0x5f3759df的数学原理
Quake-III Arena (雷神之錘3)是90年代的經典游戲之一。
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該系列的游戲不但畫面和內容不錯,而且即使計算機配置低,也能極其流暢地運行。這要歸功于它3D引擎的開發者約翰-卡馬克(John Carmack)。事實上早在90年代初DOS時代,只要能在PC上搞個小動畫都能讓人驚嘆一番的時候,John Carmack就推出了石破天驚的Castle Wolfstein, 然后再接再勵,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技術推到極致。他的3D引擎代碼資極度高效,幾乎是在壓榨PC機的每條運算指令。當初MS的Direct3D也得聽取他的意見,修改了不少API。
最近,QUAKE的開發商ID SOFTWARE遵守GPL協議,公開了QUAKE-III的原代碼,讓世人有幸目睹Carmack傳奇的3D引擎的原碼。
我們知道,越底層的函數,調用越頻繁。3D引擎歸根到底還是數學運算。
那么找到最底層的數學運算函數(game/code/q_math.c),必然是精心編寫的。里面有很多有趣的函數,很多都令人驚奇,估計我們幾年時間都學不完。
在/code/game/q_math.c里發現了這樣一段代碼。
它的作用是將一個數開平方并取倒,經測試這段代碼比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
函數返回1/sqrt(x),這個函數在圖像處理中比sqrt(x)更有用。
注意到這個函數只用了一次疊代!(其實就是根本沒用疊代,直接運算)。編譯,實驗,這個函數不僅工作的很好,而且比標準的sqrt()函數快4倍!要知道,編譯器自帶的函數,可是經過嚴格仔細的匯編優化的啊!
這個簡潔的函數,最核心,也是最讓人費解的,就是標注了“what the fuck?”的一句:i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
兩句話就完成了開方運算!而且注意到,核心那句是定點移位運算,速度極快!特別在很多沒有乘法指令的RISC結構CPU上,這樣做是極其高效的。
算法的原理其實不復雜,就是牛頓迭代法,用x-f(x)/f'(x)來不斷的逼近f(x)=a的根。
簡單來說比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,現在我們選a=5,選一個猜測值比如2,那么我們可以這么算
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5/2 = 2.5;
(2.5+2)/2 = 2.25;
5/2.25 = xxx;
(2.25+xxx)/2 = xxxx
...
這樣反復迭代下去,結果必定收斂于sqrt(5),沒錯,一般的求平方根都是這么算的,但是卡馬克(quake3作者)真正牛B的地方是他選擇了一個神秘的常數0x5f3759df 來計算那個猜測值,就是我們加注釋的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),這樣我們只需要2次牛頓迭代就可以達到我們所需要的精度.好吧 如果這個還不算NB,接著看:
普渡大學的數學家Chris Lomont看了以后覺得有趣,決定要研究一下卡馬克弄出來的這個猜測值有什么奧秘。Lomont也是個牛人,在精心研究之后從理論上也推導出一個最佳猜測值,和卡馬克的數字非常接近, 0x5f37642f??R克真牛,他是外星人嗎?
傳奇并沒有在這里結束。Lomont計算出結果以后非常滿意,于是拿自己計算出的起始值和卡馬克的神秘數字做比賽,看看誰的數字能夠更快更精確的求得平方根。結果是卡馬克贏了... 誰也不知道卡馬克是怎么找到這個數字的。
最后Lomont怒了,采用暴力方法一個數字一個數字試過來,終于找到一個比卡馬克數字要好上那么一丁點的數字,雖然實際上這兩個數字所產生的結果非常近似,這個暴力得出的數字是0x5f375a86。
Lomont為此寫下一篇論文,"Fast Inverse Square Root"。
最后,給出最精簡的1/sqrt()函數:
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的0x5f3759df的数学原理的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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