独立游戏荣获TGA最佳叙事奖,《极乐迪斯科》凭什么这么牛?
編者按 在兩年前(2019年)的TGA年度游戲頒獎(jiǎng)典禮上,《極樂(lè)迪斯科》成為了當(dāng)之無(wú)愧的黑馬作品,一舉奪得最佳敘事、最佳獨(dú)立游戲等多項(xiàng)大獎(jiǎng)。這款極具創(chuàng)新的開(kāi)放世界RPG也為廣大獨(dú)立游戲制作人提供了不少在敘事方面的新思路。筆者將結(jié)合自身體驗(yàn),對(duì)本作的世界觀構(gòu)筑及主線敘事進(jìn)行分析。
《極樂(lè)迪斯科》是一款怎樣的游戲
《極樂(lè)迪斯科(Disco Elysium)》是愛(ài)沙尼亞一個(gè)原本少有人知的小工作室ZA/UM開(kāi)發(fā)的一款偵探風(fēng)CRPG。玩家扮演一個(gè)完全失去記憶的警探,身處一個(gè)充斥著腐敗、混亂和沖突的港口城市,在找尋線索解決案件的同時(shí),還要不斷拼湊線索來(lái)認(rèn)識(shí)自己、認(rèn)識(shí)世界。
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游戲按照典型的跑團(tuán)規(guī)則多線程推進(jìn),玩家基于自身的24個(gè)思維技能擲骰子判定選項(xiàng)的成功與否,在巨大的世界觀背景和龐大的文本量支撐下,玩家的劇情探索體驗(yàn)達(dá)到了大部分線上和線下跑團(tuán)游戲都無(wú)法做到的自由度。
《極樂(lè)迪斯科》在2019TGA上斬獲了最佳獨(dú)立游戲、最佳角色扮演游戲、最佳敘事、最佳新晉獨(dú)立游戲廠商獎(jiǎng),是RPG史上值得留名的佳作,其敘事表現(xiàn)可以稱之為藝術(shù)。
本文對(duì)于其敘事分析僅僅基于筆者自身數(shù)十小時(shí)的體驗(yàn),可能無(wú)法涵蓋到游戲設(shè)計(jì)者的全部巧思,希望能與同樣對(duì)這款游戲感興趣的朋友交流。
《極樂(lè)迪斯科》的敘事藝術(shù)
2.1 極樂(lè)世界的構(gòu)建:用龐大的世界觀,支撐閃光的冰山一角
《極樂(lè)迪斯科》的主體故事發(fā)生在瑞瓦肖馬丁內(nèi)斯的一個(gè)街區(qū),主角的活動(dòng)場(chǎng)景僅僅是城市中的一角——旅社、碼頭、漁村、海岸和教堂,幾乎勾勒了整個(gè)游戲的可到達(dá)輪廓,但玩家可探知的內(nèi)容卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不限于此,小小的城市一角中折射出一個(gè)龐大的光怪陸離的極樂(lè)世界。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家會(huì)驚異于這個(gè)世界的復(fù)雜和完整程度,就像在迷霧中找到了一個(gè)探索的支點(diǎn)后,不斷挖掘這個(gè)支點(diǎn)的外圍邊界,而在找尋這些真相的同時(shí),玩家又會(huì)瞥見(jiàn)迷霧外更廣闊的未知世界的影子。事實(shí)上,《極樂(lè)迪斯科》的一周目體驗(yàn)很難了解到整個(gè)極樂(lè)世界的全貌,但這些不斷被發(fā)掘的世界觀組成了《極樂(lè)迪斯科》可玩性的重要部分,玩家在多周目的體驗(yàn)中,總能不斷探索到未接觸過(guò)、或是未能完全搞清楚的世界觀設(shè)定,而這些設(shè)定又是環(huán)環(huán)相扣的,就像散落在小小城市一角中的拼圖碎片。
ZA/UM營(yíng)造的這個(gè)龐大的世界,雖然從地域到歷史變遷都是完全虛構(gòu),但玩家又能在各種設(shè)定中找到現(xiàn)實(shí)世界的映射,歸結(jié)來(lái)說(shuō),極樂(lè)世界的自洽性可以歸結(jié)為以下幾點(diǎn):
