梦幻西游五虎将访谈系列:主策划小白
本次系列專訪對象為:網易《夢幻西游》的五位最大高管,亦稱夢幻“五虎將”,內容涵括《夢幻西游》的方方面面,為大家解讀出最真實的《夢幻西游》!
專訪一:小白
人物背景:網易《夢幻西游》主策劃
網易《夢幻西游》主策劃:小白
本次專訪概況:本次采訪小白涉及到夢幻經濟調控,夢幻西游服戰裝備走向,游戲價值觀,游戲門派平衡,游戲社區功能開發,游戲未來發展規劃等重要內容。
采訪人:小賴
1、經濟平衡決定游戲成敗,《夢幻西游》運營至今,通貨膨脹只有2倍,這在游戲界是非常難得的事情,你能說說夢幻有那些具體的調控手段?
維持夢幻世界里經濟體系的穩定是《夢幻西游》開發團隊最重要的工作之一。因為游戲就是一個虛擬的社會,這個虛擬社會和現實社會一樣,角色在里面也會存在一個生存問題。我們的目標是維系好一個健康舒適的夢幻生活環境,維系貨幣的信用度。
比如《夢幻西游》早期推出的跑鏢、修煉,這兩個系統由玩家行為自動規范,調整著夢幻游戲中游戲幣總量。而游戲內置點卡銷售系統則實現了游戲幣和現實貨幣之間的市場規范,科學有序的游戲幣回收系統和公開公正的“貨幣匯率”,對維持物價的穩定起到關鍵作用。
這兩年《夢幻西游》陸續推出了股票系統和銀券系統,除了為玩家提供更多的游戲體驗外,這兩個設置還肩負著協調經濟的使命。以銀券系統為例,銀券系統可以理解為定期存款,玩家可以將游戲幣存入錢莊,像現實一樣,根據存儲時間來拿利息,很簡單,對閑雜的虛擬貨幣也有一定的協助控制。
2、尤記得以前的極品裝備在區內交易價錢都相對便宜,但隨著游戲發展,好的裝備不斷升值,有些特別好的裝備或寶寶,更被瘋狂炒到五位數,你是如何看待這一變化?
游戲世界經濟系統的穩定,就是游戲系統本身穩定的度量衡。輕微的通貨膨脹,是整個游戲系統的良性發展的標尺。但如果對產出回收的控制不到位,最終因通貨膨脹而陷入衰退的命運,出現極品裝備只賣人民幣的局面,那么新人進入游戲的成本太高,最終只能形成“有人走,沒人進”的死局。
所以我們不但會作出嚴密的監控,而且會對出現的任何異常及時作出反應和處理,查找它的根源,及時進行抑制。避免網絡游戲這個虛擬的社會進入不正常的通貨膨脹狀態,或者是少數人民幣玩家可以主宰大局勢的情況。點卡價格的起伏、裝備價格的高低、股票行情的漲跌,甚至房地產價格的高低,我們都會通過它們的特性做出一些適合玩家的玩法來調整波動。對流動資金進行嚴格的控制。
3、 面對一些動則過萬的服戰號,有人說《夢幻西游》是一款最貴的網絡游戲,但也有玩家告訴記者,夢幻西游不僅不花錢,更能在游戲中賺取自己一生的第一桶金,對于這兩種迥然不同的觀點,你是怎么看的?
不同的玩家,對待游戲的看法是不一樣的。玩家若是專注于它的話,是可以不需花費額外金錢的,我接觸到一些爺爺奶奶級玩家的,也可以幾乎不花錢地在夢幻西游里面享受游戲的樂趣。
如果玩家不是有高追求的話,比如服務器第一高手,聯賽冠軍之類,其實玩家接觸《夢幻西游》久了掌握其游戲玩法后,都可以免費玩游戲。
4、游戲門派平衡一直是玩家爭論的焦點,你們是怎么去考慮12門派在活動及PK中的各項平衡?
門派/職業平衡問題一直是各個游戲產品長期的話題,也是開發人員高度關注的部分,我們的目標是讓每個門派都有自己的特色和必要的存在價值。這樣才能發揮不同的效用。夢幻西游開發團隊會長期關注和調節門派之間的平衡問題,力求為大家維系一個相對平衡的格局與游戲環境。
5、針對某些弱勢的門派,有否在后面階段作出一些較大的調整?例如新增一些全新的技能。有沒有考慮過增加一個種族?
我們會力爭最大化的體現十二門派各自的價值,至于新種族,暫時沒有這個考慮。
2回頂部6、網易在對外經常談到社區型網游的概念,而《夢幻西游》在打造社區概念中亦頗具匠心,通過幫派、社區居住等一系列手段,把一個復雜的人物關系穩定在虛擬社會,請問在搭建游戲社區文化,穩定玩家情感交流等方面,你們做了哪些具體工作?
