漫画:如何做一款比吃鸡还厉害的游戏
生活随笔
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漫画:如何做一款比吃鸡还厉害的游戏
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游戲中人物的行走,打斗動作都跟骨骼動畫相關,這個概念的本質是記錄了以樹形結構儲存的一系列對象的位置、旋轉、縮放隨著時間變化的動態,其中的每一個對象就是一根骨骼。
在游戲引擎中,骨骼動畫通常以兩個形態存在,原始數據和轉換后數據:
原始數據儲存了最適合用戶進行動畫編輯制作的數據,比如3DMax導出的FBX格式動畫,或是Unity中使用動畫編輯工具制作的動畫。
轉換后數據儲存了對原始數據進行加工后的版本,通常在游戲引擎的導入資源階段會進行數據轉換處理。轉換后的動畫數據通常經過壓縮,使其內存開銷和CPU開銷降低。轉換后數據可以直接用于動畫播放。
動畫的播放,根本上來說就是依照時間對動畫進行采樣,將Pose等采樣結果輸出。因而,要想對動畫進行播放,我們首先得定義動畫的采樣結果。
動畫的采樣結果包含如下幾個部分的信息:
Pose信息
RootMotion信息
動畫播放狀態
Rig標識
只有默認動畫是沒有什么實際用途的,還需要編寫一段腳本來控制人物切換動畫。
騰訊課堂C/C++研究院高級架構師?
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九夏老師
六年以上的企業級開發實戰經驗,擅長Windows平臺、Linux平臺的C/C++核心技術開發、LinuxQT、嵌入式QT、圖像處理、游戲編程等,曾在大型上市公司擔任高級工程師,系統架構師等職位,現任C/C++研究院高級架構師兼嵌入式Linux學院教學總監。
總結
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