靜態(tài)的概念:宇宙起源、地理區(qū)隔和自然生態(tài)等設(shè)定,鋪墊龐大的世界觀基礎(chǔ)
動(dòng)態(tài)的概念:人文和歷史的沖突和變遷,為游戲的一切場(chǎng)景、角色和沖突賦予緣由
現(xiàn)實(shí)感的來(lái)源:大陸、國(guó)家和文明的現(xiàn)實(shí)映射
2.1.1 靜態(tài)的設(shè)定:鋪墊龐大世界觀基礎(chǔ)
極樂(lè)世界從世界的起源、大陸的形成、物質(zhì)的設(shè)定上都有一套完整自洽的系統(tǒng)。在這一點(diǎn)上,官方為了保證玩家的探索體驗(yàn),從未公布過(guò)任何游戲世界觀的細(xì)節(jié)設(shè)定,玩家在各種信息的拼湊中,推斷極樂(lè)世界是一個(gè)與地球相似,但在物質(zhì)構(gòu)成上卻又不同的星球。
概況來(lái)說(shuō),極樂(lè)世界有七個(gè)大洲,而故事發(fā)生的地點(diǎn)是伊蘇林迪洲上的一個(gè)島——卡尤中的城邦國(guó)家瑞瓦肖。瑞瓦肖作為一個(gè)全世界的貿(mào)易往來(lái)集散地,是一個(gè)經(jīng)歷了復(fù)雜歷史沖突的偉大國(guó)度,而主角所處的馬丁內(nèi)斯區(qū)只是瑞瓦肖的很小一部分。買二手手機(jī)號(hào)平臺(tái)盡管剩下的六大洲、幾百個(gè)國(guó)家和城市似乎都與游戲主線劇情無(wú)關(guān),但ZA/UM仍然為這些地域的產(chǎn)生和變遷補(bǔ)充了非常豐富的設(shè)定,供玩家多周目探索和拼圖。
在游戲敘事的逐層展開(kāi)中,了解到這些地理設(shè)定的玩家會(huì)自然而然的產(chǎn)生一種渺小感,甚至如同在現(xiàn)實(shí)世界里思考宇宙-地球-自我的演化一樣,將自我?guī)氲竭@個(gè)陌生世界中。
而在這些更接近現(xiàn)實(shí)主義的世界設(shè)定上,ZA/UM也添加了許多唯心主義的設(shè)定,玩家可以選擇性的忽略,但深入探究的過(guò)程也帶來(lái)獨(dú)特的游戲樂(lè)趣,比如“灰域”的設(shè)定:
極樂(lè)世界中的大洲和大洲之間并不是海洋(或者海洋也是洲區(qū)域的一部分),而是填充著不知名的物質(zhì),被極樂(lè)世界的人稱之為“灰域”。在游戲的描述中,玩家可以最初了解到灰域這一客觀概念,了解到人最初是無(wú)法穿越灰域的,灰域之中更接近于一種虛無(wú)。然而在后續(xù)的一些支線中,也會(huì)有一些隱藏可觸發(fā)的對(duì)話,提到關(guān)于灰域的一些感知,比如“灰域中人會(huì)看到自己的過(guò)去”,比如“灰域過(guò)度輻射”,比如“灰域干擾”。游戲中類似于灰域的高概念本身形成了一套奇幻又自洽的設(shè)定,讓玩家能在探索的過(guò)程中自主沉浸和思考。甚至ZA/UM還圍繞灰域這個(gè)概念,在游戲中設(shè)置了一個(gè)“灰域行者”的隱藏成就,玩家在探索過(guò)程中可能會(huì)進(jìn)入一片虛空,這個(gè)成就在游戲公布后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒(méi)有被玩家發(fā)掘其解鎖方式,成為許多硬核玩家津津樂(lè)道的點(diǎn)。
2.1.2 動(dòng)態(tài)的設(shè)定:一切場(chǎng)景、角色和沖突的緣由
在物質(zhì)起源、地理和自然的設(shè)定之外,ZA/UM給極樂(lè)世界賦予了六千年的歷史,解釋了七大洲從相互隔離到連結(jié),以及不斷沖突與和解的歷史進(jìn)程和人文思想演變。而這些歷史和人文的蹤跡,在游戲中每一個(gè)可交互的NPC、每一處標(biāo)志性建筑、每一件沖突事件身上得以體現(xiàn)。
