OpenGL反射光
OpenGL反射光
- OpenGL反射光簡(jiǎn)介
- 源代碼剖析
- 主要源代碼
OpenGL反射光簡(jiǎn)介
當(dāng)我們計(jì)算背景光時(shí),唯一的系數(shù)是光的力量。然后,我們添加了一個(gè)散射光,該光在計(jì)算中使用了光的方向。反射光還包括一個(gè)新的元素 - 觀眾的位置。這個(gè)想法是,光以一定的角度落在表面上,并以相同的角度反射(在法線的另一邊)。如果查看器位于反射光束路徑的某處,則看到的反射光比不知道位置的反射光多得多。
反射光的最終結(jié)果是物體沿著光束看起來(lái)閃亮,如果觀眾離開一邊,亮度就會(huì)降低。現(xiàn)實(shí)世界的完美例子是金屬物體。這些類型的物體有時(shí)會(huì)閃閃發(fā)光,你看到太陽(yáng)的真正顏色——一種直接反射到你身上的耀眼的白色。雖然,它更像是一種材料,而不是光,許多物體(如木材)根本不反射光,幾乎完全吸收它,即使站在反射效果的光束將是0。結(jié)論:反射系數(shù)更多地取決于物體,而不是光線本身。
讓我們看一下如何在反射光的計(jì)算中檢查觀眾位置的眩光。讓我們看一下圖像:
總結(jié)
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