腾讯NExT Studios万字解读:我们是怎样将一款偏硬核的Roguelike游戏大众化的?
過去一年,不論是國內(nèi)還是海外,都誕生了不少優(yōu)秀的Roguelike游戲。但其中,由騰訊NExT Studios研發(fā)的《不思議的皇冠》是比較特殊的一個。
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這種特殊首先源自游戲本身的玩法機制。
在“Roguelike+X”的填空題里,《不思議的皇冠》沒有選擇兼具視覺與操作爽感的動作、射擊領域,也沒有選擇易上頭也易上手的卡牌構筑,而是選擇追本溯源,成為一款同步回合制的Roguelike地牢游戲。
不論是Roguelike游戲鼻祖《Rogue》還是后繼優(yōu)秀作品《風來西林》,主打同步回合制玩法的Roguelike游戲往往都足夠硬核,也足夠深度。但較高的上手門檻只能讓多數(shù)硬核玩家們感受到此類游戲的樂趣。
因此,當龍虎報第一次看到這款游戲時,也難免先入為主地認為它是一款偏硬核與小眾的產(chǎn)品。
然而,在《不思議的皇冠》上線后的兩個月內(nèi),單在Steam平臺,游戲就曾登上下載榜單第三、獲得了近3000份玩家評價,其中有89%的玩家給出了特別好評。
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《不思議的皇冠》在同步回合制玩法的基礎上,又做出了哪些創(chuàng)新與變化?
游戲制作人林思遠告訴我們,在產(chǎn)品研發(fā)初期,項目團隊5人就確定要做一款快節(jié)奏、高爽快、還支持玩家組合無敵戰(zhàn)斗套路的同步回合制Roguelike地牢游戲。關鍵是,還要大家都能上手、有市場機會。為了讓玩家達成這種體驗,團隊在“讓玩家在視覺層和表現(xiàn)層就能理解游戲玩法”上下了不少工夫。
而在玩法之外,這款游戲也有不少特殊之處。
比如,《不思議的皇冠》身上承載了幾個“第一步”的標簽與意義。
它是騰訊首款自研Roguelike游戲,但更重要的是,它也是騰訊NExT Studios首款在產(chǎn)品研發(fā)期間就高度重視全球范圍核心社區(qū)運營的產(chǎn)品,也代表了他們在全球單機游戲運營上進一步探索成果。
因此近日,龍虎報有幸找到了騰訊NExT Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠,請他復盤這款游戲的研發(fā)歷程、設計理念與社區(qū)運營經(jīng)驗。
在他的分享中,我們摸索到了不少《不思議的皇冠》是如何將這款游戲做到大眾化的答案,也得到了一些關于Roguelike游戲的核心要素、游戲難度曲線、局外成長的設計經(jīng)驗,希望能為正在開發(fā)同品類游戲的開發(fā)者們,尤其是中小團隊,帶來一些幫助與思考。
以下為采訪實錄:
確定核心要素,最大的難題是讓玩法機制形成合力
龍虎報:在《不思議的皇冠》研發(fā)期間,您曾提到團隊制定了易上手、快節(jié)奏、高爽快、組合無敵戰(zhàn)斗套路等當代流行的游戲設計元素為目標。
但要想達到所有的目標,聽起來就很有挑戰(zhàn)性。您能談談在早期,游戲設計過程中要達成這些目標,最難設計的地方在哪?
林思遠:其實單獨處理這些目標的難度相對還好,最難處理的是把這些目標結合在一起,讓游戲能循環(huán)起來。
比如,做一款前期易上手、后期有難度的游戲,在同步回合制的玩法基礎上,讓玩家有很強的爽快感,就是我們在游戲策劃與研發(fā)時一直在做的重要工作。
龍虎報:游戲設計初期,我們?yōu)槭裁催x擇紙面原型的形式來設計游戲?這和達成上述目標、讓游戲更有整體性有關聯(lián)嗎?