歸結(jié)來(lái)說(shuō),ZA/UM為游戲中呈現(xiàn)的一切作了起源性的解釋,游戲在有限的場(chǎng)景繪畫和文字對(duì)話中營(yíng)造了厚重的歷史和人文氣息。
每一個(gè)歷史事件在游戲進(jìn)程中都可以獲得詳細(xì)的描述,而玩家發(fā)掘這些歷史的契機(jī)可能是某個(gè)建筑、某處遺跡、某個(gè)人,這些歷史在這些事物上留下了明顯的蹤跡。比如玩家可以從某個(gè)人的住處發(fā)現(xiàn)五角星和鹿角旗,進(jìn)而挖掘大革命的歷史;從雕像下的彈孔里洞察瑞瓦肖宗主國(guó)的覆滅;從碼頭和測(cè)顱先生的交鋒中了解賽美尼暴亂。游戲呈現(xiàn)的一切似乎都是在歷史設(shè)定的衍生下產(chǎn)生的必然。
2.1.3 虛擬世界的現(xiàn)實(shí)映射
對(duì)于《極樂(lè)迪斯科》百科全書一樣的世界觀設(shè)定,許多玩家在初接觸時(shí)往往會(huì)一頭霧水,也在主線探索的過(guò)程中選擇性的忽略這些復(fù)雜的描述。這些內(nèi)容實(shí)質(zhì)上對(duì)于主線案件的推進(jìn)并不起到關(guān)鍵性的作用,玩家全部忽略也可以順利推進(jìn)到故事的結(jié)尾,但對(duì)于多周目探索的玩家,深思這些世界觀設(shè)定是一件很有趣的事情,玩家可以在這些虛擬的地理和歷史故事中找到現(xiàn)實(shí)世界中的映射。比如在瑞瓦肖君主政體的覆滅,轟轟烈烈的變革,資本和帝國(guó)主義給人們帶來(lái)的痛苦,慘烈的階級(jí)斗爭(zhēng),這些都給了玩家廣闊的思考空間。
2.2 主體敘事:找尋真相,找尋世界,也找尋自我
回到《極樂(lè)迪斯科》的主體敘事部分,可以說(shuō)ZA/UM把碎片化和多線程敘事演繹到了極致。盡管探索路徑高度自由化,但在大目標(biāo)的驅(qū)動(dòng)下,玩家不會(huì)迷失在復(fù)雜的任務(wù)中,無(wú)論選擇了怎樣的任務(wù)路徑,都能在七日里走到案件的終點(diǎn)。而主線和支線故事里的人物塑造,以及精巧的情緒調(diào)動(dòng)和文字設(shè)計(jì),都賦予《極樂(lè)迪斯科》的整體敘事體驗(yàn)極強(qiáng)的藝術(shù)感。
2.2.1 主線牽引下,復(fù)雜的任務(wù)路徑殊途同歸
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主角在一片狼藉的房間里蘇醒之后,第一時(shí)間會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)疑問(wèn),我是誰(shuí)?我在哪?此時(shí)初入游戲的玩家和完全失憶的主角處于一致的立場(chǎng),弄清楚“我是誰(shuí)”以及“這是一個(gè)怎樣的世界”這兩個(gè)問(wèn)題。而游戲馬上就會(huì)通過(guò)對(duì)話賦予明確的主線,即調(diào)查發(fā)生在襤褸飛旋旅館后院的吊人案。
故事開(kāi)始后,玩家的探索路徑便沒(méi)有了限制,在整個(gè)體驗(yàn)流程中,唯一的牽引就是案件的調(diào)查,而玩家在尋找案件線索的過(guò)程中,也會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的支線——自我身份的線索、過(guò)往經(jīng)歷的線索、他人的故事,以及在各種對(duì)話和事件中牽扯出的世界觀和歷史。
