3D场景的制作步骤
1.?[3D場景]建模的使用目的
使用地形生成編輯器在模擬自然地形效果上有很大的優勢,但是也有局限性。在表現比較規整的地形,比如一現代化城市,初具規模的小鎮,地下宮殿等等就存在這樣的局限。因為使用地形編輯器建立地形時,地表貼圖的數量不能太多,選擇的地表貼圖的數量越多游戲的運行效率就越低,適合選擇2~3張貼圖。而城市中的地面上所需要的貼圖會非常多,車行道、人行道、草坪等遠不止三張,而且城鎮的街道是非常規整的,這是地形生成編輯器不能做到的。還有很重要的一點,就是用這種方法制作的地面非常省面。
2.?[3D場景]必備的能力
需要熟練掌握3ds max工具的操作。還需掌握一些燈光、渲染器的使用以及光照圖烘培的操作。
3.?[3D場景]建模的知識點
視角范圍:視角范圍是玩家在游戲中所能看到的游戲場景的范圍,視角是隨著玩家的移動不停變換的,基于這點才有了場景分塊的必要性。需要更多3D建模資料點擊👉🏼加入👈🏼 獲取3D游戲建模福利
場景分塊:在游戲中不管你的視角在哪個位置,可能你的視角方向上只能看到幾百個面的模型。如果將整個場景一起導出,游戲中會把整個場景的模型一起渲染。場景中模型的數量不宜很多,過多的模型會嚴重影響游戲的效率及運行速度。在這種情況下,可以采用分塊導出來提高效率。如果將場景分塊導出,就會只渲染視角范圍內的模型,不會渲染完全看不見的模型。
整體建模場景優化是以分割成一塊塊的近似正方型的區域來導出的。
光照圖:給場景中的建筑及路面覆蓋一層光照圖。光照圖的大小對場景中陰影部分的清晰程度以及整體場景的氛圍的烘托有很大的影響,從這句話還可以看出,光照圖不單單生成陰影而且可以給模型上覆蓋新的顏色,這由環境光及燈光的顏色來決定。需要根據每個模型來設置光照圖的大小,光照圖最大不能超過1024×1024。
渲染器:用于渲染光照圖。原則上在max里能打出什么樣的效果,就能在游戲場景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的時間和質量是不同的,渲染效果越好所花的時間越久。
燈光:用于照亮場景賦予場景氛圍。燈光的設置對場景的氛圍至關重要,沒有燈光就沒有光照圖,就沒有陰影,沒有氛圍,整個場景就會缺乏立體感。
高度圖:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范圍。
碰撞:用于控制攝像機和模型是否碰撞。
四方連續:每張貼圖有4個方向的邊緣,四方連續的貼圖就是無論這張貼圖的任意一邊都可以和另外3個邊非常完美的結合,看不出接縫。
4. 制作流程
建模場景和灰度圖生成場景的前期準備相差無幾,即分析地形布局,了解策劃需求等。所不同的是,灰度圖生成的場景是先有地表,然后再到編輯器中去添加建筑,擺設等物件。由于物件擺的位置不正確(如建筑沒有挨著地面等)造成的問題可以很方便在場景里進行調整。而建模場景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加嚴謹,如果出現以上問題,需要修改的時間就會比較長。
地表模型制作
對于制作流程和工作安排來說,場景中的建筑可以先于地形或同時開始制作。制作建模場景是個比較長的過程,制作中地形會根據不同的視角和視覺效果而不斷調整,整個建模場景中,地形的規劃和制作尤為重要。地形決定了建筑和擺設放置的位置及玩家可以行走的路線。
總結
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