可也常常懊悔自己能力不足,無法把眼前的美景完美記錄下來,重新展現給別人看,給觀眾再現這樣強烈震撼的感覺。方寸之間的數字世界實在難以完美復刻現實世界中的完美光線。
我自認是一個技術激進主義者,一直覺得賽博世界是一個很酷的概念。很多人都熟悉《黑客帝國》系列電影,這就是一個完全的賽博世界,其他很多藝術作品中也都有類似的概念,我看到了人們對賽博世界很酷的未來暢想。可是啊,當我站在湖邊、雪山腳下、站在草甸花海中、站在岸邊,看見朝霞、看見星光,我深深地明白,再先進的賽博世界,再厲害技術手段也無法完美復刻現實世界。
我面對美景拍下了照片,使出渾身解數加以后期制作修改美化,努力去再現大自然的美麗。我發在朋友圈也會收獲許多點贊,可我知道真實的大自然遠遠超過了照片所能表達的內容,遠遠更生動鮮活。我不禁要問,照片與真實世界的差距是哪兒呢?我想與大家分享一些我自己的經歷和小故事,之后再給出我的思考。
01 故事分享
1.1 莫奈 -?《睡蓮》
上圖的畫是莫奈的《睡蓮》。我喜歡莫奈的畫,莫奈是印象派大師,從中學藝術史的課上大家都了解過莫奈的畫,他的《睡蓮》非常有名。他擅長用細碎的筆觸描繪光影。莫奈畫了很多系列作品,比如教堂系列、日本橋系列等,這其中我尤其喜歡睡蓮系列,有的安靜、有的憂郁、有的生機勃勃。我還特意買了莫奈畫集冊細細欣賞,對特別喜歡的幾幅,甚至我有一種給我一支筆馬上也可以畫一幅的感覺。
后來有一次,借著論文被會議收錄的機會,前往美國華盛頓開會,閑暇時間去了紐約大都會博物館和現代藝術博物館,在博物館中看到幾幅莫奈的畫,其中就有我心心念念的睡蓮系列。
那是一種無法用言語表達的震撼,原來《睡蓮》的原畫是如此之大,十多米寬、兩米高,有一面墻那么大,讓所在的會場都放不下。原來在畫冊上細碎筆觸并不細碎,一筆一劃清清楚楚。原來原畫的色彩如此生動鮮亮。然而在畫冊上看到的色彩總覺得有些灰蒙蒙的,有前輩對我解釋說莫奈晚年罹患眼疾,所以色彩調得有些朦朧,可站在原畫前發現不是這樣,白的耀眼、紅的熱烈、藍的深沉,還有不乏純度很高的色彩混入其中,仿佛在發光。只是原畫太大,將它印刷到畫冊上后顏色就混在一起,讓人誤以為是這樣的風格。我在原畫面前來回走動,每一個視角都仿佛在刷新我的認知,非常震撼。我被這些生動的顏色和熱情的筆觸所淹沒,感受著那些從未在小小畫冊上體會到的情緒,讓我流連忘返。這是第一個故事。
1.2 藍鯨 -?《The Blue》
第二個故事,藍鯨。前兩年,VR 技術特別火。當時我和小伙伴在美國創業,我們都是喜歡新技術的人,看見如此酷炫的新技術當然手癢,再加上和創業內容也有關系,所以我們說干就干,把我們的車庫打造成了一個「VR 體驗廳」。盡管已經充分了解了相關的技術和原理,但是我第一次帶上 VR 頭盔,也還是小小驚訝了一番,普通的屏幕無論多大還可以想象,而VR的屏幕相當于是無限大的屏幕,在上面呈現的內容也是全新的體驗。我們兩個都是程序員,很快就手癢做了很多程序給自己體驗,比如我們寫了一個無限大屏幕的代碼編輯器,就不用擔心一行不能超過多少字符,可以一直繞至腦后,轉著圈子寫代碼,很好玩。我們做了許多好玩的小玩意兒,我自以為已經完全熟悉這塊「無限大的畫布」了,直到我體驗了一個 VR 藝術作品《The Blue》。