林思遠:我們發(fā)現(xiàn),同步回合制游戲的內(nèi)容是可以被紙面原型量化的。比如玩家在回合中的位置、技能的距離與作用范圍都能被紙面原型量化。但如果是一個動作游戲就只能量化一些關卡結構。
通過紙面原型,我們主要來驗證同步回合制玩法是否能支撐我們達成一些目標。比如剛剛談到的套路BUILD、玩家與敵人強度之間的關系等等。
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尤其是,紙面原型可以驗證部分關于套路BUILD爽快感的設定是否有效。比如我們是否能通過一些技能組合,讓角色變得更厲害、能瞬間把紙面上敵人瞬間擊敗?
但是像一些玩家使用武器才能獲得的爽快感,比如揮劍、射擊或釋放魔法,造成爆炸式的視覺效果,紙面原型是無法驗證的。
龍虎報:在紙面原型試驗期間,我們是怎樣敲定游戲中一些核心設定的?比如玩家局內(nèi)攜帶兩個可以交換的技能(使魔)與多個被動技能(魂器)、更換武器可以改變普攻方式與效果,這些設定是如何確定的?
林思遠:同步回合制游戲中,玩家的原始訴求就是技能的持有和選擇——我有多少種技能,我能挑出想用的技能來用。
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我們一開始會把技能平鋪,像《魔獸世界》一樣,給予玩家多個選擇。但我們會發(fā)現(xiàn)幾個問題:
第一,玩家可能會覺得技能復雜度過高,不知道使用哪個技能?;蛘?#xff0c;玩家總會選出效果最好、最熟悉的技能來用,就算游戲有十幾種技能,但玩家常用的技能套路也只是1~2種。
第二,如果過于快速地把所有的技能釋放給玩家,游戲的內(nèi)容會釋放過快,沒有節(jié)奏感。我們想要做一款易上手的同步回合制游戲,就要把握好內(nèi)容釋放節(jié)奏。
在解決上述問題的基礎上,重要的是,為了形成前期易上手、后期有一定復雜度的游戲體驗,我們也在思考是否給用戶技能搭配雛形。
比如,玩家最初打敗使魔“火焰巨龍”后,攜帶使魔就能釋放技能“火焰噴射”與“高能爆桶”。
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邏輯很簡單,玩家可以先放置爆桶,再通過武器攻擊或火焰噴射攻擊爆桶,爆桶爆炸,就會在9宮格內(nèi)形成爆炸傷害與火焰效果。這樣一來,兩個技能就有了我們設計好的初始聯(lián)動。
這是我們最早設計的技能原型,也代表著《不思議的皇冠》技能設計的邏輯。首先技能聯(lián)動至少需要兩個技能,其次我們希望玩家在游戲前期可以一下感受到技能聯(lián)動效果,因此我們用使魔的包裝形式把兩個技能捆綁在了一起。
但游戲過程中,只有兩個使用技能有點單薄,隨時更換兩種捆綁技能可以解決這個問題,于是我們確定玩家可以攜帶兩組技能,即兩個使魔;戰(zhàn)斗時,玩家可以隨時切換使魔。技能釋放則放在通過擊敗使魔,來逐步獲得一組捆綁技能。
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龍虎報:談到“火焰噴射”與“高能爆桶”,這也是玩家體驗游戲時第一個可以獲得的捆綁技能,就像您說的很容易能感受到配合效果。而將其設置為首個技能是否也是為了降低前期游戲難度?從降低上手門檻出發(fā),在前期設計上我們做了哪些思考與處理?
林思遠:這考驗的是對用戶上手門檻的判斷。
我們在內(nèi)部把降低玩家上手門檻的設計叫做“拐杖”,是否設計拐杖取決于我們判斷的用戶游戲時長或者用戶面對的游戲困難,但設計拐杖不能讓玩家感覺到。
比如,玩家玩一周目的時候,為了讓他的游戲套路成型更快,我們會設計讓他更容易獲得可以湊成某種套路的武器、技能。但是我們會在某個時間點把拐杖扔掉,讓他在更廣泛的隨機內(nèi)容中游戲。
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龍虎報:面對偏硬核的Roguelike玩家,似乎判斷是否加入拐杖,也是比較難的事情?
