移动游戏市场爆发背后的游戏引擎战局
對于眾多的研發(fā)商、發(fā)行商而言,僅僅依靠數(shù)款高品質(zhì)產(chǎn)品在激烈的市場競爭面前,已經(jīng)很難保持長期的可持續(xù)化發(fā)展,同時,代理國內(nèi)外優(yōu)秀移動游戲產(chǎn)品的成本隨著實力企業(yè)加入和產(chǎn)品本身的代理價格水漲船高,使得發(fā)行業(yè)務也具有較高的風險。
此時,縱觀產(chǎn)業(yè)鏈格局,眾多企業(yè)希望可以擴展自己在產(chǎn)業(yè)鏈上的職能,下游通過建立與用戶直接面對的分發(fā)渠道,但是積累大量的游戲用戶需要極大的時間和成本投入;上游通過版權(quán)/技術資源,如開發(fā)引擎、IP版權(quán)等,獲得更多話語權(quán),但是要求企業(yè)在這些資源上擁有決定性的優(yōu)勢,比如技術背景過硬以及版權(quán)庫豐富。
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移動游戲引擎市場現(xiàn)狀:Cocos2D和Unity為兩大主流開發(fā)引擎
根據(jù)艾瑞移動游戲監(jiān)測產(chǎn)品mGameTracker數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2013年全球主要移動游戲市場,如美國、韓國、臺灣等地,收入前列的游戲產(chǎn)品中使用的底層引擎基本固定,Cocos2D和Unity系列引擎成為最主流的兩大第三方引擎供應方,此外,如Flash、Libgdx和coronaSDK等也占據(jù)一定市場,同時自研引擎依然擁有很大的市場份額,對于目前移動游戲研發(fā)商而言,擁有自主產(chǎn)權(quán)的引擎技術,是保持市場競爭力的一個重要手段。
中國移動游戲市場中iOS和Android渠道具有很大的差異性,Android渠道由大量第三方分發(fā)渠道所控制,較為分散;而iOS則以官方應用商店App Store為主,輔以幾個主流的第三方應用商店,渠道集中性要遠高于Android。同時由于兩個操作系統(tǒng)服務的終端設備的差異,Android的機型豐富多樣,適配較復雜,iOS則相對封閉,機型統(tǒng)一規(guī)范。因此,對于移動游戲研發(fā)商/發(fā)行商而言,在不同的渠道上游戲類型、玩法等設計都會進行相應調(diào)整,游戲引擎的選擇呈現(xiàn)差異。
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企業(yè)布局游戲引擎,2D和3D互相滲透
2013年11月,暢游發(fā)布首款免費開源商業(yè)級游戲引擎Genesis-3D,用于iOS、Android、Windows Phone、Web端、PC端2D及3D游戲研發(fā)。同一時間段,觸控科技公開宣布Cocos2D的3D版本發(fā)布,Cocos2D之父Richardo Quesada加入觸控科技,隨后《捕魚達人》推出基于新引擎的3D版本;此外,Unity公司也發(fā)布Unity 2D引擎。
艾瑞分析認為,企業(yè)間對于移動游戲引擎市場的爭奪正在趨于白熱化,買二手手機靚號移動游戲設備的更新?lián)Q代,使得對于引擎的要求越來越高,優(yōu)勢企業(yè)為了保持核心競爭力,越來越將引擎置于戰(zhàn)略高度,同時,為了更廣泛地覆蓋多數(shù)移動游戲產(chǎn)品,2D和3D引擎的互相滲透也成為一大趨勢。
附:主流移動游戲開發(fā)引擎
移動游戲開發(fā)引擎主要以開源引擎、付費引擎以及自研引擎為主,在所有引擎中,這三類開發(fā)引擎的特點各異,各有利弊,游戲研發(fā)商需通過自身產(chǎn)品的特點及人員配置等多方面因素選擇最為合適的開發(fā)引擎。
目前主流的游戲開發(fā)引擎包括:Cocos2D、Unity3D、Flash、Unreal等。
Cocos2D
歷史起源:2008年Ricardo Quesada和朋友在阿根廷Los Cocos組建了游戲引擎的原始開發(fā)團隊,并且在一個月后第一版游戲引擎Los Cocos誕生,其后發(fā)布的0.1版本更名為Cocos2D。
技術特點:用于構(gòu)建游戲、應用程序和其他圖形界面交互應用的開源框架,基于MIT協(xié)議,應用于移動游戲開發(fā)的主流版本包括Cococs2D-iPhone、Cocos2D-x等,其中Cocos2D-x使用的開發(fā)者最多,此外,還擁有基于引擎研發(fā)的CocoStudio工具集,包括UI編輯器、動畫編輯器、場景編輯器和數(shù)據(jù)編輯器,構(gòu)建了完整的游戲開發(fā)體系,方便開發(fā)。