上圖播放了YouTube搬運的游戲體驗。屏幕上展示的是這個玩家看到的內容。很快會看到從背后冒出一條巨大的藍鯨,巨大這個詞已經很難描述我第一眼看到時候的震撼感受了,真的很大,大到要轉頭才能看全。那種栩栩如生、進而產生那種強烈的壓迫感真的嚇了我一跳。隨著藍鯨繼續往上游,它巨大的尾巴甩過來,好像真的要甩到我臉上,我明明知道這是個VR的藝術作品,但我還是下意識坐地上躲避。這就是當視角從有限的屏幕拓展到無限的屏幕時,同樣的東西所帶來的感覺就會完全不一樣,太震撼了。
我真心體會到沉浸式到底有多美妙,是一塊不斷追求更大尺寸的屏幕,是一種量變引起質變的體驗。當擁有一塊無限大屏幕時,當你的上下、左右、前后、全方位都能提供內容時,這是怎樣一種震撼,這種體驗至今難忘。
1.3 李安 - 《雙子殺手》
接下來是第三個故事。我挺喜歡李安導演的。雖然我并不是專業的影評人,但作為普通觀眾,喜歡他拍的一些電影。從《臥虎藏龍》到《少年派》,李安一直努力探索電影這個藝術形式的可能性。
在《比利林恩的中場戰事》中李安嘗試了高幀率拍攝的手法,我沒能在電影院欣賞這部片子,后來在16寸的電腦屏幕上看,并沒有給我留下深刻印象,我甚至覺得李安導演是不是翻車了。直到李安拍了下一部,《雙子殺手》。
去電影院之前我就了解到這部片子采取很多新的技術,比如 120 幀, 4K分辨率,CINITY 高亮度。我也事先了解在北美市場這部片子反響并不好,想著也許他又翻車了。懷著這樣的心情,我去了最高級的 CINITY 廳看電影。電影開始后我很快就震驚了,很慶幸當時買了最貴的 CINITY 廳的票。撲面而來的那種生動感受無法形容,讓我羞愧于我詞匯的貧乏。畫面很細膩,開場場景里草地上的小草能夠一根一根地被分辨出來,甚至可以看見主角臉上的皮膚紋理,纖毫畢現。
動作絲滑,沒有電影感,沒有 24 格常見的拖影。主角在進行搏斗時,那種拳拳到肉的力量感,直擊心靈。光線非常生動,陽光下的碼頭,波光粼粼的海面,耀眼的光影,讓人應接不暇。洞窟內主角搏斗,再也不擔心以往看電影那種黑乎乎一片看不清;相反的是動作清晰,甚至可以看到主角眼神里的光。所有的這一切撲面而來,讓我措手不及,甚至好幾次下意識想要按下暫停鍵。這讓我第一次在看電影的時候有一種信息量太大,處理不過來的感覺。一下子理解了這部電影在北美反響不佳的原因:整個北美很難找到一塊完美的 CINITY 屏幕,能夠滿足 120 幀率,4K分辨率,以及高亮度。沒有這些技術手段,它就是一部平平常常講殺手故事的電影;有了這一切后,完全不一樣,撲面而來的信息感讓人感覺是完全不同的電影。看完之后我立刻向朋友們安利,并告知一定要去真正的 CINITY 廳看,不然看的就是垃圾,天差地別,完全不一樣。
02?信息量
故事講完,回到我們一開始討論的問題:照片為什么無法完美復現現實的場景。照片與現實場景有什么不一樣?從這幾個故事中,我給出的答案是:巨大信息量上的差異。
2.1 畫幅的尺寸
在睡蓮故事中,由于畫冊的尺寸太小了,承載不了一面墻那樣大的《睡蓮》原畫的信息量,所以感受截然不同,看到原畫才知道藝術家的厲害之處。
快手做短視頻,在畫幅方面我們做不了太多,用戶手機屏幕大小已經固定。當然了,手機屏幕越來越大是一種趨勢,我們已經做好不同屏幕尺寸的適配工作。
2.2 視角大小
藍鯨故事中,普通屏幕視角有限,無論是40寸或是100寸的電視始終是有限的。可是量變引起質變,當擁有了完全無限的屏幕,就可以達到無限制的享受。普通的屏幕承載不了《the Blue》這個VR作品中360 度環繞身體場景的信息量,也就營造不出那種強烈的壓迫感,當在普通屏幕中藍鯨尾巴拍下來時就只覺得一般了。而戴上頭盔體驗,臨場感完全不一樣。