在這樣的敘事設(shè)計(jì)下,玩家的體驗(yàn)路徑可以有無(wú)數(shù)種,玩家往往在同一時(shí)間并行十?dāng)?shù)條任務(wù)。去解決哪一項(xiàng)任務(wù),甚至不去解決任何任務(wù)而是在這個(gè)世界里各處探索去發(fā)現(xiàn)更多的疑團(tuán),全憑玩家自主選擇。而隨著游戲的推進(jìn),許多疑團(tuán)的結(jié)論會(huì)慢慢浮出水面,有些與主線案件相關(guān),不經(jīng)意間解決了案件中的巨大疑點(diǎn),有些跟“我”的身份相關(guān),不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)了主角深埋的過(guò)去,也有些甚至跟案件和自我都毫不相干,只是會(huì)讓你更加認(rèn)識(shí)這個(gè)世界。但無(wú)論玩家選擇了哪一種任務(wù)推進(jìn)的方式,最終都會(huì)獲得案件的結(jié)局,也找到部分自我,感知到部分世界。
2.2.2 人物塑造:不是黑也不是白,而是斑斕的灰
前文已經(jīng)提到過(guò),《極樂(lè)迪斯科》有著完整、龐大而自洽的世界觀,在ZA/UM營(yíng)造的極樂(lè)世界的歷史推演下,出現(xiàn)在主線故事中的人物,不論是關(guān)鍵人物還是邊緣人物,都被賦予了極強(qiáng)的時(shí)代烙印。每一個(gè)角色都有復(fù)雜的生長(zhǎng)環(huán)境和經(jīng)歷,在故事中也表現(xiàn)出多面的人物形象,立體而真實(shí)。
在《極樂(lè)迪斯科》里,你很難用黑或者白去定義某一個(gè)人。正如在現(xiàn)實(shí)世界中的一樣,歷史演進(jìn)帶來(lái)的自由經(jīng)濟(jì)、國(guó)際主義、民主主義等等,都是無(wú)法用好或者壞來(lái)一概而論的。政策與變革可能給部分人帶來(lái)利益,也會(huì)傷害到部分人,每個(gè)人都會(huì)因?yàn)槠渌幍纳矸莺途秤霾煌?#xff0c;對(duì)歷史和政治有著不同的見(jiàn)解和立場(chǎng)。在《極樂(lè)迪斯科》里,玩家無(wú)需去找尋對(duì)與錯(cuò),對(duì)于每一個(gè)角色的每一種態(tài)度,細(xì)究起來(lái)只能是“理解”,因?yàn)檫@似乎是會(huì)發(fā)生在他身上的必然。而正是這種無(wú)奈的“必然性”,讓玩家能與許多角色共情,而角色們的所作所為,也更無(wú)法用善或者惡來(lái)單純?cè)u(píng)判。簡(jiǎn)而言之,在《極樂(lè)迪斯科》的NPC身上,玩家可以看到復(fù)雜的人性。
舉個(gè)例子,主角的搭檔金曷城,在共同追蹤案件的過(guò)程中,除去他認(rèn)真負(fù)責(zé)、溫和包容的一面,玩家可以在許多對(duì)話中發(fā)掘搭檔的隱藏屬性,比如金對(duì)種族主義的痛恨,潛在的道德主義思維,地下同性戀組織的成員,對(duì)飛行員的向往等等。再比如主線的重要角色卡拉潔,她有著頹廢放縱的一面,也有狡黠又怯懦的一面,作為一個(gè)前企業(yè)間諜逃避著國(guó)際道德委員會(huì)的追蹤。然而當(dāng)玩家了解到關(guān)于企業(yè)和工人的矛盾,以及無(wú)數(shù)人在破碎的瑞瓦肖的掙扎,又很難對(duì)卡拉潔產(chǎn)生痛恨,玩家似乎能感覺(jué)到在角色在絕望環(huán)境下的無(wú)可奈何。
《極樂(lè)迪斯科》里的角色,包括主角自身的設(shè)定,大多都是如此。角色的塑造與世界觀的設(shè)定一脈相承,也是游戲帶來(lái)極強(qiáng)沉浸感的重要緣由。
2.2.3 情緒調(diào)動(dòng)的技巧:奇幻隱喻帶來(lái)的情緒氛圍
