unity实用技术:色盲玩家也能享受好的游戏体验
對視覺不太敏感的玩家在玩游戲時會出現什么狀況呢?
以FIFA為例,他可能會直接將球傳給對方后衛(wèi),或射進自家球門,甚至偶爾無法確定自己是否拿球。這決非玩家本身的技能操作出現問題,更可能的原因是,游戲的藝術設計師們在一開始就沒有考慮到這群特殊的玩家。
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FIFA14色盲視圖的游戲截屏,綠色的箭頭在球場和小地圖上都很難被發(fā)現
谷歌后發(fā)現約5%的男性和0.5%的女性都無法準確區(qū)分某些特定顏色。這些人的視網膜缺少了一部分視錐體細胞,也就是說在游戲中他們無法擁有正常的體驗,甚至完全看不見參數信息。如果開發(fā)商僅通過顏色來傳遞關鍵信息,就會讓一個好游戲很快變得亂七八糟。
有什么辦法可以避免出現這樣的情況嗎?
首先是要從設計上規(guī)避忽視顏色這個元素后帶來的很多新的挑戰(zhàn)。以《TEMPLE OF YOG》為例,該游戲是復古風的雙屏游戲,支持Wii U平臺。游戲的核心玩法是使用Wii U的游戲手柄作為魔法水晶球,分別在明暗兩種環(huán)境下生成迷宮和怪獸,游戲畫面能同時顯示在Wii U屏幕和電視中。
其中比較暗的區(qū)域是使用unity中的相機結合一些Shader效果實現的。這樣也能達到很好的優(yōu)化目的,因為兩種環(huán)境只需使用一張精靈圖集即可。
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從藝術角度來說,這表示創(chuàng)建一個可以在兩種模式下清晰傳達信息的調色板。這樣就能滿足大多數玩家的需求了。但還有一些對顏色完全不敏感或解讀顏色與正常人有區(qū)別的玩家,游戲也要有同樣的效果才行。由于時間關系,我決定在《TEMPLE OF YOG》中嘗試“設計為王”的方式進行開發(fā)。
為了不浪費時間制作一些玩家根本看不見的藝術效果,至關重要的就是為這些復雜度規(guī)劃好流程。我也不想浪費時間重來或修改(夢想總是美好的~)。所以從設計開始就要注意一切問題。
于是我整理了限制條件,著手建立調色板和工作流來檢查各個資源是否在兩種模式下都正常。我選用Photoshop來完成制作過程。
選定調色板后,就可以創(chuàng)建一個陰影區(qū)漸變貼圖的調整層,以便快速導入其它文件替換引擎內創(chuàng)建的效果。通過著色器將光照顏色設置為暖黃到粉紅再到深藍的漸變。下圖是在Photoshop中調整圖層和透明度來模擬的著色器工作的效果:
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漸變貼圖效果
著色版創(chuàng)建好后,就可以創(chuàng)建精靈了。
在《TEMPLE OF YOG》有大量精靈,手機靚號買賣平臺場景中植物會隨著玩家的6種可到等級而慢慢枯萎直至死亡,每一種都有單獨的精靈集。
兩種模式下的環(huán)境退化
盡管有了這些層的幫助,可以方便瀏覽兩種模式下的效果,但還無法確認有視覺缺陷的人們可以正常體驗游戲。還好可以借助Photoshop自帶的色盲視圖。接下來就很簡單了,只需點擊幾次鼠標就可以讓你的游戲對大多數有視覺缺陷的玩家來說也可正常體驗。
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還可使用ColorBlind的Unity資源包
過程中我還是犯了些錯誤,在設計等級標示符時就忘了使用上述的方法。它實際上不是很重要的信息但也有其存在的理由。色盲玩家還是可以通過環(huán)境在藝術表現上的變化得知當前所在的等級,但我設計的等級標示符在最初的版本中對色盲玩家都不起作用。
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目前的標示符(左)與原本想實現的標示符(右)
這個方法步驟非常簡單,但也舉足輕重。在制作資源的過程中可以打開Unity或Photoshop的色盲視圖模式,從色盲玩家的角度來看看整個效果,可以更好的理解他們眼中的世界。如果你是游戲開發(fā)者,不妨也將這種方式應用到游戲中,可以讓你的游戲擁有更多玩家哦。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity实用技术:色盲玩家也能享受好的游戏体验的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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