Photon多人游戏开发教程
PUN介紹
入門
Photon Unity Networking(首字母縮寫PUN)是一個Unity多人游戲插件包。它提供了身份驗證選項、匹配,以及快速、可靠的通過我們的Photon后端實現(xiàn)的游戲內(nèi)通信。
PUN輸出幾乎所有Unity支持的平臺,且有兩種選項:
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注意:對于Unity 5,兩個PUN插件包都含相同的文件。你可以買PUN+ 來獲得60個月的100 CCU,但客戶端上仍使用PUN Free。
PUN、PUN+和UNet的對比
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一些必須的代碼
要充分使用PUN,你將需要寫一些腳本。本頁向你展示入門的最重要部分。
你也應(yīng)該花一些時間來通過Marco Polo Tutorial。
連接
C#代碼示例:
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上面的代碼是你需要連接并開始使用Photon功能的所有代碼。
ConnectUsingSettings?設(shè)置你的客戶端的游戲版本并使用一個由PUN設(shè)置向?qū)懭氲呐渲梦募?#xff0c;該配置文件保存在PhotonServerSettings里面。
匹配
接下來,你想加入現(xiàn)有的房間或創(chuàng)建自己的。下面的代碼顯示了啟動或加入游戲的可能方法調(diào)用。
?
PhotonNetwork.JoinRoom("someRoom");
//如果沒有開放的游戲就會失敗。錯誤回調(diào): OnPhotonJoinRoomFailed
??
//嘗試加入任何隨機游戲:
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
//如果沒有開放的游戲就會失敗。錯誤回調(diào): OnPhotonRandomJoinFailed
??
//創(chuàng)建名為"MyMatch"的房間。
PhotonNetwork.CreateRoom("MyMatch");
//如果名為"MyMatch"的房間已存在就會失敗并調(diào)用:OnPhotonCreateRoomFailed
好朋友常常想要一起玩游戲。如果他們可以交流(例如 使用Photon Chat, Facebook), 他們可以瞎編一個房間名并使用JoinOrCreateRoom方法。因為他們知道房間的名字,他們可以創(chuàng)建為他人不可見,像這樣:
C#代碼示例:
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? ?? ???PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(nameEveryFriendKnows, roomOptions, ? TypedLobby.Default);
使用?JoinOrCreateRoom方法,如果房間不存在就會創(chuàng)建該房間。如果房間滿了,?OnPhotonJoinRoomFailed會被調(diào)用 (如果你在某個地方實現(xiàn)了這個回調(diào)函數(shù))。
游戲
GameObjects可以被實例化為"networked GameObjects"。它們會有一個可以被識別的PhotonView組件和一個所有者(或控制者)。所有者會更新其他人。持續(xù)更新可以通過拖拽一個腳本到一個PhotonView的 Observed字段被發(fā)送。需要更新的腳本必須實現(xiàn)OnPhotonSerializeView像這樣:
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public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
? ?? ?if (stream.isWriting)
? ?? ?{
? ?? ?? ??Vector3 pos = transform.localPosition;? ?? ?? ? stream.Serialize(ref pos);
? ?? ?}
? ?? ?else
? ?? ?{
? ?? ?? ? Vector3 pos = Vector3.zero;
? ?? ?? ? stream.Serialize(ref pos);??// pos被填充。必須在某個地方使用
? ?? ?}
}
客戶端可以為不見用的操作執(zhí)行Remote Procedure Calls:
// 定義一個可以被其他客戶端調(diào)用的方法:
[PunRPC]
public void OnAwakeRPC(byte myParameter)
{
? ?? ? //Debug.Log("RPC: 'OnAwakeRPC' Parameter: " + myParameter + " PhotonView: " + this.photonView);
}
// [...]
