基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
三維空間規(guī)則數(shù)據(jù)場(chǎng)的可視化算法大致可分為兩類,一類是面繪制,即在原始三維數(shù)據(jù)中抽取一個(gè)或多個(gè)等 值面。面繪制適用于有完整、光滑外表面的體數(shù)據(jù)的三維重建,但不能反映整個(gè)數(shù)據(jù)場(chǎng)的全貌及細(xì)節(jié)。移動(dòng)立方體(Marching Cuber-MC)算法是面繪制算法的典型代表。
?? 另一類是體繪制,它直接由三維數(shù)據(jù)場(chǎng)產(chǎn)生屏幕二維圖象。這種算法產(chǎn)生的圖象,可以包括每一個(gè)細(xì)節(jié),具 有圖象質(zhì)量高、便于并行處理等優(yōu)點(diǎn)。但其計(jì)算量大、計(jì)算時(shí)間長(zhǎng)。體繪制算法的典型代表是光線投射法( Ray-Casting)和足跡表法(Footpring或Splatting)。
??? 光線投射法和足跡表法的改進(jìn)就是錯(cuò)切--變形(Shear-Warp)法,該算法由G.G.Cameron和P.Lacroute等人 提出,原理是將三維數(shù)據(jù)場(chǎng)的投影變換分解為三維數(shù)據(jù)場(chǎng)的錯(cuò)切(Shear)變換和二維圖象的變形(Warp)兩步 來(lái)實(shí)現(xiàn),從而將三維空間的重采樣過(guò)程轉(zhuǎn)換為二維平面的重采樣過(guò)程,大大減少了計(jì)算量。這是目前被認(rèn)為速度 最快的一種體繪制算法。
?? 另一類是體繪制,它直接由三維數(shù)據(jù)場(chǎng)產(chǎn)生屏幕二維圖象。這種算法產(chǎn)生的圖象,可以包括每一個(gè)細(xì)節(jié),具 有圖象質(zhì)量高、便于并行處理等優(yōu)點(diǎn)。但其計(jì)算量大、計(jì)算時(shí)間長(zhǎng)。體繪制算法的典型代表是光線投射法( Ray-Casting)和足跡表法(Footpring或Splatting)。
??? 光線投射法和足跡表法的改進(jìn)就是錯(cuò)切--變形(Shear-Warp)法,該算法由G.G.Cameron和P.Lacroute等人 提出,原理是將三維數(shù)據(jù)場(chǎng)的投影變換分解為三維數(shù)據(jù)場(chǎng)的錯(cuò)切(Shear)變換和二維圖象的變形(Warp)兩步 來(lái)實(shí)現(xiàn),從而將三維空間的重采樣過(guò)程轉(zhuǎn)換為二維平面的重采樣過(guò)程,大大減少了計(jì)算量。這是目前被認(rèn)為速度 最快的一種體繪制算法。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/powerlc/archive/2004/12/31/84730.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: blog开张
- 下一篇: 未处理的异常:进程性能计数器已禁用