游戏建模、纹理、后期,手把手教你制作《向日葵公主》
《向日葵公主》的這個(gè)畫像是一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,當(dāng)我看到Gop Gap的概念原畫時(shí),我感覺(jué)其十分的神奇,我真的想在3D中做出這個(gè)角色。在《向日葵公主》這幅畫的制作中,我將展示我是如何通過(guò)調(diào)整建模,紋理,光線和后期制作的方式來(lái)創(chuàng)建這個(gè)作品的。
步驟1:建模01
我最開(kāi)始在ZBrush中對(duì)角色進(jìn)行建模。我特別喜歡在ZBrush中進(jìn)行建模,因?yàn)檫@樣一來(lái)得出成果會(huì)非常的快。同時(shí)這個(gè)方法也非常簡(jiǎn)單,也可以用ZBrush在設(shè)計(jì)上進(jìn)行調(diào)整。
不管什么時(shí)候我對(duì)角色開(kāi)始建模,我都常常選擇使用一些我欣賞的藝術(shù)家的作品,來(lái)幫助我獲得諸如合適的比例以及合適的設(shè)計(jì)一類的選擇。
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步驟2:建模02
當(dāng)我完成了草圖,我將其輸出為OBJ文件,轉(zhuǎn)到3DS MAX之中,并且使用Graphite建模工具開(kāi)始重新映射過(guò)程。
我用這個(gè)工具來(lái)模擬人物的身體。一些其他的配件和風(fēng)景的建模是由3ds Max中的poly制成。
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步驟3:紋理和著色01
當(dāng)我完成建模后,我導(dǎo)出人物和其他對(duì)象來(lái)制作UV。
要做到這一點(diǎn),我需要使用UV Layout程序,我真的很喜歡使用這個(gè)程序; 它很快給我很好的效果,同時(shí)效率也非常高。
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步驟4:紋理和著色02
我開(kāi)始在ZBrush中使用Polypaint來(lái)創(chuàng)建紋理,因?yàn)樗侵苯釉?D模型上定義基本顏色變化的一個(gè)簡(jiǎn)單方法。 之后,我將貼圖導(dǎo)出到Photoshop中,并開(kāi)始對(duì)其添加細(xì)節(jié)。 在Photoshop中,我混合了在ZBrush制作的基色,一些照片和數(shù)字繪畫。
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步驟5:陰影
當(dāng)我處理好紋理了之后,我便開(kāi)始制作角色陰影。 我選擇V-Ray來(lái)處理這個(gè)步驟,QQ號(hào)轉(zhuǎn)讓平臺(tái)再次強(qiáng)調(diào),我的確很喜歡這個(gè)方法,非常便利。為了處理角色皮膚,我使用V-RayFastSSS2。 對(duì)于其他的部分,我使用V-Ray的基本材料。
步驟6:頭發(fā)和毛皮
為了處理好頭發(fā)和毛發(fā)我使用了Ornatrix插件。 我復(fù)制了這個(gè)角色,刪除了那些沒(méi)有頭發(fā)的部分,所以我只需要在它的頭發(fā)上應(yīng)用Ornatrix就可以了。 這是我第一次使用Ornatrix,但我很喜歡它,它有著很多修改器能加速這個(gè)過(guò)程,諸如對(duì)稱性修改器。
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步驟7:照明和渲染
為了處理好這個(gè)場(chǎng)景的照明,我用了三個(gè)矩形的V-Ray燈。 第一個(gè)是模擬人物頂部的陽(yáng)光的主要光線,然后一個(gè)在角色的一側(cè),以幫助填充和最后一個(gè)燈光則負(fù)責(zé)背景。
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步驟8:合成
我渲染了一些諸如反射,光澤和SSS的層。 然后我使用Photoshop來(lái)處理這些部分,進(jìn)行顏色調(diào)整和色階的調(diào)整。 而背景部分我則使用了一些照片。
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第9步:最后
我非常感謝能讓我向你分享我制作《向日葵公主》的過(guò)程。謝謝閱讀!
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏建模、纹理、后期,手把手教你制作《向日葵公主》的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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