// 在別的某個地方調(diào)用該RPC
photonView.RPC("OnAwakeRPC", PhotonTargets.All, (byte)1);
獨立于GameObjects, 你也可以發(fā)送你自己的事件:
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初始設(shè)置
Photon Unity Networking (PUN)真的很容易設(shè)置。把PUN導(dǎo)入到一個新的項目中,然后PUN設(shè)置向?qū)Ь蜁棾鰜?#xff0c;如圖0-1所示。通過輸入一個郵箱地址來注冊一個新的(免費) Photon Cloud帳號,或者復(fù)制粘貼一個已有的AppId到該字段里。打完收工。
如果你想要自己托管一個Photon服務(wù)器,點擊"skip",然后像如下描述的那樣編輯?PhotonServerSettings。
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要連接,你只需在你的代碼中調(diào)用PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()。如果你需要更多的控制,詳見下面的?Connect Manually。
Photon服務(wù)器設(shè)置
設(shè)置向?qū)砑右粋€PhotonServerSettings文件到你的項目,用來保存配置。如圖0-2所示,這也是去編輯服務(wù)器設(shè)置的地方。
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你可以設(shè)置AppId、Photon Cloud Region和更多的。你的客戶端的Game Version是在代碼里被設(shè)置的。
要選擇的最重要的選項是托管類型。
托管類型
通過Hosting Type你選擇處理你游戲的服務(wù)器和其他配置。
Photon Cloud和Best Region都涉及到我們管理的云服務(wù)。您可以選擇特定區(qū)域,也可以讓客戶選擇最佳ping區(qū)域。
如果你想在別的地方運行Photon服務(wù)器,選擇Self Hosted。安裝程序如下。
或者,你的客戶可以在脫機模式。
最佳托管區(qū)域
最佳區(qū)域模式將在應(yīng)用首次啟動的時候ping所有已知區(qū)域。由于這需要一點時間,結(jié)果被存儲在PlayerPrefs。這會加快連接時間。
你可以設(shè)置哪些區(qū)域可以忽略。在更少的區(qū)域分發(fā)客戶端會導(dǎo)致剩余區(qū)域的玩家更多。這在游戲流行之前是有益的。
使用PhotonNetwork.OverrideBestCloudServer()來定義要使用的另一個區(qū)域。
自托管
如果你為iOS開發(fā)游戲可以考慮閱讀 PUN and IPv6和how to setup Photon Server for IPv6。
如果你要自己托管一個Photon服務(wù)器,你應(yīng)在PhotonServerSettings里面設(shè)置好它的地址和端口。當(dāng)這些都被正確設(shè)置了,你可以在你的代碼里調(diào)用PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()。
確保您的客戶端可以到達輸入的地址。它可以是一個公共的、靜態(tài)的IP地址、主機名或在你的客戶端也使用的網(wǎng)絡(luò)中的任何地址。
端口取決于所選協(xié)議,所以請確保這兩個字段匹配。清除該字段會將其重置為默認(rèn)端口。
協(xié)議
這里默認(rèn)是(可靠的)UDP,但Photon還支持使用TCP以及將允許一個可靠的HTTP協(xié)議。
我們建議你堅持UDP。PUN+不支持TCP。WebGL導(dǎo)出只能使用WebSockets。
客戶端設(shè)置
客戶端設(shè)置部分包含了每個項目應(yīng)設(shè)置的幾個選項。
當(dāng)你勾選Auto-Join Lobby時,PUN將在連接(或離開房間)時自動加入默認(rèn)大廳。Photon的大廳提供當(dāng)前房間的列表,這樣玩家可以選擇一個加入。這個默認(rèn)是關(guān)閉的,因為更好的選擇是使用隨機匹配,就像所有的演示案例中使用的那樣。
啟用Enable Lobby Stats來從服務(wù)器獲取大廳統(tǒng)計信息。如果游戲使用多個大廳,并且你想要向玩家展示每一個活動,則這個統(tǒng)計信息會很有用。每個大廳,你都可以獲取這些屬性: name、type、room和playercount。詳見PhotonNetworking.LobbyStatistics!