《極樂(lè)迪斯科》在情節(jié)的設(shè)置上非常善用隱喻元素,來(lái)深層次的調(diào)動(dòng)玩家的情緒。這些充斥著意識(shí)流文字和如夢(mèng)如幻游戲畫面的情節(jié),往往暗含著主線故事的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折,或是主角認(rèn)知的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
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舉個(gè)例子,在故事最后的小島上,與巨形竹節(jié)蟲(chóng)的對(duì)話是許多玩家體驗(yàn)中情緒印象最深的一點(diǎn)。如果玩家在之前的探索過(guò)程中接觸了所有神秘動(dòng)物學(xué)家的任務(wù),在一次一次誘捕竹節(jié)蟲(chóng)的任務(wù)中失望而歸,不管玩家最初是否相信神秘動(dòng)物學(xué)家和他妻子的“胡言亂語(yǔ)”,似乎都承認(rèn)了這一神奇事物純屬夢(mèng)幻泡影。然而在最后的最后,也許連神秘動(dòng)物學(xué)家自己都不相信竹節(jié)蟲(chóng)的存在了,主角卻在小島上看到了它。在意識(shí)流的對(duì)話里,竹節(jié)蟲(chóng)純潔而美好,這似乎是充斥著破碎和絕望的瑞瓦肖中,留存著的希望的種子。至于竹節(jié)蟲(chóng)代表著什么,就自由心證了。
另一個(gè)例子,主角在小島上觸發(fā)的一段夢(mèng)境。夢(mèng)里主角窺探到了自己與前妻分離的場(chǎng)景,在夢(mèng)中前妻美麗而高貴,是無(wú)罪者德洛麗絲黛的化身。在看到無(wú)罪者的瞬間,玩家已經(jīng)深切感覺(jué)到了夢(mèng)境營(yíng)造的氛圍,而主角與前妻的對(duì)話又透露出無(wú)可挽回的悲劇現(xiàn)實(shí),夢(mèng)中沖突的情緒讓玩家深切共情了主角的迷茫和悲傷。
游戲中類似的隱喻還有很多,甚至主角唱的歌,教堂里的狂舞,甚至主角與尸體的對(duì)話都可以給玩家許多情緒挖掘的空間。在氛圍感的營(yíng)造上,ZA/UM非常成功。
2.2.4 不可忽視的文字的力量
最后在敘事上不得不說(shuō)的,是《極樂(lè)迪斯科》的文本。作為一款以對(duì)話為主的游戲,ZA/UM旨在讓玩家通過(guò)閱讀來(lái)獲取關(guān)于極樂(lè)世界的一切信息。因此,ZA/UM拋棄了將文本框放在屏幕最下方的傳統(tǒng)RPG設(shè)定,而是將文本信息以欄狀向上滾動(dòng)的方式放在了玩家視線最容易集中的右下角。高達(dá)百萬(wàn)的文本量支撐了《極樂(lè)迪斯科》的最核心體驗(yàn),而ZA/UM對(duì)文字的斟酌,沖突性的營(yíng)造,以及輕語(yǔ)工作室成功的中文翻譯,都是游戲成功不可忽視的重要因素。
2.3 極致代入感:是游戲主角,也是“我”的映射
在解析敘事的最后一部分,我想回到主角本身,談?wù)劇稑O樂(lè)迪斯科》的代入感。
當(dāng)我們?nèi)ニ伎家豢頡PG游戲給玩家的代入感時(shí),我們往往想到的是這些:主角設(shè)定,劇情邏輯,自由選項(xiàng),感官體驗(yàn),交互流暢,情感共鳴……但對(duì)于《極樂(lè)迪斯科》來(lái)說(shuō),這些代入感的要素都顯得不夠,因?yàn)椤稑O樂(lè)迪斯科》想要達(dá)到的效果,不是讓玩家把自己想象成角色,而是在不斷的交互和探索過(guò)程中,讓角色成為玩家本身。
《極樂(lè)迪斯科》的代入感元素,不同于傳統(tǒng)RPG的“給玩家多種劇情上的選擇”,而是從思維到行為,表里如一的貫徹玩家自身的意志。
2.3.1 復(fù)雜多元的“思維內(nèi)閣”