那么,對我們的啟發是什么呢?去年快手支持了 VR,用戶可以轉著手機看全景視頻。將來更多地普及VR設備后,可以在VR中看快手,會是一種完全不同的、身臨其境的感覺。
2.3 高分辨率 + 高幀率 + 高動態范圍
李安的《雙子殺手》,利用分辨率、高幀率、高動態范圍這些加起來使得與普通3D電影完全不同,變成一個特別精彩并給人帶來震撼感的故事。當觀看普通的3D電影時,人們還可以意識到自己是在電影院中看電影,但在CINITY廳里看,一切就像真實的發生在眼前。
分辨率、幀率、動態范圍這幾項,去年快手已經支持了 1080p 高分辨率,60fps 高幀率,最后是高動態范圍,正是今天我想分享的主題。
03?HDR視頻
我們知道,HDR 視頻有更高、更寬、更深的特點。
更高、更寬、更深是指更高的亮度和對比度、更寬廣的色域、更細膩的色彩層次。
3.1 更高的動態范圍
本次分享的屏幕不是HDR屏幕,而是 SDR 的屏幕,但要展示真正的效果,必須拿 HDR 的屏幕來 side by side 對比。上圖效果只是一種模擬示意,HDR有更高的動態范圍,亮的更亮、暗的更暗。人眼在認知物體細節的時,在意的不是絕對亮度,而是明暗對比。這一點在后續內容中會更詳細說明。
3.2 更寬的色域
更寬的色域這個特性比較直白,HDR 視頻能顯示的顏色更多了。SDR 的標準能記錄的顏色很少,離現實世界差得太遠,顯示不了現實世界的豐富色彩,由于歷史上發光材料的限制,根據當年的技術條件規定了SDR使用的bt709這樣的色域,而我們現在技術更先進了,可以顯示更多的顏色,需要用更大的色域顯示記錄。
3.3 更深的色深
從上圖對比圖中可以看出,左邊的圖中有一條一條的banding現象。右邊的圖片看起來更加細膩。要更深色深的原因是色域更廣,顯示顏色更多,對比度更高,能顯示的亮度范圍更大。原先8bit 數據位數不夠就必須提高數據位數。進一步理論細節會在后續內容中詳細討論。
3.4 更高、更寬、更深
HDR視頻有更高、更寬、更深的特點。我們日常的科普,為什么要用 HDR視頻,就會用更高、更寬、更深來解釋。但這還是太粗略了,不完整。我們大家作為技術人員,在多媒體處理領域里做專業的事應該要看得更深刻。
更高,有多高?為什么一般說對比度 / 動態范圍高,而不說亮度高?
更寬,有多寬?原先SDR顏色直接加飽和度行不行?
更深,多深才足夠?8bit、10bit、12bit?
上述這些問題,有的比較 trivial,比如更寬的色域,加飽和度的結果還是在原有色域中。在色域外的顏色人眼能夠看見,但SDR標準的色域表示不了,只能用更寬的色域。
而其他的大部分問題,就不是那么簡單直白了。
歸根到底,一個最大的根源就是——人眼(人類視覺系統)對光的響應是非線性的。我將分享人眼對光線的響應是一個怎樣的過程。
首先,人眼對亮度的感知范圍極大。上圖是我自己拍的一個普通的的夏日室內場景,窗外是地中海風格的白墻建筑。大家有這樣的經驗,在屋內看到陽光直射的室外,人眼毫不費力可以同時看清。上面是模擬圖,顯然最亮的像素值就是 255,最暗的像素值就是 0. 但是實際的亮度呢?
那么在這個場景里,最亮和最暗的光線強度相差多少呢?