這些設(shè)置在PUN v1.60版本引入。
遠(yuǎn)程過程調(diào)用列表
Remote Procedure Calls使你可以在一個房間里調(diào)用所有客戶端上的方法。PUN 將這些方法的列表保存在PhotonServerSettings。對于最初的設(shè)置,這是不相關(guān)的。詳見Remote Procedure Calls。
手動連接
作為替代自動連接的PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()方法你可以通過PhotonNetwork.ConnectToMaster()方法來手動連接你自己的Photon服務(wù)器。當(dāng)你托管付費Photon服務(wù)器時這是有用的。
對于ConnectToMaster(),你需要提供一個masterServerAddress和一個port參數(shù)。地址可以是你的On-Premises DNS名稱或一個IP。它可以包括冒號后的端口(然后傳遞0作為端口)或您可以單獨通過端口。
ConnectToMaster()方法有更多的另外兩個參數(shù) : "appID"和"gameVersion"。兩者都只與Photon Cloud有關(guān),并且當(dāng)你自己托管Photon服務(wù)器時,可以設(shè)置為任何值。
對于Photon Cloud, 使用ConnectUsingSettings()方法。它涉及到我們的Name Server自動找到一個區(qū)域的主服務(wù)器。
功能概述
內(nèi)容提要
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- PUN插件
- 連接和主服務(wù)器
- 版本控制
- 創(chuàng)建和加入游戲
- MonoBehaviour回調(diào)函數(shù)
- 在游戲房間里發(fā)送消息
- Photon視圖組件
- 觀察Transform
- 觀察MonoBehaviour
- 遠(yuǎn)程過程調(diào)用
- RPCs和加載關(guān)卡的時機
PUN
當(dāng)你導(dǎo)入PUN時,設(shè)置向?qū)Т翱跁棾鰜怼H绾卧O(shè)置請看導(dǎo)入PUN與設(shè)置小節(jié)。
PUN由相當(dāng)多的文件組成, 然而只有一個是真正重要的:?PhotonNetwork。這個類包含所有需要的函數(shù)和變量.。如果您有自定義要求,可以隨時修改源文件。
要從UnityScript中使用PUN,你需要把 "PhotonNetwork"和"UtilityScripts" 文件夾移動到AssetsPlugins文件夾。
為了告訴你這個API如何工作,這里有幾個例子。
連接
PhotonNetwork始終使用主服務(wù)器和一個或多個游戲服務(wù)器。賣二手手機號主服務(wù)器管理當(dāng)前可用的游戲并進行匹配。一旦房間被發(fā)現(xiàn)或創(chuàng)建,實際的游戲是在游戲服務(wù)器上完成的。
所有的服務(wù)器都運行在專用的機器上,沒有所謂的玩家托管的服務(wù)器。你不必費心記住該服務(wù)器組織,PUN會為你處理它。
C#代碼示例
上面的代碼是你需要連接并開始使用Photon功能的所有代碼。ConnectUsingSettings?設(shè)置你的客戶端的游戲版本并使用一個由PUN設(shè)置向?qū)懭氲呐渲梦募?#xff0c;該配置文件保存在PhotonServerSettings里面。你也可以修改文件PhotonServerSettings 屬性來連接到你自己的服務(wù)器。或者,使用Connect()方法來忽略該PhotonServerSettings 文件。
版本控制
Photon的負(fù)載均衡邏輯使用你的AppId來區(qū)分你的和他人的游戲。玩家也會被游戲版本分開,ConnectUsingSettings的參數(shù)(見上文)。通過這種方式,您可以發(fā)布新功能的客戶端,而不破壞舊版本的游戲。
由于我們不能保證不同PUN的版本之間相互兼容,PUN把它自己的版本號添加到你的游戲里。更新PUN可能會從舊的版本中分離出新的客戶端,但不會打破老客戶端。
創(chuàng)建和加入游戲
接下來,你想加入或創(chuàng)建一個房間。下面的代碼展示了一些必要的函數(shù):
?
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);??
??
//創(chuàng)建這個房間。
PhotonNetwork.CreateRoom(roomName);??
// 如果該房間已存在則會失敗并調(diào)用: OnPhotonCreateGameFailed
??
//嘗試加入任何隨機游戲:
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();??
