技术人员是如何分析游戏环境的? 《影之诗》牌组趋势分析
每次影之詩進行平衡性調整,都會給出詳細的的理由,而其中最直觀、最令人信服的就是數據。以最近一次平衡性調整公告為例,官方列出了整個八月份勝率前4的牌組的勝率,以及使用率前5的牌組的環境占比。那么,官方是如何從浩如煙海的對局中分辨出某個職業是哪種形態的呢?今后官方又會如何進一步展開數據分析的工作呢?看完這篇文章,也許你就能搞懂一二啦。
分析牌組趨勢,整頓環境
2017年8月30日~9月1日,在日本橫濱召開了面向開發者的學會“CEDEC 2017”。學會第一天,Cygames的分析家鈴木貴都先生與服務器工程師草野友弘先生做了題為“運用數據挖掘技術,分析影之詩的牌組趨勢”的演講。
※數據挖掘:一種從大量的數據中,利用數據分析手段發掘出有價值內容的技術。
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演講的要點如下:
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- 通過分析行動記錄來提高用戶的游戲體驗
- 正確的分析方法是分析的基礎
- 如何定量衡量不同牌組之間的差異
- 將影響分析對象的要素分門別類
- 把分析結果落實在時間軸上,以分析趨勢
為了讓影之詩變得更有趣
作為一款目前已有800多張卡牌,且每三個月就發布100多張新卡牌的游戲,游戲平衡性是影之詩保持吸引力并提高用戶體驗的關鍵。
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盡管在影之詩中,有被稱為TCG設計師的專門人士來調整游戲平衡,但新卡牌加入后,不僅要考慮環境風向的突然變化,還必須考慮到與舊卡牌之間的相互作用,這都使設計師的負擔變得越來越重。
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為了能更好地調整游戲平衡性,就要求對玩家的對戰信息和行動記錄進行分析,將其可視化,使TCG設計師和負責人可以更加方便的確認玩家的動向。
毋庸置疑,理想的卡牌游戲平衡是,每個牌組都有有利牌組和不利牌組,它們能形成循環,互相制約。如果某個特定牌組過強的話,玩家們就會遇到總是匹配到那個牌組的情況,會導致玩家的厭煩。
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于是,我們從這點出發,開始開發定量把握牌組趨勢的方法。
深刻理解并正確運用分析方法,然后將其逐漸完善
我們首先嘗試使用的是一種叫“k-means”的分析方法。這種方法將相似的牌組按照其特征歸類,取得牌組的“中心點”,算出牌組的“平均值”,然后找到整個集合的“中心點”。
雖然k-means是分析界常用的方法,但它在影之詩所追求的數據挖掘上的表現并不是很好。
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原因之一在于,k-means不能很好地處理離群值。
※離群值:和其他數據相比,差異比較大的數據。
多數的影之詩玩家會選擇當前環境中最強力的、俗稱Tier1的牌組,不過也不少玩家有自己的偏好和特殊的執著,這些所謂的少數派變成了離群值,偏離了整體數據,會導致整個集合化(聚類)無法順利進行。(譯注:就是說你們這些真愛黨、鐘馗、小倉唯殺手、菲娜控、地心少女愛好者影響爸爸們進行數據分析了)
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接下來我們采用的算法是k-mediods。
k-medoids不是做出中心點,而是將各個數據自身作為中心。這樣,離群值也能進行集群化,不能順利歸類的問題就可以得以解決。(譯注:就是說k-means對離群值過于敏感,而k-medoids則能精確地區分)
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將牌組之間的差異用“距離”來定量數據化
雖說實現了牌組歸類,但是還有衡量牌組間“距離”的問題。牌組間的距離指的是不同牌組之間有怎樣程度的差別,在圖表上通過距離來定量表達。牌組間的距離越小,牌組就越相似。
將距離很小的數據進一步歸類,QQ買號平臺可以得到更高精度的分析結果。但是如果僅憑感覺來測定距離,我們無法得出正確結果,必須要采用某種指標進行定量處理。
為了解決這個問題,我們最初采用了“歐式距離”這一指標。
歐氏距離(歐幾里得距離):n維空間中兩點間真實的距離。
根據歐氏距離測量了圖表上的線段距離之后,即使都是“差兩張”這樣的張數差異,距離的數值也會不同。
粗略看上去,這種方法似乎可以進行有效的距離測定,但其實是有問題的。如果采用這樣的測量方法,就會像上面的圖一樣,A卡牌和B卡牌各放2張的牌組,與AB各放1張的牌組之間的距離會被判定為比放3A1B的牌組或1A3B的牌組的距離要小,但是我們并沒有做出這種結論的依據。