林思遠:的確,研發(fā)中,我們很謹慎地考慮是否加入拐杖以及讓玩家扔掉拐杖的時間。
有的游戲可以一直擁有拐杖,玩家在游戲時就更容易傾向我們設計好的套路,這是沒有問題的,但會剝奪一些游戲的多樣性。
本可以有某種做拐杖的人都意想不到的套路,但是因為做了拐杖,兩個道具很難被隨機到一起。是否取消拐杖,取決于游戲內(nèi)容的多樣性是否真實存在,我們要作出判斷。
如果游戲中技能組合深度足夠,我建議可以前期設置拐杖,后期放開?;蛘呤钱斖婕沂〈螖?shù)過多,增加拐杖也可以。但如果兩個隔得很遠的道具,本身沒有搭配效果還隨機出來,只會讓玩家有一種不好的體驗。
龍虎報:我們是怎樣設計讓玩家扔掉拐杖的時間點的?
林思遠:第一,我們是以周目來判斷的,游戲一周目的時候會給玩家提供些拐杖。
第二,我們也會記錄玩家體驗游戲的次數(shù),如果玩家老是過不了關,就會加入拐杖。判斷依據(jù)來自于游戲測試結果。在《不思議的皇冠》上線前,我們對外進行了4~5次測試,收集玩家們的意見,最終統(tǒng)計一些擁有共性的數(shù)據(jù),最終決定放置拐杖的程度。
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龍虎報:另外,在游戲技能組的量產(chǎn)中,我們的靈感大多源自哪些方面?有哪些判斷標準?
林思遠:我們要確定技能組能帶給玩家怎樣的游戲體驗。
這些游戲體驗,是通過游戲設計者一些過往的經(jīng)驗總結出來的,包括一些從過往經(jīng)典的RPG、MOBA游戲中總結出來的技能設計經(jīng)驗。
舉個簡單的例子,有一種比較傳統(tǒng)的技能體驗是,玩家在隱身的情況下對敵人背刺一擊。
我們要把這個體驗實現(xiàn)在游戲中,首先會判斷這種體驗是否合適;如果合適,我們就會把它變成技能組的體驗。比如一個是在有限范圍或步數(shù)里隱身,另一個是在隱身狀態(tài)下對敵人進行暴擊。
龍虎報:我們要不斷思考出可以綁定的套組技能,形成套路Build。這種情況下,是否會有設計思路“窮盡”的時候?
林思遠:的確。如果從宏觀套路Build來看,勢必會遇到很快耗盡游戲機制的問題。
但同樣是范圍魔法,游戲中不可能只有一個套路,因此我們通過營造不同范圍魔法體驗,塑造了不同的使魔與技能。
比如,某個使魔的技能是強調(diào)魔法范圍優(yōu)勢,但它的攻擊力、命中、單點效果很會被弱化;某個范圍魔法強調(diào)延遲,效果很強,但需要幾個回合后生效。這則考驗玩家對敵人攻擊的判斷,如果玩家判斷錯誤,可能就白白花費了魔力。這就是同樣基于魔法范圍營造的兩種不同體驗。
總結來講,我們對技能或套路Build基本優(yōu)化思路,就是在尋找各種各樣的大類的體驗,以及同一大類下細分的體驗,然后把這些體驗最終包裝成相同游戲機制下的不同表現(xiàn)。
設計外在要素,考驗對“修正式”體驗的拿捏程度
龍虎報:《不思議的皇冠》中同樣存在需要玩家面對不同場景、BOSS能力、元素效果,策略性選擇道具。我們在制作過程中是怎樣逐步把不同的設計機制搭配到一起,讓它形成一個完整的同步回合制Roguelike游戲體驗的?
