浏览器渲染流水线解析
若干年前,我寫過一篇介紹瀏覽器渲染流水線的文章 - How Rendering Work (in WebKit and Blink),這篇文章,一來部分內容已經過時,二來缺少一個全局視角來對流水線整體進行分析,所以打算重新寫一篇新的文章,從一個更高抽象層次和高度簡化的方式對瀏覽器的渲染流水線進行解析,能讓大部分頁端同學都能夠看的明白,并以此作為指引來分析和優化頁面的渲染/動畫性能。
有些基本概念如圖層,分塊,光柵化基本沒有發生變化,如果讀者不理解的話請參考 How Rendering Work (in WebKit and Blink),本文不再過多解釋。
本文基于當前版本的 Chrome 瀏覽器寫成(60 左右),理論上部分知識可以應用于其它瀏覽器(當然術語會有一定差別)或者 Chrome 后續的版本,但是并不完全保證這一點。
1. 渲染流水線
上圖顯示了 Chrome 一個高度簡化后的渲染流水線示意圖:
當我們說 Compositor,在沒有加修飾語的情況下,一般都是指 Layer Compositor。另外術語 Child Compositor(子合成器)也是指 Layer Compositor,相對于作為 Parent 的 Display Compositor 而言。
1.1 進程與線程
一個 Chrome 瀏覽器一般會有一個 Browser 進程,一個 GPU 進程,和多個 Renderer 進程,通常每個 Renderer 進程對應一個頁面。在特殊架構(Android WebView)或者特定配置下,Browser 進程可以兼作 GPU 進程或者 Renderer 進程(意味著沒有獨立的 GPU 或者 Renderer 進程),但是 Browser 跟 Renderer,Browser 跟 GPU,Renderer 跟 GPU 之間的系統架構和通訊方式基本保持不變,線程架構也是同樣。
Display Compositor 未來應該會移到 GPU 進程的主 GPU 線程,當然對父子合成器進行調度的部分仍然是在 Browser 進程的 UI 線程。
1.2 幀
所有的渲染流水線都會有幀的概念,幀這個概念抽象描述了渲染流水線下級模塊往上級模塊輸出的繪制內容相關數據的封裝。我們可以看到 Blink 輸出 Main Frame 給 Layer Compositor,Layer Compositor 輸出 Compositor Frame 給 Display Compositor,Display Compositor 輸出 GL Frame 給 Window。我們覺得一個動畫是否流暢,最終取決于 GL Frame 的幀率(也就是目標窗口的繪制更新頻率),而覺得一個觸屏操作是否響應即時,取決于從 Blink 處理事件到 Window 更新的整個過程的耗時(理論上應該還要加上事件從 Browser 發送給 Compositor,再發送給 Blink 的這個過程的耗時)。
1.1.1 Main Frame
Main Frame 包含了對網頁內容的描述,主要以繪圖指令的形式,或者可以簡單理解為某個時間點對整個網頁的一個矢量圖快照(可以局部更新)。當前版本的 Chrome,圖層化的決策仍然由 Blink 來負責,Blink 需要決定如何根據網頁的 DOM 樹來生成一顆圖層樹,并以 DisplayList 的形式記錄每個圖層的內容(未來圖層化決策應該會轉移到 Layer Compositor,Blink 只輸出 DisplayList 樹和 DisplayList 節點的關鍵屬性,同時 DisplayList 不再以圖層作為單位,而是以每個排版對象作為單位)。
圖層化決策一般由以下幾個因素決定:
第三點是可以被頁端所直接控制來優化圖層結構及 Main Frame 性能,像傳統的 translate3d hack 和新的 CSS 屬性 will-change。
1.2.2 Compositor Frame
Layer Compositor 接收 Blink 生成的 Main Frame,并轉換成合成器內部的圖層樹結構(因為圖層化決策仍然由 Blink 負責,所以這里的轉換基本上可以認為是生成一棵同樣的樹,再對逐個圖層的進行拷貝)。
Layer Compositor 需要為每個圖層進行分塊,為每個分塊分配 Resource(Texture 的封裝),然后安排光柵化任務。
