生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
魔方游戏实现:任意阶魔方的表示
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
第一節 魔方的簡單表示
對于任意N階的魔方均有六個面(Surface),每個面有N*N個方塊。在面向對象的程序設計里,我們可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方塊(Block)均視作為對象。
魔方的定義:六個面存儲在一個數組
''' <summary>''' 表示一個指定階的魔方''' </summary>Public Class CubeClass? ? ''' <summary>? ? ''' 魔方階數? ? ''' </summary>? ? Public CubeRank As Integer? ? ''' <summary>? ? ''' 魔方的六個表面? ? ''' </summary>? ? Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClassEnd Class 復制代碼
魔方的面定義:方塊存儲為N*N的二維數組
''' <summary>''' 表示一個魔方的面''' </summary>Public Class CubeSurfaceClass? ? ''' <summary>? ? ''' 魔方表層的塊數據? ? ''' </summary>? ? Public BlockData(,) As CubeBlockClassEnd Class 復制代碼
魔方的塊定義:每個塊具有獨立的顏色
''' <summary>''' 表示魔方面上的一個方塊''' </summary>Public Class CubeBlockClass? ? ''' <summary>? ? ''' 當前塊的顏色? ? ''' </summary>? ? Public BlockColor As??Color? ? Public x As Integer '所在列數? ? Public y As Integer '所在行數End Class 復制代碼
上述,我們完成了魔方類的簡單定義,并且確立了之間的從屬關系。這里有一點需要注意,方塊(BlockClass)是指魔方的單個顏色塊。
所以N階魔方應有6*N*N個顏色塊,以三階魔方為例,它應有54個顏色塊(BlockClass)。
第二節 面之間的空間關系
魔方的六個面之間并非獨立的,手機游戲出售而是存在一定的空間關系。前面在CubeClass中定義了SurfaceArray()表示魔方的六個面,現在索引0~5分別指示魔方的頂層,底層,左側,右側,前方,后方六個面。
SurfaceArray(0):頂層
SurfaceArray(1):底層
SurfaceArray(2):左側
SurfaceArray(3):右側
SurfaceArray(4):前方
SurfaceArray(5):后方
圖2.1 魔方六面的空間位置
由此確定了各個面的空間方位,給SurfaceClass添加如下定義:
''' <summary>? ? ''' 當前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)? ? ''' </summary>? ? Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass 復制代碼
NeibourSurface()的索引從0~5依次指示當前面的頂、底、左、右、前和后。以圖2.1“右面”為例,它的NeibourSurface()應該為
NeibourSurface(0):頂層
NeibourSurface(1):底層
NeibourSurface(2):前方
NeibourSurface(3):后方
NeibourSurface(4):右側,每一個面的“前”就是它自身
NeibourSurface(5):左側
但上述是默認為"右面"的"上方"就是頂層。所以我們還需要對每一個面的“上方”進行嚴格的定義:
?
圖2.2 魔方六面的空間位置_平面展開
圖2.3 魔方六面"上方"的方向
由上,我們可以確定各面之間的空間關系:
Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{3, 2, 4, 5, 1, 0},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{1, 0, 4, 5, 2, 3},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 4, 5, 3, 2},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 2, 3, 4, 5},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關系矩陣 復制代碼
該矩陣行數值指某個面在SurfaceArray()中的索引,列數表示這個面相鄰的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一個面的“前”就是它自身,矩陣的第五列從0依次到5。
在CubeClass類中添加如下方法,并在構造函數中調用:
''' <summary>? ? '''初始化各個表層間的空間相鄰關系? ? ''' </summary>? ? Public Sub InitSurface()? ?? ???Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{3, 2, 4, 5, 1, 0},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{1, 0, 4, 5, 2, 3},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 4, 5, 3, 2},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 2, 3, 4, 5},? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關系矩陣? ?? ???For i = 0 To 5? ?? ?? ?? ?For j = 0 To 5? ?? ?? ?? ?? ? SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))? ?? ?? ?? ?Next? ?? ???Next? ? End Sub 復制代碼
第三節 魔方的初始化
魔方(CubeClass)的構造函數:六面的顏色標準:頂-白色,底-黃色,左-橙色,右-紅色,前-綠色,后-藍色
? ? ''' <summary>? ? ''' 新建一個指定階的魔方? ? ''' </summary>? ? ''' <param name="nRank">指定的階數</param>? ? Public Sub New(ByVal nRank As Integer)? ?? ???Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}? ?? ???For i = 0 To 5? ?? ?? ?? ?SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))? ?? ???Next? ?? ???CubeRank = nRank? ?? ???InitSurface()? ? End Sub 復制代碼
魔方面(CubeSurfaceClass)的構造函數:
? ? ''' <summary>? ? ''' 當前魔方的階數? ? ''' </summary>? ? Public CubeRank As Integer? ? ''' <summary>? ? ''' 魔方表層的數據? ? ''' </summary>? ? Public BlockData(,) As CubeBlockClass? ? ''' <summary>? ? ''' 當前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)? ? ''' </summary>? ? Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass? ? Public Index As Integer? ? Public Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)? ?? ???ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)? ?? ???CubeRank = nRank? ?? ???Index = nIndex? ?? ???Dim rnd As New Random? ?? ???For i = 0 To nRank - 1? ?? ?? ?? ?For j = 0 To nRank - 1? ?? ?? ?? ?? ? BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)? ?? ?? ?? ?? ? BlockData(i, j).ParentIndex = Index? ?? ?? ?? ?? ? BlockData(i, j).BlockColor = nColor? ?? ?? ?? ?Next? ?? ???Next? ? End Sub 復制代碼
魔方塊(CubeBlockClass)的構造函數:
Public ParentIndex As Integer? ? ''' <summary>? ? ''' 當前塊的顏色? ? ''' </summary>? ? Public BlockColor As Color? ? Public x As Integer '所在列數? ? Public y As Integer '所在行數? ? Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)? ?? ???x = nX? ?? ???y = nY? ? End Sub 復制代碼
至此,一個任意階的魔方已可以被表示,并且在此基礎上將可以實現魔方的扭動邏輯。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的魔方游戏实现:任意阶魔方的表示的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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