林思遠:除了技能、武器、魂器這三個核心設計,其他的內(nèi)容是作為外在因素變量,去給玩家營造不機械化,并強化爽快感的游戲體驗。
拿爽快感為例,以往玩家對游戲的爽快感一部分來源于游戲的外在表現(xiàn),比如視覺表現(xiàn)、操作打擊感等等。另一部分來源于游戲內(nèi)在的角色養(yǎng)成。
在同步回合制游戲中,由內(nèi)在引發(fā)的爽快體驗相對容易制作,Build的搭配做好了,就容易讓玩家覺得自己很厲害。
但外在表現(xiàn)是比較難做的,因為《不思議的皇冠》不是一款動作游戲,游戲過程中并不過多依靠用戶操作,沒有物理肌肉反饋來提供爽快感。
因此,我們設計同步回合制游戲爽快感時,兼并視覺感官,嘗試用“沉淀堆積-釋放爆發(fā)”的思路,通過核心要素與外在因素的交叉耦合來營造爽快感。
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龍虎報:但正如您提到的,設計難點在于讓核心與外在因素匹配下,給予玩家達成所有目標的游戲體驗。那么,我們判斷加入何種外在因素的邏輯是什么?
林思遠:外在因素的引入核心在于,在何種程度上調(diào)整當前內(nèi)容。
比如,你想修正玩家的技能范圍、距離,還是玩家在屬性方面的養(yǎng)成,外在因素會轉化成不同的內(nèi)容。比如,我們想修正玩家的血量,就在關卡與關卡間設計了噴泉。
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但設計外在因素,難點就在于對修正體驗時的程度把握。
舉個我們上線初被玩家反饋的例子,玩家走“毒套路”流派,但遇到了免疫毒元素的Boss,這就是修正過度,玩家會說“反正我遇到什么怪都打不過,還培養(yǎng)這個套路做什么?”。而另一面,如果修正的過小,玩家就會感覺沒有被修正,Boss是什么對他并不重要。
因此,這種程度并不是一個固定值,而是隨著你想營造的游戲體驗,需要不斷動態(tài)調(diào)節(jié)。這的確是一個很困難的設計問題。
龍虎報:就像“完全免疫毒元素Boss”的例子,外在因素對內(nèi)容的修正上,是否應該出現(xiàn)絕對值?
林思遠:即便出現(xiàn)絕對值也一定要與玩法機制完全契合,這里可以分享我們之前遇到的一個彎路。
在《不思議的皇冠》上線前,我們在毒元素的敵人設計上設置了絕對值,即玩家會遇到完全免疫毒元素產(chǎn)生的異常效果的敵人。
這樣設計的主要原因是從包裝角度出發(fā)。比如,一個劇毒水母或者一個醉心研發(fā)毒藥的博士,應該是免疫玩家攻擊中附帶的中毒buff。但這種設計并沒有與玩法非常契合,導致玩家體驗出現(xiàn)問題。玩家們認為,“憑什么有完全杜絕毒系Build的游戲機制”。
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龍虎報:您談到我們需要動態(tài)拿捏好外在因素對內(nèi)容的修正程度,但對于一些剛剛入局Roguelike游戲領域的團隊來說,可能有一定難度。您是否能分享一些可以借鑒的方法論?
林思遠:可以先模擬用戶的游戲體驗。
如果我是一位剛涉足Roguelike賽道的開發(fā)者,可以先體驗幾個比較主流的Roguelike游戲,比如《殺戮尖塔》《死亡細胞》等等,以最快的速度去完成它的流程。
在流程里面,你體驗到了什么感覺?當你體驗過很多款游戲,列出對每款游戲的感受,會總結出它們存在的類似體驗。
比如,可能都會遇到,突然撿到一個道具,湊成一種強勢Build,令游戲體驗變得特別爽快,那就說明此類游戲中這種體驗是確實存在,接下來我們就可以考慮如何在自己的游戲中實現(xiàn)這種體驗。
因為這些游戲的玩家好評率非常高,就說明游戲品類的目標用戶認可這種體驗,在基本模型上不會出現(xiàn)太大的偏差,這是一種比較快的制作方法,但需要考慮自己的產(chǎn)品是否足夠有特色、游戲內(nèi)容的安排方式和量級是否足夠支撐這種體驗成型,這也是最難的。
龍虎報:我們知道,除了同步回合制,傳統(tǒng)Roguelike游戲還有一個特征是永久死亡。但作為一個在玩法上略復古的Roguelike游戲,《不思議的皇冠》仍設計了一定的成長系統(tǒng),其必要性在哪?