//如果沒有匹配的游戲則會失敗并調(diào)用: OnPhotonRandomJoinFailed
在最好的情況下,您的游戲使用隨機配對。JoinRandomRoom()將嘗試加入任何房間。如果該方法失敗了(沒有房間接受另一個玩家),只需創(chuàng)建一個新的房間,并等到其他玩家隨機加入它為止。
或者,您的客戶端可以獲得當(dāng)前可用的房間列表。這是通過加入一個大廳來獲得的。
大廳自動發(fā)送他們的房間列表到客戶端,并在時間間隔內(nèi)更新(從而減少流量)。玩家不會看到對方,且無法溝通(以防止當(dāng)您的游戲繁忙時出問題)。
PhotonNetwork插件可以在其連接時自動加入默認(rèn)大廳。把PhotonServerSettings文件里的"Auto-Join Lobby"屬性開啟即可。
當(dāng)你的客戶端在一個大廳里時,房間列表會得到更新, 這些更新會緩存。如果需要的話,你可以通過GetRoomList方法來每一幀訪問房間列表。
C#代碼示例:
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{
? ?? ?GUILayout.Label(room.name + " " + room.playerCount + "/" + room.maxPlayers);
}
關(guān)于匹配的更多信息請參考Matchmaking And Room Properties。
回調(diào)函數(shù)
PhotonNetwork使用多個回調(diào)函數(shù)來讓你的游戲知道狀態(tài)的變化,如“已連接”或“已加入一個游戲”。像往常對Unity一樣,回調(diào)可在任何腳本里實現(xiàn)。
如果你的腳本擴展Photon.PunBehaviour,?你可以單獨重寫每個回調(diào)。在這種情況下,您不必調(diào)用基類實現(xiàn)。
C#代碼示例:
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{
? ?? ?Debug.Log("OnJoinedRoom() called by PUN: " + PhotonNetwork.room.name);
}
你不需要擴展PunBehaviour。如果你在其本身身上實現(xiàn)它所有的回調(diào)函數(shù)也會起作用。它們也在枚舉PhotonNetworkingMessage中被列出和描述。
這包括建立游戲房間的基礎(chǔ)知識。接下來是游戲中的實際交流。
發(fā)消息
在一個房間里,你可以發(fā)送網(wǎng)絡(luò)信息給其他連接的玩家。此外,您還可以發(fā)送緩沖消息,也將被發(fā)送到未來連接的玩家(以玩家生成為例)。
發(fā)送消息可以使用兩種方法。無論是RPCs,還是通過在一個由PhotonView觀察的腳本里實現(xiàn)OnSerializePhotonView。
然而有更多的網(wǎng)絡(luò)互動。你可以監(jiān)聽一些網(wǎng)絡(luò)事件的回調(diào)函數(shù),如OnPhotonInstantiate或OnPhotonPlayerConnected,并且你可以觸發(fā)其中一些事件,如?PhotonNetwork.Instantiate。如果你被最后一段弄糊涂了,不要擔(dān)心,下一步我們會為這些主題逐個做解釋。
Photon視覺同步組件
PhotonView是一個用于發(fā)送消息(RPCs和OnSerializePhotonView)的腳本組件。你需要將PhotonView依附到游戲?qū)ο蠡蝾A(yù)設(shè)上。請注意,PhotonView和Unity的NetworkView非常相似。
整個過程,你的游戲中需要至少一個PhotonView,才能發(fā)送消息和可選的實例化/分配其他的PhotonViews。
如圖下圖所示,添加一個PhotonView到一個游戲?qū)ο?#xff0c;只需選擇一個游戲?qū)ο蟛⑹褂? "Components/Miscellaneous/Photon View"。
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觀察Transform
如果你將一個Transform綁定到PhotonView的觀察屬性上,你可以選擇同步位置、旋轉(zhuǎn)和尺度或玩家的這些屬性組合。這可以極大的幫助制作原型或小游戲。注意:任何觀察到的值變化將發(fā)送所有觀察到的值-而不只是發(fā)生變化的那個單一值。此外,更新的值是不平滑的或插值。
觀察MonoBehaviour
PhotonView可以被設(shè)置來觀察MonoBehaviour。在這種情況下,腳本的OnPhotonSerializeView方法會被調(diào)用。此方法被調(diào)用來寫入對象的狀態(tài)并讀取它,這取決于腳本是否由本地玩家控制。
下面簡單的代碼展示了如何用幾行代碼來增加角色狀態(tài)同步:
C#代碼示例:
?
