还原《山海经》中的东方奇幻世界,这款手游是怎么做到的?
籌備超3年、預(yù)約量破300萬的回合制RPG手游《山海鏡花》開啟全平臺(tái)公測(cè),上線前10天,該游戲始終位于App Store免費(fèi)榜榜首,總下載量超過500萬次。
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《山海鏡花》取得如此成績(jī)也是意料之中,2019年12月5日,該游戲就被評(píng)為“年度期待新游”,可見這款手游早在正式開服前,就受到了市場(chǎng)的肯定與期待。
這款取材于中國(guó)志怪古籍《山海經(jīng)》和長(zhǎng)篇神魔小說《鏡花緣》的游戲,帶大家踏上了一段巫術(shù)與科技并存的冒險(xiǎn)之旅。共工、祝融、夸父、九尾等中國(guó)神話人物,青丘國(guó)、中容國(guó)、玄股國(guó)等世外仙境在游戲中一一呈現(xiàn),這種東方奇幻神話與二次元的碰撞著實(shí)讓人著迷。
為了創(chuàng)作出既能夠體現(xiàn)《山海經(jīng)》之夸張怪誕,又能夠符合當(dāng)代流行審美的角色,《山海鏡花》在畫風(fēng)上可謂是下足了功夫。該作品集結(jié)了多位中日知名畫師進(jìn)行打磨,除了游戲主美蒼月白龍,還有《超時(shí)空要塞》的創(chuàng)作者美樹本晴彥、《飛輪少年》的創(chuàng)作者大暮維人等日本“殿堂級(jí)”畫師加入。最終,為大家呈現(xiàn)出華麗精致、讓人過目不忘的獨(dú)特畫風(fēng)。
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這次,Unity邀請(qǐng)到《山海鏡花》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),讓他們來與我們分享一下這款游戲創(chuàng)作的更多精彩細(xì)節(jié)。
01、新番工作室簡(jiǎn)介
可以簡(jiǎn)單的介紹下的游族-新番工作室嗎?
游族新番工作室主要面向國(guó)內(nèi)外的二次元市場(chǎng),集結(jié)了內(nèi)外部專業(yè)二次元人才,專門承接ACGN衍生品和二次元產(chǎn)品的研發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營(yíng)工作,已代理發(fā)行《刀劍亂舞-online-》,自研發(fā)行《山海鏡花》等多款二次元領(lǐng)域明星產(chǎn)品。
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02、古風(fēng)神韻,游戲傳承
游戲的故事取材于中國(guó)古代神話《山海經(jīng)》,但又不至于此。比如游戲的白澤取材于《抱樸子》、丹朱取材于《史記》等,這些都讓游戲的內(nèi)容更加豐富多彩。可以跟大家聊下山海鏡花這款游戲的游戲劇情是如何策劃的嗎?
《山海經(jīng)》是中國(guó)先秦時(shí)期的一部奇書,其內(nèi)容無所不包,光怪陸離、極盡想象之能事,以至于司馬遷曾說:“《山海經(jīng)》所有怪物,余不敢言之也”。晉代陶淵明也曾經(jīng)在《讀山海經(jīng)》中寫道:“泛覽《周王傳》,流觀《山海》圖。”
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可惜的是,山海圖今已經(jīng)散軼,但這也讓我們有機(jī)會(huì)從書籍的只字片語中體會(huì)古人對(duì)華夏世界的獨(dú)特理解。
所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)劇情的時(shí)候,以《山海經(jīng)》、《淮南子》、《三五歷紀(jì)》等古代典籍所載的光怪陸離形象為藍(lán)本,以《鏡花緣》所載地理為基石來進(jìn)行創(chuàng)作。主要描述的是大荒世界諸般生靈的愛恨情仇,力圖能夠創(chuàng)造出一個(gè)巫術(shù)和科學(xué)并存的幻想世界,我們希望,能夠通過《山海鏡花》里面的角色和故事,向大家展示《山海經(jīng)》這顆中華文明的燦爛明珠。
03、多元素融合,創(chuàng)作九尾狐
山海鏡花中角色設(shè)計(jì)還邀請(qǐng)到了包括創(chuàng)作《超時(shí)空要塞》的美樹本睛彥在內(nèi)的眾多知名畫師,游戲中人物運(yùn)用日系二次元的畫風(fēng)重新畫了那些《山海經(jīng)》中精怪?jǐn)M人化以后的形象,可以跟開發(fā)者介紹下鏡靈九尾狐從角色設(shè)計(jì)到人物模型的最終制作這個(gè)之間的具體流程嗎?