林思遠:說實話,在設計局外成長系統(tǒng)上,我們是非常謹慎的。
在美國波士頓參加PAX East游戲展時,曾有玩家問我們,游戲中是否有meta(局外成長)元素。他說自己是絕對硬核的傳統(tǒng)Roguelike玩家,絕不會玩任何有meta元素的Roguelike游戲。
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因此是否加入成長系統(tǒng),仍取決于游戲的目標用戶。如果產(chǎn)品目標用戶主要是硬核用戶,就要考慮這部分用戶會很反感局外成長系統(tǒng),如果我們想讓更多泛游戲用戶體驗游戲,就需要有局外系統(tǒng),它會緩解玩家的挫敗感。
龍虎報:在這種情況下,成長系統(tǒng)設計上是否有特別需要注意的地方?
林思遠:有兩點需要謹慎考慮。
第一,要謹慎考慮釋放多少游戲數(shù)值或游戲機制。如果把游戲機制都放到局外成長系統(tǒng)中,玩家把游戲玩透之后,我們就沒辦法在后面追加更多成長要素了。
第二,Roguelike游戲玩家一定討厭純數(shù)值釋放,局外系統(tǒng)做玩法釋放會遠遠好于數(shù)值釋放。
如今的玩家都很懂游戲,如果游戲的局外成長系統(tǒng),都是純從數(shù)值上增加攻擊、防御等等,肯定不如讓局內(nèi)多出一個寶箱、掉落新的效果更有吸引力。
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當然,做玩法釋放的難度遠比做純數(shù)值釋放難度要高得多,我們要把游戲的機制都篩選出來,這意味著很大的工作量,但玩家一定更喜歡這樣的釋放機制。
聚焦地牢,講一個大人們喜歡聽的“童話故事”
龍虎報:在此前我們對游戲設計的分享中,談到《不思議皇冠》從立項到上線,美術風格有了很大的變化。您能分享一下游戲的美術風格的靈感來源與迭代過程嗎?
林思遠:在確認《不思議的皇冠》的世界觀與美術風格時,我們最初面臨著一個設定上的抉擇:到底是做一個純粹的Dungeon(地牢)游戲,還是融合多種場景與元素,做廣義的Dungeon游戲。拿《魔獸世界》舉例,Dungeon涵蓋的元素并不一定是地牢,也有可能是森林、雪山或其他室外場景。
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因此在最初嘗試時,我們做了一些森林場景,但發(fā)現(xiàn)在保證多樣性的同時,統(tǒng)一游戲風格比較難處理,傳達的氣質(zhì)更像箱庭類游戲。因此我們選擇拋棄室外場景,聚焦在地牢,為地牢加入機械、魔女等不同元素。
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龍虎報:最后為什么我們會選擇2D手繪卡通風格來表現(xiàn)這款游戲?
林思遠:關于美術風格,我們研發(fā)中進行了很多探討。
第一,在我們的方案中,的確有類似《暗黑地牢》《血源》等非常寫實的地牢美術風格,我們也認為這個方向有很多受眾。但為了塑造這種風格,難免會有骷髏、鮮血等元素,相較之下,我們?nèi)韵M恫凰甲h的皇冠》是一款能拿到版號、能面對更多用戶的游戲。
第二,手繪卡通不等于低齡。我們面對的主要用戶仍是偏硬核的Roguelike玩家們。因此,在設計時,我們設計了很多看起來卡通,但仔細觀察還是有點令人感到驚悚的角色立繪或場景元素。這些元素雖然不是以恐怖、血腥的方式來表達,但依舊會讓玩家感受到這是一款地牢風格的游戲。
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龍虎報:其實在構建《不思議的皇冠》的世界觀時,似乎我們也采用了類似的邏輯?
