获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法
我們在做HUD時經常使用物體的位置作為世界坐標點, 這在小物體的情況下沒有問題, 但是在對于大型物體就有點麻煩, 因為我們的視角不一定能看到該點,?
比如大樓, 大橋甚至公路等, 希望能在物體進入視線范圍內時獲取一個當前視線范圍內該物體離屏幕中心最近的一個點, 作為HUD的世界坐標點來顯示.
1. 首先需要測試物體是否在可視范圍內, 一般使用 OnBecameVisible() 生命周期即可.
2. 獲取可視范圍內離屏幕中心最近的點, 這個可以是多邊形面上某點, 不一定是多邊形的點.
3. 因為視角是個三角形, 所以非規則物體經常是離相機最近的點不在相機視角之內.
4. 不能做的太復雜
?
于是我們從生命周期開始做, 在進入相機視角時添加到某個列表中, 因為依賴于Collider的API 并且需求該Collider為凸多邊形, 所以對MeshCollider進行判斷
private void OnBecameVisible(){var collider = GetComponent<Collider>();if(collider){var mc = collider as MeshCollider;if(mc && mc.convex == false){return;}visibleColliders.Add(collider);}}然后因為相機是移動的, 計算位置也需要Update
public static IEnumerator Run(){while(true){if(visibleColliders.Count > 0){foreach(var visibleCollider in visibleColliders){var nearestPoint = visibleCollider.ClosestPoint(GetCameraViewPoint(visibleCollider));onVisible.Invoke(visibleCollider, nearestPoint);}}yield return null;}}關鍵就是計算離屏幕中心最近的位置了, 因為屏幕中心可以做一條射線出去, 這就是屏幕中心的線段, 按照理論 : 不一定有一個頂點一定會在屏幕視線范圍內.
這個比較好理解吧, 一個面經過相機視線, 可是所有點都不在相機視線范圍內, 所以簡單數學方法獲取離線段最近的點沒有意義.
這里就用Collider自帶的API來計算一個大概的值即可:
private static Vector3 GetCameraViewPoint(Collider target){var dis = (Camera.main.transform.position - target.bounds.center).magnitude;var pos = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * dis;return pos;}這里使用相機到物體的中心位置的距離作為參考, 從相機發射的射線在這個距離的點進行計算, 然后計算該點到物體的最近位置, 所得到的位置就作為HUD世界坐標,?
在大部分情況下是符合邏輯的...
?視屏無法設置, 傳土豆去了
https://v.youku.com/v_show/id_XNDE4Mzc5MTU5Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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