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首先是收到九尾狐這個(gè)角色的文案需求,從中得知他本應(yīng)是青丘這個(gè)國(guó)家的君王,但是因?yàn)橐恍┰虿坏貌唤K日戴著面具,根據(jù)劇情及角色設(shè)定相關(guān)的內(nèi)容,角色設(shè)計(jì)師便開始尋找相關(guān)的素材及參考資料,在翻閱資料時(shí)發(fā)現(xiàn)山海經(jīng)中青丘這個(gè)國(guó)家地理位置正對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的日本,于是在風(fēng)格上我們將一些和風(fēng)元素融入到中華體系內(nèi),QQ號(hào)碼買號(hào)經(jīng)過了幾次修改最終九尾狐的形象終于繪制完成,為了方便3D的制作,設(shè)計(jì)師又繪制了角色的三視圖用來參考,3D模型的同事們便可根據(jù)九尾狐的立繪和三視圖作為依據(jù)進(jìn)行模型制作,制作中也要和設(shè)計(jì)師進(jìn)行溝通修正,同樣經(jīng)過幾次修改便完成了九尾狐的模型。
04、創(chuàng)作東方幻想風(fēng)格的蜥蜴列車
游戲中小隱車站設(shè)計(jì)別具一格,而蜥蜴列車的出現(xiàn)更讓小隱多了些迷幻色彩,關(guān)于游戲中蜥蜴列車的設(shè)計(jì)可以和大家分享嗎?
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因?yàn)槲覀冇螒虻氖澜缬^講的是主角一行人在大荒世界中的旅行故事,所以必定是需要一個(gè)可以穿行于世界的交通工具。在眾多的載具中我們選擇了列車,因?yàn)榱熊噹缀跏桥c旅行劃等號(hào)的一個(gè)交通工具,但設(shè)計(jì)一個(gè)普通的列車無法融入我們架空幻想的世界觀,于是我們想何不給列車一個(gè)生命,讓列車變成活的,這樣的話既有趣又跟世界觀巧妙結(jié)合,同時(shí)外形我們又與蜥蜴結(jié)合,因?yàn)轵狎嬖跇渖掀椒€(wěn)爬行而且時(shí)快時(shí)慢的樣子讓我們覺得非他莫屬,與列車太契合了,一切都確定了以后便開始了設(shè)計(jì)。在一開始我們給列車裝上了蜥蜴腿,完全是擬物的方式,但當(dāng)列車動(dòng)起來,這么多的腿的運(yùn)動(dòng)方式在視覺上實(shí)在有些怪異,所以我們只好將腿改成了蒸汽車的車輪,這樣一來蜥蜴列車就設(shè)計(jì)完成了。
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05、輕松打造酷炫特效
游戲在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中有許多炫酷的技能特效,可以跟廣大的開發(fā)者們分享下游戲中的特效制作嗎?
美術(shù)里最苦的就是特效師們,得全能,要能K動(dòng)畫、設(shè)計(jì)動(dòng)畫、設(shè)計(jì)鏡頭,要能善用Timeline和Cinemachine,要能做場(chǎng)景、做角色,要理解渲染管線、找出性能瓶頸。看似這么多不相關(guān)的技能,最終在制作一個(gè)技能時(shí)其實(shí)都用得到。他們是一個(gè)技能的設(shè)計(jì)者,而不只是完成流水線上的工作。
Cinemachine中的Virtual Camera很好用,讓特效師可以放心地在場(chǎng)景中添加相機(jī),而不用擔(dān)心加多了相機(jī)造成重復(fù)渲染浪費(fèi)。而且其自帶的Cinemachine Track可以控制不同相機(jī)的切換模式,不管是想平滑過渡還是想瞬間切換,或者是追蹤軌跡,都能很方便設(shè)置。
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比如我們?cè)谧鰩貙戠R頭的技能時(shí),特效師就可以在Timeline中搭建特效,同時(shí)把鏡頭動(dòng)畫也K好,如果有什么好點(diǎn)子立即就可以實(shí)現(xiàn),而不用再去上游找動(dòng)畫同事描述改動(dòng)需求,Timeline的便利性又一次大大節(jié)省了溝通成本。
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有的角色在放技能時(shí),需要切換顯示他的專屬場(chǎng)景,比如這個(gè)放雷電的角色,需要一個(gè)烏云天,那么通過相機(jī)上的Culling Mask剔除原場(chǎng)景,顯示他的專屬天空球和場(chǎng)景,既能節(jié)省渲染開銷,又能增強(qiáng)表現(xiàn)效果。順便的,特效師也就多了份場(chǎng)景制作的任務(wù)了。
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還有一個(gè)經(jīng)常用到的工具,也是Cinemachine里面自帶的Dolly Track,可以輕松地創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)路徑,不管是相機(jī)還是其他什么物體,都可以綁在這條track上運(yùn)動(dòng),不像以前但凡要改動(dòng)這種動(dòng)畫就得找動(dòng)畫師或者進(jìn)到max里忙調(diào),在Unity里可以一步到位所見即所得,又一次節(jié)省了溝通成本。
06、高效的性能優(yōu)化
在游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,有許多角色打斗并伴有華麗的特效技能釋放,這無疑給游戲的性能帶來了負(fù)擔(dān),可以跟開發(fā)者們分享下山海鏡花這款游戲有哪些優(yōu)化技巧?