A. 1:100
B. 1:1000
C. 1:10000
答案是 1:10000,更精確的是 1:16000。這是我拍攝時直接拿相機測光表測出的。最暗的地方是沙發底下,最亮的地方是窗外陽光下的白墻,差了14檔光圈,一檔光圈是兩倍的光線亮度,14檔光圈是2的14次方,16000左右。
上圖是我拍攝的原始照片數據,顯示了其中連續 12檔不同曝光的圖像,最暗的可以看出外面的白墻可以被記錄,最亮的那張可以看出沙發底下還是很黑,再過曝兩檔光圈,才可以拍到沙發下的細節。當時人眼感受比較接近倒數第二張和倒數第三張之間,但是窗外的白墻也可以毫不費力看清,不會像照片里這樣有過曝的感覺。人眼對光線亮度的感受范圍極大,可以很輕松跨4 個數量級,甚至更大。
人類視覺系統的另一個特點,對亮度的感知是非線性的。舉個例子線性的意思是亮度 100 和 亮度 200 的燈泡放一起,后者比前者亮了一點,那么再放一個亮度300的燈泡,后者比前者也亮了同樣的一點。實際上,做一個實驗就會發現不是這樣的,亮度100的燈泡放好,亮度200的放中間,另一邊要放亮度400的才能視覺上看起來同樣亮一點,這是非線性的。
在這個場景中,將沙發和白墻局部截出來,單獨看的話人眼覺得兩塊區域的反差差不多,但從絕對亮度上相差非常大。因為人眼不是線性的,是按倍數關系的,上圖中沙發亮暗差1:2.5倍,白墻亮暗差1:2.6倍。比率差不多,人眼就會覺得亮暗程度差不多。
04?定律
4.1 韋伯-費希納定律
韋伯-費希納定律表示人眼在很大的亮度范圍內對光線響應是對數的。解一下方程就可知響應函數是對數的。根據實驗韋伯定律在 1~1000 nit 的亮度下都符合得較好。根據定律就應該按照Log的規律記錄亮度,這就是Log編碼。
4.2 史蒂文斯冪律
在場景更暗的區域,人眼的視桿細胞逐漸占主導,對反差的靈敏度會減小。符合史蒂文斯冪律,解方程可看出響應函數呈指數關系。gamma 是反映靈敏度相關的指數,不同的實驗條件下,gamma 多在 2~3 之間。SDR 的 ITU 標準里指定的參考 CRT 顯示器特性就是 gamma = 2.4。就是參照此實驗定下來的參照依據。史蒂文斯冪律是在更暗的條件下符合的規律,用此規律設計編碼,可以得到gamma編碼,接近于現在sRGB編碼。
05?響應
5.1 線性編碼灰階響應
如果按照線性編碼,1-255標,最下面行是實際亮度,從暗的黑點是0.4nit,最亮的100nit,100nit是SDR視頻參考顯示器的亮度。圖片上端的EV是根據人眼對數特性做的標尺。如果按照線性的編碼,數字大小就直接正比于亮度。可以看到上圖的灰階,會覺得不夠均勻。比如從127到255跨了這么多碼位,只表示了一檔曝光,從127到63、63到31碼位越來越少,仍然只表示一檔曝光,對于暗部區域遠遠不夠,對亮度來說表示得太細膩,不合理。
5.2 Gamma2.4 編碼灰階響應
如果按照Gamma規律設計是上圖的感覺,可以發現比按照線性編碼均勻很多,尤其是暗部的情況比剛才均勻很多,同樣還是會發現,EV值還是略有不均勻。
最初的編碼Log編碼來說,不均勻情況減少很多。但在特別暗的最左端,黑的地方太長了,這表示在暗部太過細膩,有點浪費。這些實驗發現不同編碼方式各有各的優勢和不足之處,在SDR視頻的場景下Gamma編碼和Log編碼差別還不會很大。但這些編碼都不能用在HDR視頻上。有沒有一些辦法能夠設計出一種更好的編碼方式用于HDR視頻呢?人們為此做了很多實驗。
06?實驗模型
6.1 Schreiber 實驗模型