當 Layer Compositor 接收到來自 Browser 的繪制請求時,它會為當前可見區域的每個圖層的每個分塊生成一個 Draw Quad 的繪制指令(矩形繪制,指令實際上指定了坐標,大小,變換矩陣等屬性),所有的 Draw Quad 指令和對應的 Resource 的集合就構成了 Compositor Frame。Compositor Frame 被發送往 Browser,并最終到達 Display Compositor(未來也可以直接發給 Display Compositor)。
1.2.3 GL Frame
Display Compositor 將 Compositor Frame 的每個 Draw Quad 繪制指令轉換一個 GL 多邊形繪圖指令,使用對應 Resource 封裝的 Texture 對目標窗口進行貼圖,這些 GL 繪圖指令的集合就構成了一個 GL Frame,最終由 GPU 執行這些 GL 指令完成網頁在窗口上占據的可見區域的繪制。
1.3 調度
Chrome 渲染流水線的調度是基于請求和狀態機響應,調度的最上級中樞運行在 Browser UI 線程,它按顯示器的 VSync(垂直同步)周期向 Layer Compositor 發出輸出下一幀的請求,而 Layer Compositor 根據自身狀態機的狀態決定是否需要 Blink 輸出下一幀。
Display Compositor 則比較簡單,它持有一個 Compositor Frame 的隊列不斷的進行取出和繪制,輸出的頻率唯二地取決于 Compositor Frame 的輸入頻率和自身繪制 GL Frame 的耗時。基本上可以認為 Layer Compositor 和 Display Compositor 是生產者和消費者的關系。
2. 網頁動畫
動畫可以看做是一個連續的幀序列的組合。我們把網頁的動畫分成兩大類 —— 一類是合成器動畫,一類是非合成器動畫(UC 內部也將其稱為內核動畫,雖然這不是 Chrome 官方的術語)。
2.1 合成器動畫
合成器動畫又可以分為兩類:
Blink 觸發的動畫,如果是 Transform 和 Opacity 屬性的動畫基本上都可以由合成器運行,因為它們沒有改變圖層的內容。不過即使可以交由合成器運行,它們也需要產生一個新的 Main Frame 提交給合成器來觸發這個動畫,如果這個 Main Frame 包含了大量的圖層變更,也會導致觸發的瞬間卡頓,頁端事先對圖層結構進行優化可以避免這個問題。
2.2 非合成器動畫
非合成器動畫也可以分為兩類:
合成器動畫和非合成器動畫在渲染流水線上有較大的差異,后者更復雜,流水線更長。上面四種動畫的分類,按渲染流水線的復雜程度和理論性能排列(復雜程度由低到高,理論性能由高到低):
長久以來,瀏覽器渲染流水線的設計都主要是為了合成器動畫的性能而優化,甚至在某種程度上導致內核動畫性能的下降,比如說合成器的異步光柵化機制。不過這兩年,隨著對 WebApp 渲染性能包括 WebGL 性能的重視,并且隨著主流移動設備的硬件性能持續提升,合成器動畫的性能也已經基本不成問題,Chrome 的渲染流水線已經更多地針對內核動畫的性能進行優化,甚至會導致在某些特定狀況下合成器動畫性能的下降,比方說傾向于為了維持圖層樹的穩定性,減少變更,而生成更多的圖層。不過總的說來,目前 Chrome 的渲染流水線,在主流的移動設備上,大部分場景下,兩者性能都能獲得一個較好的平衡。
3. 動畫性能分析基礎
這里的性能分析主要是針對移動設備,以桌面處理器的性能,大部分場景下都不存在性能問題。目前移動設備的屏幕刷新率基本上都是 60hz,而瀏覽器跟其它應用一樣,需要跟屏幕刷新保持垂直同步,也就是動畫幀率的上限是 60 幀,這也是我們能夠達到的最理想的結果。不過考慮瀏覽器本身的復雜程度,可能有很多后臺任務在運行,而且操作系統本身也可能同時運行其它后臺任務,并且移動平臺要考慮能耗和散熱,CPU/GPU 的調度策略會頻繁地發生變化,要完全鎖定 60 幀是非常困難的。
如果上限超過 60 幀,實際平均幀率超過 60 反而不難,但是如果上限是 60 幀,垂直同步下要鎖定 60 幀是非常困難的,要求每一幀的各個環節耗時都要保持非常穩定。
一般而言:
要達到 50 幀以上的水平,我們就需要對動畫在渲染流水線的每個重要環節進行性能計算,需要知道這些環節最長允許的耗時上限和網頁影響這些環節耗時的主要原因,雖然實際上很難完全鎖定 60 幀,但是一般來說性能分析/優化還是會以 60 幀為目標來倒推各個環節的最大耗時。
如果是場景比較復雜的 Canvas/WebGL 游戲,以 30 幀為目標幀率是一個合理的訴求。
3.1 光柵化機制