林思遠:是的。因為玩法機制所限,我們無法在局內(nèi)戰(zhàn)斗中放入大量人物對話來呈現(xiàn)一個非常完整的故事,但我們?nèi)詾椤恫凰甲h的皇冠》設計了完整的世界觀。
在偶爾出現(xiàn)的人物對話與世界觀碎片中,我們特別突出一些帶有懸念、深意或反諷的內(nèi)容,讓玩家在了解世界觀的同時,希望引起他們的一些內(nèi)心波動。這種思路與講述成人童話的思路比較接近,它能表達出我們想要的感覺。
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龍虎報:如今我們能看到更多世界觀完整、美術風格突出的Roguelike游戲了。那么在您看來,一款Roguelike游戲,美術風格、世界觀與玩法關聯(lián)度到底有多大?中小團隊在有限資源的前提下,如果要做出取舍,集中制作資源的優(yōu)先級是怎樣的?
林思遠:從三者的關聯(lián)度來講,美術與玩法的關聯(lián)度非常高,其次是世界觀與美術或世界觀與玩法。
因為美術與玩法影響了用戶游戲的實際體驗。用戶先看到的是游戲的美術風格,再是基于美術風格對玩法的展現(xiàn),之后才會注意到游戲世界觀。
但同時,我們直觀判斷一下,如果Roguelike游戲品類的產(chǎn)品越來越多,一些垂直領域已經(jīng)被玩透了,那么下一步大家比拼時候,游戲題材就會更被納入競爭范圍,成為玩家決定是否去玩的關鍵之一,這的確是需要考慮的問題。
龍虎報:就像您談到的美術與玩法的關聯(lián)性很強,往往在Roguelike游戲中有很多武器、道具、技能,我們都要結合美術以及世界觀來包裝。那么在這種包裝上,我們是否有一個制作標準或原則,來衡量包裝是否得當?
林思遠:如果只談包裝,原則非常明確,即內(nèi)容的實際效果要盡量符合包裝帶來的用戶預期。一旦打破這個原則,玩家在游戲體驗上一定會出問題。
比如我們包裝了一把冰劍,玩家當然希望這把劍揮出去可以冰凍敵人,這就是包裝與用戶預期符合。
至于實操上,我覺得不存在什么定式標準,因為每款游戲的玩法都不太一樣。這種標準,無非就是工作量,你要設定多少種包裝,就要有多少種機制來支撐與匹配。
當然,有一些游戲,包裝的設計思路不是從玩法機制出發(fā),而是從情感層面出發(fā)。往往結合玩法機制與情感做出的包裝是更高級的。
就像在制作冰劍時,你為這把劍賦予了一個故事。它可以是一把騎士送給公主的冰劍,劍柄刻上了公主最愛的薔薇,寒冰與薔薇共同象征著堅定、純潔的愛,也是一種美術效果。但國家戰(zhàn)敗,騎士犧牲,公主用這把劍含恨自刎。此時,這把劍的設定中就有帶有了詛咒效果。
當玩家接觸這把劍時,通過寒冰、薔薇、詛咒,會發(fā)現(xiàn)三個元素都在暗示著什么,感興趣的人會去挖掘。
這就屬于比較高級的設計效果,但設計難度更高,每一個都需要case by case具體設計,不太存在什么標準。
認真的Roguelike游戲玩家們 既很包容,又很執(zhí)著
龍虎報:經(jīng)過了《不思議的皇冠》的產(chǎn)品制作與發(fā)行經(jīng)歷后,我們觀察到的Roguelike游戲玩家們,身上有怎樣的特征?