我們所有的特效師都必須要會(huì)看Frame Debugger和Profiler。性能優(yōu)化方面,Unity提供的這兩個(gè)工具就很好用,很容易就能找到渲染瓶頸,比如找到哪里的動(dòng)態(tài)合批被打斷了,被什么打斷了,是否需要手動(dòng)合批。
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動(dòng)態(tài)合批基本上靠運(yùn)氣,如果不手動(dòng)干預(yù)一下的話,基本上都會(huì)被打斷,比如這個(gè)復(fù)雜的技能50多Draw Call,顯得有些浪費(fèi)。通過Frame Debugger就能很容易復(fù)現(xiàn)渲染過程,找到問題所在。
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通過手動(dòng)設(shè)置可以合在一起的元素的Sorting Order和Order Layer,幫助Unity動(dòng)態(tài)合批,讓峰值Draw Call從57降到了10。
07、動(dòng)畫的制作技巧
游戲中有大量制作精良的過場(chǎng)動(dòng)畫,對(duì)游戲的劇情的敘述有很大的幫助,可以跟開發(fā)者們分享下是如何在Unity 中使用Timeline制作如此精良的過場(chǎng)動(dòng)畫,有哪些技巧呢?
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當(dāng)初項(xiàng)目要做劇情動(dòng)畫時(shí),還是2017年,那時(shí)候Unity剛把Timeline與Cinemachine作為預(yù)覽的功能推出,項(xiàng)目里還沒人敢用,甚至大部分人都沒聽過。我們?cè)臼且凑绽吓傻姆椒?#xff0c;讓劇情策劃用配表的方式控制某個(gè)角色在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)在某個(gè)坐標(biāo)播放什么動(dòng)作,光聽起來就很繁雜而且低效,而且角色一多,行為一復(fù)雜,修改起來就是災(zāi)難。
后來咱們的特效師要求用Timeline與Cinemachine做劇情搭建,并且教會(huì)了劇情策劃如何使用這個(gè)工具k簡(jiǎn)單的動(dòng)畫。從此,策劃就可以自由地搭建心目中想要的劇情表現(xiàn)(角色站位、相機(jī)視角、動(dòng)作時(shí)機(jī)、對(duì)話時(shí)機(jī)),而不用到處找美術(shù)求人改效果了,美術(shù)反而成了輔助,只要給些美感上的建議就行,大大節(jié)省了溝通成本。
Timeline很好的一點(diǎn)是可以自由擴(kuò)展功能,我們?cè)谠镜幕A(chǔ)上增加了臺(tái)詞播放功能、對(duì)話頭像功能,對(duì)話表情功能、對(duì)話暫停功能等等。這樣就做到了所見即所得,不用正式運(yùn)行游戲跑任務(wù),直接在臨時(shí)場(chǎng)景里拖放進(jìn)度條就能看到最終的效果。
還有出于運(yùn)行效率和降低耦合性的角度考慮,我們的一段Timeline劇情制作完成后,會(huì)把其中關(guān)聯(lián)的預(yù)制體都刪除,最終運(yùn)行游戲時(shí)動(dòng)態(tài)加載并填入Timeline的引用參數(shù)中。
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在擴(kuò)展后的Timeline中,直接可以看到劇情臺(tái)詞,方便配置的人查看。
08、后續(xù)計(jì)劃
工作室后續(xù)計(jì)劃還有那些Unity的作品呢?
事實(shí)上,在進(jìn)行《山海鏡花》開發(fā)工作的同時(shí),我們已經(jīng)開始著手籌備一些新內(nèi)容。雖然目前不能透露更多,但在整體的方向上,我們會(huì)基于《山海鏡花》的現(xiàn)有成熟體系,結(jié)合Unity引擎的優(yōu)勢(shì)與特性,不斷探索挖掘更多的可能性。可以肯定的是,無論是對(duì)于玩家還是對(duì)于開發(fā)者,這些新內(nèi)容都非常值得期待。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的还原《山海经》中的东方奇幻世界,这款手游是怎么做到的?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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