Schreiber 將數據匯總在一起,做出了他的實驗模型。在上圖中橫坐標是以10為底的對數坐標,橫坐標是0-3之間對應實際亮度是1-1000 nit,1到1000大體上是橫的直線,小于1的部分是斜的直線。
從剛才的頁面上我們知道,韋伯-費希納定律意味著在雙對數坐標圖上是一條水平橫線,而史蒂文斯冪律意味著在雙對數坐標圖上是一條斜線。Schreiber的實驗數據正好描述了在不同范圍內,人眼對光線的響應程度——亮的區域中符合韋伯-費希納定律,在暗的區域中符合史蒂文斯冪律。
6.2 Barten感知模型
后面在此基礎上做了更為復雜的Barten感知模型,更完整地描述了人眼對于不同亮度和空間的頻率的響應情況。空間頻率可以理解為細節程度,平坦的地方頻域低,細節地方頻域高。這個模型很復雜,感興趣的話可以看一下paper原文。本次分享不考慮細節。
07?最小可感反差限
上圖是把不同模型的「最小可感反差限」畫到雙對數坐標軸上。紅色的是根據Schreiber實驗數據做的簡單模型,下面是Barten模型中取不同條件下的兩條線,分別是ramp、flat,表示在不同條件下取的值。這個最小可感反差限這是一個強大的武器,我們可以用這個來評價編碼設計好與否,看編碼的效率。縱軸的Delta L可以看做是編碼上變化 1 對應的真實亮度變化,只要Delta L比L的值小于這個最小可感反差限,人眼看起來就是過度平滑的。
上圖是上述三種編碼方式的情況。可以很明顯看出藍色的線性編碼線,在亮度低的范圍內,它遠遠大于極限,表示在比較暗的地方,編碼效率遠遠不夠,在亮的地方又太浪費了。黃色的線情況會好很多,在暗部會有一些浪費。綠色的Log編碼大部分情況都利用非常好,在暗的地方有一點浪費,這符合剛才直觀感受。上圖右邊可以看出,Log編碼暗度太長,太細膩;線性編碼亮度會顯得太長了,就表示其亮度效率低,有些浪費。這些編碼都或多或少有問題,更不用說,這只是在SDR范圍內的結果,三條曲線范圍都是100nit為止。而HDR 亮度遠遠不止100nit,很容易可以到1000 nit,如果把上面的幾條曲線擴展到1000 nit范圍,那么問題會更加嚴重,用8bit編碼就遠遠不夠了。那么如何設計HDR視頻編碼呢?目前比較通行的有兩種方案。
HDR 視頻里常用的 EOTF 函數有兩種:HLG混合對數gamma和 PQ。
混合對數gamma好處是把對數編碼與gamma編碼相結合,在暗的地方用gamma編碼,在亮的地方用對數編碼,中間有過度,上圖的曲線一開始是斜著的,慢慢變平,可以一直到1000nit。把這條曲線和Schreiber極限相比,暗的地方編碼效率略顯不夠。
PQ是完完全全根據Barten模型人為設計的,它是設計出來的所以它對于最小可感反差限符合比較好,可以看到整個編碼效率利用非常高,用10bit就可以從0.001nit一直到1000nit,甚至擴展到10000 nit都沒有問題,全程幾乎都在Schreiber極限以下。
HLG雖然在暗部略有浪費,但好處是他和現有編碼體系較一致,現在SDR用的是gamma編碼,切換到HLG的成本較小。如果不經過色調映射處理,直接用現有的SDR視頻播放器來播放HLG的HDR視頻,顯示出來偏色會比較小;而PQ編碼的HDR視頻如果不經過色調映射處理,把它當做SDR直接去顯示,偏色情況會更大。
以上討論的是編碼方式,或者說是transfer function,這才是HDR視頻區別于SDR視頻最關鍵的部分。一開頭提到的更高,更寬,更深,是外在的,而真正定義一個視頻是不是HDR視頻,最核心的還是要看transfer function,如果是transfer function是這HLG或者PQ兩種,就是HDR視頻。
08 快手做了什么?