在對動畫性能進行分析之前,需要先說明一下目前的 Chrome 的光柵化機制。合成器會監控是否需要安排新的光柵化任務,當需要光柵化調度時:
實際的光柵化區域會比當前可見區域要更大一些,一般是增加一個分塊大小單位,對不可見區域的預光柵化有助于提升合成器動畫的性能和減少出現空白的幾率。
從上可知,合成器的光柵化調度完全是異步的,合成器在 Compositor 線程需要執行的就是安排光柵化任務和檢查哪些任務已經完成,Compositor 線程本身不會被真正運行光柵化任務的 Worker 線程所阻塞。
4 合成器動畫性能分析和優化指南
4.1 動畫流水線
上圖顯示了合成器動畫的渲染流水線示意圖,根據 Android WebView 平臺的實現進行繪制,其它平臺可能略微不同,但對后面的性能分析,在大部分情況下影響不大
整個流水線的大概過程是:
上述流程的一些關鍵點是:
4.2 動畫耗時分析
總的來說影響合成器動畫性能的最關鍵因素就是過度繪制系數(Overdraw,可以理解為繪制的面積和可見區域面積的比例),如果網頁本身存在大量圖層堆疊情況,導致過度繪制系數過高,就會嚴重影響合成器動畫的性能。經驗顯示,過度繪制系數比較理想的值是在 2 以內,一般建議不超過 3,這樣可以保證在中低端的移動設備上也有不錯的性能表現。
另外,合成器動畫過程中,Compositor 和 GPU 線程是前臺線程,它們雖然理論上不會被 Worker 和 Renderer 線程阻塞,但是在真實的運行場景中,移動設備的 CPU/GPU 和內存帶寬等硬件資源是有限的,如果 Worker 和 Renderer 線程處于高負荷狀態下,也會導致前臺的 Compositor 和 GPU 線程阻塞,最終導致合成器動畫掉幀。
這種現象常見于:
4.3 動畫性能優化 Checklist
根據上述的耗時分析,我們可以給出一個頁端優化合成器動畫性能的簡單 Checklist:
如何判斷網頁的圖層結構是否穩定,一般而言,如果是位于葉子節點的圖層增加或者移除,對整個圖層結構影響并不大,但是如果是中間節點的圖層增加或者移除,對圖層結構的影響就比較大了,并且越是接近根節點,影響就越大。
現在的頁端都會大量使用異步加載來優化加載性能和流量,但是容易出現導致動畫掉幀的現象。要平衡好這一點意味著需要實現一個加載和關聯 DOM 操作的調度器,如果檢查到動畫正在運行,則停止加載或者通過節流閥機制降低加載的并發數量和頻率,同時可以通過事先生成相應的 DOM 節點和圖層作為占位符來避免加載后的圖層結構發生劇烈變化。
5 非合成器動畫性能分析和優化指南
前面已經我們已經把非合成器動畫區分為 Blink 觸發,無法由合成器運行的動畫和由 Timer/RAF 驅動的 JS 動畫兩類,因為前者可以認為是后者的一個簡化版本,所以這一章主要討論 Timer/RAF 驅動的 JS 動畫。
5.1 動畫流水線
從上圖可以看出非合成器動畫的流水線比合成器動畫更長更復雜,并且非合成器動畫的后半段跟合成器動畫是一致的。
上述流程的一些關鍵點是:
5.2 動畫耗時分析和優化指南
總的來說對非合成器動畫性能影響最大的通常是 JavaScript 和 Rasterize,要實現高性能的非合成器動畫,頁端需要很小心地控制 JavaScript 部分的耗時,并避免在每一幀中引入大面積的網頁內容變化和大幅度的圖層結構變化。另外非合成器動畫的后半段就是合成器動畫,所以對合成器動畫的性能優化要求也同樣適應于非合成器動畫。
另外對于 WebGL 來說,當在 JavaScript 里面調用 WebGL API 時,這些命令只是被 Chrome 緩存起來,并不會在 Renderer 線程調用真正的 GL API,所以 WebGL API 在 JavaScript 部分的耗時只是一個 JS Binding 調用的 Overhead,最終繪制 WebGL 內容的 GPU 耗時實際上是被包含在最后的 GPU 的步驟里面。但是在移動平臺上一個 JS Binding 調用的 Overhead 是相當高的,大概在 0.01 毫秒這個范圍,所以每一幀超過 1000 個 WebGL API 調用的 WebGL 游戲,性能阻塞的瓶頸有很大概率會出現在 JavaScript 也就是 CPU 上,而不是 GPU。
文章作者:小扎zack原文鏈接:瀏覽器渲染流水線解析
總結
以上是生活随笔為你收集整理的浏览器渲染流水线解析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 2018-03-26
- 下一篇: Snort日志输出插件详解