{
? ?? ?if (stream.isWriting)
? ?? ?{? ?? ?? ? //我們擁有這個玩家:把我們的數(shù)據(jù)發(fā)送給別的玩家
? ?? ?? ? stream.SendNext((int)controllerScript._characterState);
? ?? ?? ? stream.SendNext(transform.position);
? ?? ?? ? stream.SendNext(transform.rotation);
? ?? ?}? ?? ?else
? ?? ?{
? ?? ?? ? //網(wǎng)絡(luò)玩家,接收數(shù)據(jù)
? ?? ?? ?controllerScript._characterState = (CharacterState)(int)stream.ReceiveNext();
? ?? ?? ?correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
? ?? ?? ?correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
? ?? ?}
}
觀察選項
Observe Option字段讓你選擇更新如何發(fā)送以及何時被發(fā)送。該字段還會影響到OnPhotonSerializeView被調(diào)用的頻率。
Off 顧名思義,關(guān)掉。如果該PhotonView被保留為RPCs限定時可以很有用。
Unreliable 更新如是被發(fā)送,但可能會丟失。這個想法是,下一次更新很快到來,并提供所需的正確的/絕對的值。這對于位置和其他絕對數(shù)據(jù)來說是有利的,但對于像切換武器這樣觸發(fā)器來說是不好的。當(dāng)用于同步的游戲?qū)ο蟮奈恢?#xff0c;它會總是發(fā)送更新,即使該游戲?qū)ο笸V惯\動(這是不好的)。
Unreliable on Change 將檢查每一個更新的更改。如果所有值與之前發(fā)送的一樣,該更新將作為可靠的被發(fā)送,然后所有者停止發(fā)送更新直到事情再次發(fā)生變化。這對于那些可能會停止運動的以及暫時不會創(chuàng)建進一步更新的游戲?qū)ο髞碚f是有利的。例如那些在找到自己的位置后就不再移動的箱子。
Reliable Delta Compressed 將更新的每個值與它之前的值進行比較。未更改的值將跳過以保持低流量。接收端只需填入先前更新的值。任何你通過OnPhotonSerializeView寫入的都會自動進行檢查并以這種方式被壓縮。如果沒有改變,?OnPhotonSerializeView不會在接收客戶端調(diào)用。該“可靠的”部分需要一些開銷,所以對于小的更新,應(yīng)該考慮這些開銷。
現(xiàn)在開始,以另一種方式交流:RPCs。
遠(yuǎn)程過程調(diào)用
Remote Procedure Calls (RPC)使你可以調(diào)用"networked GameObjects"上的方法,對由用戶輸入等觸發(fā)的不常用動作很有用。
一個RPC會被在同房間里的每個玩家在相同的游戲?qū)ο?/strong>上被執(zhí)行,所以你可以容易地觸發(fā)整個場景效果就像你可以修改某些GameObject。
作為RPC被調(diào)用的方法必須在一個帶PhotonView組件的游戲?qū)ο笊稀T摲椒ㄗ陨肀仨氁?/span>[PunRPC]屬性標(biāo)記。
?
void ChatMessage(string a, string b)
{
? ?? ?Debug.Log("ChatMessage " + a + " " + b);
}
要調(diào)用該方法,先訪問到目標(biāo)對象的PhotonView組件。而不是直接調(diào)用目標(biāo)方法,調(diào)用PhotonView.RPC()并提供想要調(diào)用的方法名稱:
?
photonView.RPC("ChatMessage", PhotonTargets.All, "jup", "and jup!");
你可以發(fā)送一系列的參數(shù),但它必須匹配該RPC方法的定義。
這些是最基本的。詳情請閱讀Remote Procedure Calls.
時機
RPCs在指定的PhotonViews上被調(diào)用,并總是以接收客戶端上的匹配者為目標(biāo)。如果一個遠(yuǎn)程客戶端還沒有加載或創(chuàng)建匹配的PhotonView,這個RPC就會丟失!
因此,丟失RPCs一個典型的原因就是當(dāng)客戶端加載新場景的時候。它只需要一個已經(jīng)加載有新游戲?qū)ο蟮膱鼍暗目蛻舳?#xff0c;并且其他客戶端不能理解這個RPC(直到這些客戶端也加載了相同的場景)。
PUN可以幫你解決此問題。只需在你連接之前設(shè)置PhotonNetwork.automaticallySyncScene = true并在房間的主客戶端上使用?PhotonNetwork.LoadLevel()。這樣,一個客戶端定義了所有客戶端必須在房間/游戲中加載的關(guān)卡。
客戶端可以停止執(zhí)行接收到的消息來防止RPCs丟失(這正是LoadLevel方法幫你做的)。當(dāng)你得到一個RPC來加載一些場景,立即設(shè)置isMessageQueueRunning = false直到該內(nèi)容被初始化。
例子:
?
{
? ?? ?// 加載關(guān)卡前臨時禁用進一步的網(wǎng)絡(luò)信息處理
? ?? ?PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false;
? ?? ?Application.LoadLevel(levelName);
}
禁用消息隊列將延遲傳入和傳出消息,直到隊列被解鎖。顯然,當(dāng)你準(zhǔn)備好要繼續(xù)的時候,打開隊列是非常重要的。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Photon多人游戏开发教程的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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