也就是說,牌組和牌組間的距離本來沒有什么特別的實際意義。
為了解決這一問題,我們改為使用曼哈頓距離。這種算法是計算從一個牌組調整到另一個牌組需要多少步驟,在影之詩中的話,就是需要進行多少次加減卡牌。
曼哈頓距離與歐式距離的差別見隱藏圖。
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以“張數”為單位,將編輯牌組這一行為進行定量表達,能夠賦予“牌組之間的距離”一個實際意義,提高牌組分類的精度。雖說這是經過客觀分析得到的產物,但也很接近人類的直覺,這樣就能做出簡潔明了的圖表。
準確選出對環境造成影響的“核心牌”
確定了方法之后,在操作上要面臨的問題是,要分成多少個集群進行分析。
我們當然可以根據人的主觀來設定集群的數字,但這就無法涉及人眼看不到的地方,也失去了進行數據挖掘的意義。
如前文所述,影之詩每三個月會推出一個新卡包,在卡包剛推出開始,很難準確把握不斷變化的趨勢。等到人能主觀觀察到的的時候,那環境可能就已經定型了。
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為了解決這個問題,可以采取先把集群數設定得比較大,然后再逐漸縮小的辦法,不過這會產生“如何定下最初的集群數”這一問題。其實,通過提取出牌組中的“核心牌”,我們就可以得出結果。
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所謂的核心牌,指的是某些牌組中能決定勝負的combo卡牌(例如上圖中的超越)或有終結游戲能力的強力卡牌,但是又不會被廣泛應用在其他思路的牌組中。可以說,核心牌代表了相應牌組。
只遴選出這些核心牌,并將其指標化,就可以使集群數達到所需的精度,從而分析出結果。
這樣,即使兩個牌組的牌表看起來差異很大,但只要擔任戰略核心地位的核心牌相同,我們就可以認為這是同一思路的牌組,并將其作為同一個集群來處理。
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用“時間軸分析”來追蹤牌組趨勢
以上討論的分析方法通常只是取一個時間點來進行分析,但僅憑這些難以搞清牌組趨勢。
特別是新卡包剛推出的時候,戰術在不斷成熟,集群數量(牌組類型)的變化會相當大,很難就這樣直接進行比較。
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為了調整游戲平衡性,掌握牌組趨勢是極其重要的事情,而我們嘗試將其以直觀的形式可視化。將不同時期的各個集群的中心點取出之后,放在同一圖表中,就可以比較清晰地看到其變化動向。
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通過這種方式進行分析,我們就可以解答諸如“使用核心牌A的牌組與使用核心牌B的牌組是不是可以歸為同一種牌組類型呢”,“某個思路是不是產生了分歧,現在已經分裂成兩種思路了呢”這樣的問題。
這樣,我們就能一點點得出想要的分析結果,不過這個數據挖掘尚在試驗中。為了能讓這樣的分析運用于實際,我們意識到,例如“打出核心牌前后使用過什么樣的卡牌”這樣特征都是很有必要的。
我們會不斷嘗試活用數據的方法,直到將服務器提供的龐大數據有效的整合起來,讓TCG設計師們更容易把握到環境和牌組趨勢。
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行動記錄分析是游戲平衡的脊梁骨
演講的最后,鈴木先生,草野先生這樣說道:
“雖然分析用戶的行動記錄是一件成本很高的事情,不過我們為了提高玩家的游戲體驗,會繼續不斷努力。雖說神經式網絡和深度學習可以進行精度較高的分析,但通過人類的判斷力來分析那些結果意味著什么,依然不是一件容易的事情。如果得到了設計師無法理解的分析結果,那么無法應用到游戲之中,不管是對于我們來說,還是對玩家們來說,都是沒有價值的分析。
想搞清楚究竟是什么因素在對分析結果造成影響,行動記錄的分析尤為重要,不玩游戲的話是不會理解的。所以雖然會耗費成本,但是為了提高玩家的體驗,今后也會注重這方面的研究。”
這場演講告訴我們,為了制作出一款令玩家滿意的游戲,有很多十分必要的幕后工作。今后也讓我們一邊記著幕后工作者的貢獻,一邊享受影之詩帶來的快樂吧。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的技术人员是如何分析游戏环境的? 《影之诗》牌组趋势分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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