Unity3D如何有效地组织代码?(转)
問題:
Unity3D可以說是高度的Component-Based Architecture,同時它的庫提供了大量的全局變量。如何來組織代碼呢?
答:
- Unity有一些自身的約定,譬如項目里的Editor,Plugins等目錄作為編輯器,插件目錄等等。知名的插件會自己存放一個目錄,譬如NGUI等。
所以我們自己的代碼,一般目錄名會以下劃線開頭,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。
對于場景,文檔等目錄,用兩條下劃線,以便他們能排在最頂部。
- 代碼用C#,別用JS。必要的話用namespace將自己的代碼括起來。我們是用namespace把自己積攢的公用庫包住。
- C#的注釋要認真寫,打///就能幫你補全了,沒理由偷懶。
- 每個程序文件開頭要用一段注釋寫修改Log,誰改過什么簡單留一條說明。就算用了Unity的版本管理或者Git,那些log終究會丟失,只有認真把log寫在代碼里,才會有意識去認真優(yōu)化它。
- Unity的腳本邏輯,就功能而言大體分為兩種,一種是比較獨立的,譬如爆炸之后1秒鐘消失,這種單獨寫個腳本綁定到目標上即可。
更多的是腳本里與其它的腳本進行交互。Unity里提供了一種萬金油的方法是SendMessage, 這種方法性能略差,如果你調(diào)用的頻率不高,隨便用也無妨。另一種方法是直接通過對象的實例去調(diào)用。
我們的做法是寫幾個公用的控制器,讓它們各司其職,負責各自的事情:
- 寫一個一個GlobalManager.cs來控制游戲的全局變量及全局方法。靜態(tài)類模式。譬如當前玩到第幾大關(guān)第幾小關(guān),玩家的金幣數(shù)量等。
- 寫一個GameController.cs來控制當前關(guān)的游戲進程。單實例模式。游戲的主循環(huán)也是用它控制。初始化,勝利、失敗判定等等。
- 寫一個InputController.cs來控制所有的用戶輸入。單實例模式。鼠標、鍵盤、觸摸屏,我們做游戲是保證同時支持這三種輸入的,因為大部分時間是在PC上測試。
關(guān)于GameController與InputController的聯(lián)系,有點讓人糾結(jié)。一般來講是在InputContoller里調(diào)用GameController.Instance.Foo()執(zhí)行方法。或者直接對Input寫成Listener的模式,讓GameController去監(jiān)聽。
- 其它的類似菜單控制器,聲音控制器,成就控制器,IAP虛擬道具控制器等等,也是采用類似的方法管理。
- 關(guān)于PlayerPref的操作,統(tǒng)一寫成靜態(tài)類的get/set模式,程序中哪里要用則直接讀寫。
- 如果你的項目里場景的數(shù)量少(<5),那么拖入場景的資源可以很隨意。如果場景數(shù)量很多(幾十個,有的解謎游戲每個關(guān)卡就是一個場景),那么拖入場景的prefab數(shù)量一定要少。
- 設(shè)計你的prefab資源里,你要想像當其他人拿到這些資源,是否直接拖入一個空場景里就能run,頂多再簡單設(shè)置幾下。如果你設(shè)計的資源不能做到這些,那么得好好重新想想。
寫了這些,感覺寫不下去了。
想吃透Unity,起碼得真做出幾款產(chǎn)品放上線才行。真正做產(chǎn)品的過程中會碰到各種各樣意想不到的問題,代碼不斷地被重構(gòu)和妥協(xié),不存在什么最佳的方案。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D如何有效地组织代码?(转)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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