林思遠:第一,我們了解到的Roguelike玩家們的包容性其實很高,允許游戲犯錯。
他們知道,Roguelike游戲中往往會有很多“奇奇怪怪”的組合,也會因為隨機組合導致出現(xiàn)一些問題。但他們不會第一時間認為這是因為研發(fā)團隊能力有限,而會認為這是Roguelike游戲的特點之一。
第二,不論是產(chǎn)品本身,還是研發(fā)團隊,都要表現(xiàn)出誠意感,盡可能真誠地完成游戲內(nèi)容是最優(yōu)選。
玩Roguelike游戲的玩家們,他們的游戲經(jīng)驗比普通玩家更多些,對游戲的內(nèi)在邏輯會有自己的分析與判斷。因此,不要試圖“欺騙”或“應付”這類玩家。比如,倘若游戲的武器、道具、角色的養(yǎng)成單純通過數(shù)值來做,他們就會覺得誠意不足。
第三,玩Roguelike游戲的玩家們會對特定的內(nèi)容很“執(zhí)著”。
某些玩家認定了Roguelike游戲的體驗是“這樣的”,賣QQ就幾乎會把所有有同種體驗的產(chǎn)品玩一遍。但對于主打其他體驗的游戲,就會呈現(xiàn)“這不是我的‘菜’”的想法,不會輕易嘗試體驗不同的同類型游戲。
比如,有的玩家只喜歡玩彈幕類Roguelike游戲,而其他Roguelike+的作品都不會玩,他會認為這不是同一類型的產(chǎn)品。
因此,即便是同為Roguelike游戲,在選擇細分類型時,還是要考慮清楚具體產(chǎn)品定位與目標用戶。
龍虎報:回顧去年整年,不論是國內(nèi)還是海外,有更多Roguelike+的產(chǎn)品在PC端或移動端上線,在結合玩法、表現(xiàn)形式上都有了不同的延伸。結合您剛剛提到的玩家特質(zhì),到了現(xiàn)在,您認為再制作一款Roguelike游戲,尤其是對于中小團隊,關鍵性的挑戰(zhàn)或者門檻是什么?
林思遠:就像剛剛談到的,Roguelike游戲的用戶其實有很多細分,對于剛剛入局Roguelike品類的團隊,尤其是中小型團隊,一定要非常明確你的目標用戶是什么,可以根據(jù)團隊優(yōu)勢來選擇。
第二,控制成本。
尤其在中小型團隊成本很珍貴的情況下,在一些東西沒有明確之前,不要大量開工鋪設,因為后期很可能會面臨更高的返工成本。
第三,要考慮到美術表現(xiàn)對內(nèi)容的限制。
舉個簡單的例子,倘若《不思議的皇冠》是一款像素游戲,玩法內(nèi)容可能會更多,但是由于產(chǎn)品的美術場景均采用手工繪制,在有限的時間、人力等成本下,內(nèi)容量級會相對降低。
當然,如果《不思議的皇冠》是一款像素游戲,就要面臨更大的競爭風險,畢竟市面上優(yōu)秀的像素游戲很多。
因此,游戲的制作人或核心團隊,需要最終做出決策。一定要考慮到自己的長板,盡量把優(yōu)勢發(fā)揮到最大,而不是做“水桶”,每個板塊好像都行,又好像都不行。
最后,也是最重要的一點,在制作游戲的過程中,不要閉門造車,要不斷地與玩家溝通,引入玩家來玩。
我們建議一定要經(jīng)歷這個環(huán)節(jié),因為它會對項目未來的發(fā)展,實現(xiàn)極強的方向引導。除非你非常明確項目的游戲類型子類與體驗,只是這種體驗做出來而已,這樣的話可以一心研發(fā),沒有關系。但是一旦項目有創(chuàng)新點,一定要經(jīng)過玩家們的驗證。
通過這種驗證,我建議研發(fā)團隊要更早地建立與運營核心社區(qū)。
建立核心社區(qū)非常重要,尤其對于中小型團隊。核心社區(qū)中的玩家,正是后續(xù)游戲宣傳時第一批向外表露游戲意見的玩家,憑借他們的影響力,會幫助游戲整個擴散出去。
即便我們在NExT Studios,《不思議的皇冠》也是我們第一款非常注重核心社區(qū)運營的產(chǎn)品,我們非常注重社區(qū)與游戲的核心用戶。
龍虎報:《不思議的皇冠》在哪些渠道建立了自己的核心社區(qū),來引入玩家的?在運營核心社區(qū)上,有什么可以分享的經(jīng)驗嗎?