《極樂(lè)迪斯科》一個(gè)非常有游戲特色的設(shè)定是主角的“大腦”,由兩部分構(gòu)成——24個(gè)不同方向的思維技能,以及可以選擇性內(nèi)化的思緒詞條。
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ZA/UM對(duì)思維技能的解釋是:“吸引玩家進(jìn)入故事中,最好的方式,就是針對(duì)玩家個(gè)人。在故事中,你腦海中的聲音會(huì)像交響樂(lè)一樣,好像這些技能忽然驚醒,各個(gè)技能的話語(yǔ)糾纏在一起,成為一個(gè)讓你作出選擇的分歧點(diǎn)。玩家會(huì)在這些技能中獲得不同版本的連鎖反應(yīng),這些技能的連環(huán)碰撞最有趣的點(diǎn)是,當(dāng)它們每一個(gè)都說(shuō)出對(duì)目前局面的理解時(shí),它們也在確保玩家能理解眼下正在發(fā)生什么?!?/span>
事實(shí)上這24個(gè)技能就像是人的大腦思維和行為的各個(gè)方面,當(dāng)玩家面對(duì)一個(gè)復(fù)雜的事物或者案件,可能會(huì)有天馬行空的想象,可能會(huì)基于邏輯作出分析,也可能直接選擇用肢體來(lái)回應(yīng),而這些技能維度與玩家的“對(duì)話”,給了玩家充分的挖掘自我思維的潛力,讓玩家作出符合自我意志的選擇。由于技能足夠多維,因此大部分玩家總能從其中某種思維和行為方式的組合中找到更像自己的那一種。
另一個(gè)思緒內(nèi)閣,則是由玩家在游戲過(guò)程中,不斷觸發(fā)的一些思緒詞條內(nèi)在化形成的。玩家會(huì)在對(duì)話和探索的過(guò)程中接觸到很多概念,如果玩家對(duì)這種概念非常認(rèn)同,或是非常感興趣,可以將其內(nèi)在化為自己的一部分,而內(nèi)在化的思維也會(huì)在后續(xù)的選擇中產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。這部分將游戲世界觀的內(nèi)容更多的融入到玩家自身的思辨中,包含了政治立場(chǎng)、學(xué)說(shuō)認(rèn)知、科學(xué)知識(shí)甚至各種天馬行空的自創(chuàng)概念,讓玩家自由選擇自己當(dāng)一個(gè)什么樣的人。
總而言之,《極樂(lè)迪斯科》中“大腦”的存在,像是模擬人的真實(shí)意識(shí)一樣,給了玩家廣闊的選擇空間。
2.3.2 選項(xiàng)分支與行為選擇的串聯(lián)
《極樂(lè)迪斯科》之所以有百萬(wàn)量級(jí)的文本,與其思維和選項(xiàng)之間高度的連鎖反應(yīng)有很大的聯(lián)系。
在故事的推進(jìn)和探索的過(guò)程中,玩家面臨數(shù)以千計(jì)的選項(xiàng),玩家無(wú)法判斷這些選項(xiàng)是不是真的跟主線的案件有關(guān)聯(lián),甚至不能判斷選項(xiàng)的后果,但創(chuàng)作者希望玩家的體驗(yàn)方式是“從心而行”。
一些關(guān)鍵的判定選項(xiàng),其判定規(guī)則跟經(jīng)典的跑團(tuán)規(guī)則非常類似,在玩家技能屬性的基礎(chǔ)上,結(jié)合事件本身從邏輯上的難度,融入擲骰子的隨機(jī)性,最終決定成功與否。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是角色屬性+現(xiàn)實(shí)邏輯+隨機(jī),這其實(shí)已經(jīng)非常接近于真實(shí)世界了。
在這樣類似于真實(shí)世界的不斷選擇、不斷判定中,玩家最終會(huì)在體驗(yàn)中形成與自我意志合二為一的感觸——成為一個(gè)我自己想象中的警探。
