动感的贝塞尔曲线
貝塞爾曲線的數學基礎是早在 1912 年就廣為人知的伯恩斯坦多項式。但直到 1959 年,當時就職于雪鐵龍的法國數學家?Paul de Casteljau?才開始對它進行圖形化應用的嘗試,并提出了一種數值穩定的?de Casteljau 算法。然而貝塞爾曲線的得名,卻是由于 1962 年另一位就職于雷諾的法國工程師?Pierre Bézier?的廣泛宣傳。他使用這種只需要很少的控制點就能夠生成復雜平滑曲線的方法,來輔助汽車車體的工業設計。
正是因為控制簡便卻具有極強的描述能力,貝塞爾曲線在工業設計領域迅速得到了廣泛的應用。不僅如此,在計算機圖形學領域,尤其是矢量圖形學,貝塞爾曲線也占有重要的地位。今天我們最常見的一些矢量繪圖軟件,如 Flash、Illustrator、CorelDraw 等,無一例外都提供了繪制貝塞爾曲線的功能。甚至像 Photoshop 這樣的位圖編輯軟件,也把貝塞爾曲線作為僅有的矢量繪制工具(鋼筆工具)包含其中。
貝塞爾曲線在 web 開發領域同樣占有一席之地。CSS3 新增了?transition-timing-function?屬性,它的取值就可以設置為一個三次貝塞爾曲線方程。在此之前,也有不少 JavaScript 動畫庫使用貝塞爾曲線來實現美觀逼真的緩動效果。
下面我們就通過例子來了解一下如何用 de Casteljau 算法繪制一條貝塞爾曲線。
在平面內任選 3 個不共線的點,依次用線段連接。
在第一條線段上任選一個點 D。計算該點到線段起點的距離 AD,與該線段總長 AB 的比例。
根據上一步得到的比例,從第二條線段上找出對應的點 E,使得?AD:AB?=?BE:BC。
連接這兩點 DE。
從新的線段 DE 上再次找出相同比例的點 F,使得?DF:DE?=?AD:AB?=?BE:BC。
到這里,我們就確定了貝塞爾曲線上的一個點 F。接下來,請稍微回想一下中學所學的極限知識,讓選取的點 D 在第一條線段上從起點 A 移動到終點 B,找出所有的貝塞爾曲線上的點 F。所有的點找出來之后,我們也得到了這條貝塞爾曲線。
如果你實在想象不出這個過程,沒關系,看動畫!
回過頭來看這條貝塞爾曲線,為了確定曲線上的一個點,需要進行兩輪取點的操作,因此我們稱得到的貝塞爾曲線為二次曲線(這樣記憶很直觀,但曲線的次數其實是由前面提到的伯恩斯坦多項式決定的)。
當控制點個數為 4 時,情況是怎樣的?
步驟都是相同的,只不過我們每確定一個貝塞爾曲線上的點,要進行三輪取點操作。如圖,AE:AB?=?BF:BC?=?CG:CD?=?EH:EF?=?FI:FG?=?HJ:HI,其中點 J 就是最終得到的貝塞爾曲線上的一個點。
這樣我們得到的是一條三次貝塞爾曲線。
看過了二次和三次曲線,更高次的貝塞爾曲線大家應該也知道要怎么畫了吧。那么比二次曲線更簡單的一次(線性)貝塞爾曲線存在嗎?長什么樣?根據前面的介紹,只要稍作思考,想必你也能猜出來了。哈!就是一條直線
貝塞爾曲線數學公式
一階貝塞爾曲線(線段):
意義:由 P0 至 P1 的連續點, 描述的一條線段
二階貝塞爾曲線(拋物線)
原理:由 P0 至 P1 的連續點 Q0,描述一條線段。?
????? 由 P1 至 P2 的連續點 Q1,描述一條線段。?
????? 由 Q0 至 Q1 的連續點 B(t),描述一條二次貝塞爾曲線。
經驗:P1-P0為曲線在P0處的切線。
三階貝塞爾曲線:
通用公式:
4階曲線:
5階曲線:
上面介紹的內容并不足以展示貝塞爾曲線的真正威力。推廣到三維空間的貝塞爾曲面,以及更進一步的非均勻有理 B 樣條(NURBS),早已成為當今計算機輔助設計(CAD)的行業標準,不論是我們平常用到的各種產品,還是在電影院看到的精彩大片,都少不了它們的功勞。
動態繪制貝塞爾曲線的在線演示:http://myst729.github.io/bezier-curve/
∑編輯?| 裴奕霖
來源 | 部分轉自CSDN博客
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總結
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