林思遠:整體來說,《不思議的皇冠》是通過游戲對外測試,在前期來沉淀游戲核心用戶的。
游戲在國外測試時,主要通過一些免費的游戲分發(fā)平臺,比如,GAME JOLT等平臺,這樣測試的成本比較低。這些平臺上有很多免費的游戲demo,平臺上也有部分比較硬核的用戶專門發(fā)掘一些還沒有成型的游戲。然后,我們再通過Discord,將這部分用戶落地在社區(qū)里。
另外,經(jīng)過測試,我們發(fā)現(xiàn)Twitter并非是一個可以短期沉淀用戶的工具,這個平臺更考驗團隊長期社區(qū)運營的能力。
如果你是一位資深的美術設計師,有可以表達的美術作品,那么可以通過作品在Twitter上來推廣自己的游戲。比較明顯的例子是皮克皮工作室的《風來之國》。這款作品的制作人正是一位美術設計師,游戲的最初孵化也是來自于一些非常優(yōu)秀的美術場景。當時被這些美術作品吸引到的用戶,后期就會逐漸轉化為游戲用戶。
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但如果我們沒有這個能力,單獨依靠官方開通一個Twitter賬號,就希望有很好的效果是很難的。
而在國內(nèi)是大家相對熟悉的。比如通過ChinaJoy、Weplay等游戲展,包括騰訊創(chuàng)意游戲的機會,都可以在前期沉淀下更多核心玩家。
龍虎報:目前《不思議的皇冠》已經(jīng)上線兩個月了。在此期間,玩家的反饋主要在哪些方面?面對這些反饋,我們即將對哪些部分做出優(yōu)化處理?
林思遠:玩家的反饋大概分為三個部分。第一種就是純粹bug,我們會盡快修復這些bug。
第二種反饋是,玩家認為游戲中設定不合理的地方。其中包括游戲難度,也包括此前提到的某個Boss會對毒元素完全免疫等。我們會把玩家的反饋全部統(tǒng)一,再來內(nèi)部評價哪些問題的確會影響玩家體驗、哪些問題是絕大部分玩家都認為有問題的,我們會優(yōu)先調(diào)整這些問題。
第三種反饋是玩家對于游戲未來內(nèi)容的預期。有玩家和我們說“感覺游戲不夠玩”。因此我們正在準備后續(xù)的內(nèi)容,包括設計更多的武器、魂器、使魔以及增加能讓玩家證明自己的更多模式。
龍虎報:在目前游戲內(nèi)容的基礎上,我們會在后續(xù)怎樣增強玩家對游戲反復游玩的長線樂趣?
林思遠:這一點非常重要,雖然我們目前做得還不夠好,但是我們做了清楚的規(guī)劃,會在未來嘗試。
我們都知道,玩家在體驗游戲的前期、中期和后期目標是不斷變化的。
舉個最簡單的例子,《最終幻想》花了很高的成本來做召喚獸,玩家會看到召喚獸絢麗的表現(xiàn)效果。但在《最終幻想》每一部中,都有玩家跳過召喚畫面的功能。
這樣是因為玩家的游戲需求不斷在變化,玩家在最初可能是希望看到召喚獸的華麗表現(xiàn),但后期玩家追求的是戰(zhàn)斗勝利,獲得裝備或者養(yǎng)成的結果。他們希望召喚獸給出需要的傷害,這時候再播放召喚效果只會給他添加負擔。
在Roguelike游戲中也是同理,當玩家把游戲玩得滾瓜爛熟,他們的目標會是什么?我們設立這個目標,才可能滿足他們。如果設立錯誤,他們可能就認為沒有追求了。
而且有些目標偏前期、有些偏后期,我們先要做的是,給玩家找出更合理的游戲目標。這些目標可以承載玩家的長線追求,當玩家反復調(diào)整時,目標是可以被迭代和刷新的。然后玩家才會反復去玩,挑戰(zhàn)原有的內(nèi)容。
其次,當玩家完成目標時,要給他們認可與回饋,不論是畫面、成就等外在表現(xiàn)或內(nèi)在加成。
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這樣的話,其實玩家在后期,通過游戲機制完成了一種生存上的調(diào)整。這部分也是我們覺得做得不夠、會在未來嘗試的方向。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的腾讯NExT Studios万字解读:我们是怎样将一款偏硬核的Roguelike游戏大众化的?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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