上述是技術的點,接下來我聊一聊快手做了什么?我們現在正式支持了 HDR 視頻的上傳、觀看。觀看的環節可能大家會認為沒什么東西,因為很直觀、直白,播放HDR視頻的時候調用系統API去播放就好了,這沒有值得說的地方。但其實這里面還是有很多值得說道的。
首先觀眾用戶上傳的HDR視頻不是統一格式,我們在轉碼的環節進行統一,播放時會減少很多問題。上圖中列了一些常見格式:HDR10、HLG、Dolby Vision等,還有其他標準格式,我們都在服務端轉碼的時候進行統一。
統一后是不是就沒有問題了呢?也不是的,因為不是所有的手機都具備HDR屏幕,支持播放HDR視頻,有些手機硬件無法解碼HDR視頻,或者手機系統根本放不了HDR,無法調用API。這就導致HDR視頻傳上來后,有的用戶能看,有的用戶看不了,這是不能接受的。
我們的做法是在轉碼時同時轉出一份SDR版本,剛剛所說的那么多編碼方式,不同的transfer function在這里就能用上了。我們把HDR視頻經過色調映射,下變換成SDR,使得觀看效果比較接近,除了亮度變暗了,整體色彩,對比度范圍都很類似,我們將這種下變換轉出的SDR稱作“SDR+”,以區別于原本的SDR視頻。轉出的SDR+版本,就可以讓不支持HDR播放的用戶能夠正常觀看其他用戶上傳的HDR視頻。所以現在轉碼環節我們轉出兩個版本,對于支持HDR播放的用戶我們下發HDR10,不支持的下發SDR+。
好了新的問題又來了,我們設想晚上在被窩刷視頻,刷著刷著突然來了HDR視頻,會特別亮,就會覺得刺眼。這和系統相冊場景不一樣,系統相機拍攝HDR視頻就一直都是HDR視頻,在瀏覽相冊的時候一直是高亮顯示狀態,眼睛是適應的,而我們刷短視頻的時候,往往前一個是 SDR后一個是HDR,亮度變化很大,在這里就需要自適應調整。這時候沒有現成系統API可以用,我們需要自己來做。怎么去調整呢?仍需要上述一些transfer function方面知識。
另外一個比較重要的環節是編輯。用戶發作品時需要編輯,原始視頻是HDR,編輯后還需要是HDR。如果直接按照原來的編輯流程走會有問題,尤其特效、美顏相關的,這些素材都是SDR素材,是設計師基于SDR視頻來設計的,直接用在HDR視頻上效果肯定不好。我們需要SDR+HDR的混合編輯,這里要怎么做呢?又需要上述的transfer function的知識了。我們要根據SDR和HDR它們各自不同的transfer function轉至統一空間,做好處理后重新轉回HDR空間,再導出保存成HDR視頻。
截止4月1日,在快手平臺上,HDR視頻的作品數量、作者數量、消費量都在穩步增長。從實際用戶數據中可以發現目前為止能夠播放HDR視頻的手機數量還是少數,在消費數量中12%是真正原生播放HDR效果,剩余88%播放結果轉碼的是SDR+的效果。但是隨著硬件器材的更新換代,越來越多的設備將支持HDR視頻播放。
“你必須萬分努力,才能讓結果看起來毫不費力”是對我們工作的總結,幾個月的研究和開發,克服了很多的困難,大家很辛苦。我們在背后默默把細節做好,讓用戶能夠特別簡單地上傳HDR,而另一邊觀眾無論使用SDR手機還是HDR手機都能順利看到漂亮的畫面,且整個過程看起來毫不費力。這背后的艱苦工作只有我們自己知道,可是看到用戶的認可并喜歡HDR視頻,這一切我覺得都是值得的。
09?快手的未來發展方向
我們的腳步不會停止,不只是上傳和觀看,還要從拍攝到編輯,整個鏈路全面支持 HDR。就像開頭所說在人們不斷追求更真實的效果,而在不斷追求更大信息量的道路上,新的技術掀起了新的浪潮,而我們就是浪尖的弄潮兒。快手從 2019 年支持 60fps 高幀率,到 1080p 高分辨率,再到現在正式支持 HDR 高動態范圍,我們一直走在最前沿。我們用雙手撫平新技術的門檻,讓更多的用戶可以更早、更方便地體驗新技術帶來的震撼,在新時代的浪尖上,繼續堅定前行。
以上就是我分享的所有內容,謝謝。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的HDR:为用户打造的视觉盛宴的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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