優(yōu)勢:1)開源,開發(fā)者可以免費獲得游戲引擎,省去了大量成本投入,對于一些初創(chuàng)的團隊或個人而言具有較強吸引力;2)社區(qū),Cocos2D在中國擁有開發(fā)者社區(qū),大量的一手開發(fā)資源和討論可以幫助開發(fā)者提高開發(fā)水平和效率;3)可視化的工具集,對于許多非專業(yè)人士,上手更加快。
劣勢:3D效果還需完善,Cocos2D主要針對2D場景設計,對于動畫渲染效果的加強作用不及其他幾款引擎。
Unity3D
歷史起源:由Unity Technologies開發(fā),2005年6月Unity1.0.1發(fā)布,其后陸續(xù)發(fā)布支持各大平臺的游戲引擎。
技術特點:是一款創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺綜合型游戲開發(fā)工具,相比其他引擎更加全面專業(yè),基于Unity的游戲可發(fā)布至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平臺。
優(yōu)勢:1)畫面渲染效果好,給用戶帶來更強的體驗感和投入感,特別是網(wǎng)絡游戲以及大量畫面質(zhì)量要求較高的3D游戲;2)跨平臺特點,基于Unity開發(fā)的游戲可以實現(xiàn)多平臺的發(fā)布;3)提供官方的專業(yè)支持,對于開發(fā)者致力于精品游戲的研發(fā),具有更加強大的依托作用,成功產(chǎn)品多。
劣勢:需要為使用源代碼而支付相關費用,對于小型開發(fā)者而言成本過高,此外產(chǎn)品的數(shù)據(jù)包較大,對于網(wǎng)絡環(huán)境相對落后的地區(qū)下載不便。
Flash
歷史起源:Flash技術是Adobe公司旗下產(chǎn)品,被大量應用于矢量動畫文件格式,早在上世紀90年代已經(jīng)發(fā)布了基礎版本,并且后續(xù)快速發(fā)展,基于Flash技術研發(fā)的移動游戲引擎紛繁多樣,也被大量應用與收益游戲的開發(fā)。
技術特點:利用Flash技術實現(xiàn)移動游戲的開發(fā),開發(fā)者通過Flash Builder工具利用actionscript語言進行游戲開發(fā),Flash游戲的范圍從瀏覽器小游戲,一直延伸到大型客戶端單機游戲、多人即時互動網(wǎng)頁游戲以及移動游戲等多種領域。
優(yōu)勢:1)技術悠久穩(wěn)定性強,經(jīng)由flash技術研發(fā)的游戲產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),從PC端一直到移動端,各種類型的游戲都有大量成功案例;2)動畫效果表現(xiàn)力強,Flash技術一向以動畫表現(xiàn)取勝,在各行業(yè)均獲得驗證;3)開發(fā)人員眾多,可以快速建立起核心研發(fā)團隊。
劣勢:基于Flash技術開發(fā)的移動游戲消耗系統(tǒng)資源較多,在現(xiàn)有的移動設備電池能力下較為耗電。
Unreal
歷史來源:通常被成為虛幻引擎,1998年夏,第一代Unreal發(fā)售,2004年Epic第一次公開Unreal Engine3開始,世界頂尖游戲開發(fā)商都以擁有它的授權(quán)為榮,在歐美地區(qū),Unreal引擎主要被用于主機游戲的開發(fā),而在日韓等亞洲地區(qū),Unreal引擎近兩年被廣泛應用于客戶端游戲,移動游戲的開發(fā)也越來越多被采用。
技術特點:2009年11月發(fā)布的UDK(虛幻引擎3開發(fā)工具包),包含了開發(fā)基于Unreal3引擎的所有工具,附帶了幾個原本極其昂貴的中間件。此次發(fā)布將面向所有對3D游戲開發(fā)引擎感興趣的游戲開發(fā)者、學生、玩家、研究員、3D影視和虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作方以及數(shù)字電視制作方等,非商業(yè)和教學使用完全免費。3D引擎采用了目前最新的即時光跡追蹤、HDR光照技術、虛擬位移等新技術,而且能夠每秒鐘實時運算兩億個多邊形運算。
優(yōu)勢:1)大型游戲研發(fā)經(jīng)驗豐富,被大量中大型游戲廠商采用;2)采用最新的游戲技術,可以將游戲的效果最大化展現(xiàn),效能驚人。
劣勢:大型引擎更新速度較慢,專注于PC端市場,移動端市場的開拓需加強。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的移动游戏市场爆发背后的游戏引擎战局的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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