盡管主角本身有既定的過(guò)去,既定的身份,但玩家在進(jìn)入游戲時(shí),代入的即是一個(gè)“完全失憶者”的視角,會(huì)對(duì)自我產(chǎn)生反思和評(píng)價(jià)。而這份評(píng)價(jià),和玩家后續(xù)的行為選擇相結(jié)合,事實(shí)上游戲中的哈里爾杜博阿,已經(jīng)完全映射了玩家本身的性格。想當(dāng)一個(gè)認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹辛⒕?#xff0c;還是當(dāng)一個(gè)與混亂融為一體的末日警察,或是當(dāng)一個(gè)冷靜的哲學(xué)家,甚至是否與故事中“過(guò)去的自己”和解,全憑玩家自己的意志。
關(guān)于第九藝術(shù)的感悟
通關(guān)《極樂(lè)迪斯科》的感受,大概就像是讀完一本書,完成一場(chǎng)奇幻世界的旅行。僅僅依靠文字、對(duì)話和有限的場(chǎng)景畫面,就足以感受到極樂(lè)世界的廣袤和深邃,這樣的游戲大概真的可以稱之為“第九藝術(shù)”。
臺(tái)灣一名導(dǎo)演曾說(shuō)過(guò),電影使人們的壽命提高了三倍,因?yàn)槿藗兛梢栽陔娪袄矬w驗(yàn)到不同的人生。而游戲的存在,給音畫和文字的表現(xiàn)形式又添加了“交互”這一層,《極樂(lè)迪斯科》正是在這一層賦予了玩家極高的自由度。在短短幾十小時(shí)的游戲過(guò)程中,玩家認(rèn)知世界、認(rèn)識(shí)自己、解決案件,而ZA/UM把自己想說(shuō)的一切都藏在了游戲里,玩家在通關(guān)過(guò)程中也能夠真切的感知到與的創(chuàng)作者的交流和共鳴。
但值得一提的是,《極樂(lè)迪斯科》并不是一個(gè)能讓人快速上癮的游戲。游戲的正反饋來(lái)得極慢,在最初幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,玩家會(huì)對(duì)整個(gè)世界的設(shè)定一頭霧水,在對(duì)話中接取了十余個(gè)任務(wù)卻毫無(wú)頭緒,案件也一籌莫展。這樣的設(shè)定也無(wú)疑勸退了大量玩家,《極樂(lè)迪斯科》也因此在游戲性上受到不少人的質(zhì)疑。
這也是龐大世界觀和碎片化敘事的弊端所在:整個(gè)游戲的魅力,可能要在幾小時(shí)之后才逐漸展現(xiàn),玩家往往在游戲進(jìn)行了一段時(shí)間后才逐漸沉浸。在如今的游戲用戶普遍習(xí)慣了快節(jié)奏體驗(yàn)的市場(chǎng)環(huán)境下,一款慢熱的、需要沉下心來(lái)思考體會(huì)的游戲想要得到用戶的青睞,實(shí)在是一件很有風(fēng)險(xiǎn)的事情。好在ZA/UM有自己的堅(jiān)持,《極樂(lè)迪斯科》的確需要這樣慢熱的鋪墊方式,才能讓玩家逐層了解它構(gòu)筑的龐大世界和其精神內(nèi)核。
誠(chéng)然現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)上,藝術(shù)性和商業(yè)性并不是百分百契合的,優(yōu)秀的游戲可能曲高和寡。但感謝這樣的游戲,讓玩家看到壺中有日月。
向ZA/UM這樣優(yōu)秀且執(zhí)著的游戲人致敬,共勉。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的独立游戏荣获TGA最佳叙事奖,《极乐迪斯科》凭什么这么牛?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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