網絡游戲和單機游戲的最大不同是,玩家玩游戲不單純是為了冒險和發現游戲內容中的樂趣,還希望在游戲中獲得自我實現的需求、交友的需求和情感交流的需求,通過和朋友的交互、情感上獲得更大的樂趣。
拿幫派來說,這是游戲里面除了虛擬家園之外一個重要的社交場所,因為玩家的生活技能需求全部都集中在幫派里面,而且我們每周都會有幫派活動,在幫派里面玩家跟朋友一起為幫派的建設發展出一份力,會讓玩家有一個穩定的情感交流的圈子和家園。
7、游戲戰斗一直是一款游戲的核心,游戲好玩與否,主要是看PK能否吸引玩家的興趣。而夢幻發展多年,PK系統是不斷被百萬玩家所驗證,而你們針對PK戰斗,也不斷推陳出新,例如新資料片《法寶傳奇》的推出,新技能的發布,大大顛覆了PK格局。而聰明的玩家也針對你們的變化,研究出諸如:瓶子流、雙飛流、睡殺流、五龍隊等PK打法,讓PK戰術不斷翻新卻長盛不衰,在PK這方面的研究,你們有什么經驗可與大家分享?
我們在和老玩家溝通過程當中,《夢幻西游》玩家對于我們的PK非常認同,他們希望有更多的PK玩法,比如可以隨時進行的擂臺,還有每個月都有的比武活動,這也是PK環節的體現,還有最高級別的服戰,我們有各種不同的玩法滿足玩家的需求。與其他游戲PK不同,《夢幻西游》其實在PK上面門檻會比較高。主要是一些競技切磋,有助于個性化發展的玩法。
2010年夏天舉辦的首屆全國PK狂歡節是《夢幻西游》第一次大型的線下PK活動,為的是用更多的活動來滿足玩家的PK需求,主要為玩家提供個展示自己的平臺,也能為各地玩家提供一個見面交流的機會。
8、我們觀察到,不同等級夢幻玩家的分布也非常平均,沒有刻意扎堆到一個等級,請問你們是如何有效地照顧到各個等級層次的玩家需求?
《夢幻西游》里每個等級范圍,都有屬于自己的玩法。比如說我們周末比武,報名選手將按等級自動分到五個組別:50-69級為精銳組,70-89級為勇武組,90-109級為神威組,110-129級為天科組,129級以上為天元組,即使在低級別,玩家也可以很好的體驗玩家的樂趣,我們也在不斷回頭檢索存在的不足和進行著優化,力求為玩家奉上更好的游戲體驗。
9、你們項目組是如何分工,如武神壇、股票、新活動開發等具體是誰去操刀?
我們的工作主要分為兩部分。一個是優化、調整現有玩法,畢竟如果讓玩家一直以來長時間玩同一種玩法會膩,我們會對現有的玩法做些創新;另外就是設計出一些獨立的元素進去,以此來豐富我們的游戲環境和氛圍。
無論是優化創新還是設計獨立元素,都是策劃收集和做出決策,技術和美術協助實現,然后再由策劃和質量檢測部門一起進行檢驗測試。
10、游戲發展到現在階段,你認為什么元素最為關鍵?在后面的建設中,會注重橫向悠閑發展,還是縱向等級發展?
用戶體驗最重要。網易的研發核心是“以玩家為本,思玩家之所想,慮玩家之所憂”,訣竅簡單,背后的工作卻不容易。我們每天都會在游戲里和玩家互動,采納玩家意見,及時進行改進。還有不定期舉行的線下活動,能很直接聽到玩家的聲音。
橫向休閑和縱向等級對所有游戲來說,都是必須考慮的因素。橫向照顧低等級玩家的喜好,縱向滿足滿級玩家的需求。在不同階段會各有側重。我們整體規劃都是面向所有階段玩家的。
11、現在很多高級玩家都停留在155滿級階段,并且出現經驗長時間無法消耗的現象,嚴重影響了玩家繼續在線刷經驗的熱情,針對這個問題,你們在下一階段,會推出一些怎樣的方法作應對呢?
關于照顧老玩家這一點,剛才我也提及們整體規劃都是面向所有階段玩家的,我們要努力做到保護各個階段玩家的利益。那么這個整體我們是按時間先后順序著手的,比如2010年上半年,我們針對X9玩家作出了一些坐騎之類的相關調整,前半段時間幾乎都是在為X9玩家做出適合玩家的修改,唯美版,是為我們的新玩家提供的另一個選擇。2010年度資料片出神入化,就是既為老玩家開辟也面向其他階段玩家的一個綜合型資料片。
夢幻西游五虎將訪談系列:主策劃小白
總結
以上是生活随笔為你收集整理的梦幻西游五虎将访谈系列:主策划小白的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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