《炉石传说》的退环境机制失败在哪
1.什么是退環境(Rotate)?
爐石傳說中天梯分為標準模式和狂野模式,標準模式中只能使用基礎卡+經典包+近兩年的擴展包,狂野模式可以使用全部卡牌。暴雪會在每年四月將達到年限的擴展包從標準模式中移除,并且發布新的擴展包,這一過程稱之為退環境。
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圖一:暴雪每年會推出一個賽季主題,發布新拓展包,圖為2018年新版本“渡鴉年”
2.退環境的必要性?
為了保證集換式卡牌游戲的新鮮感,爐石傳說必須以一定的頻率推出新的副本/拓展包來拓展當前的卡池。但是持續性的發布新卡包會帶來問題:
>一是最強的卡組的構成一定越來越昂貴,一方面是價格的昂貴,玩家不得不購買所有拓展包,挑選各個拓展包里最強的卡來構成卡組;一方面是學習成本昂貴,每個拓展包包含各不相同的機制,新玩家必須學習并熟悉所有拓展包的卡牌技能信息。
>除此之外,如果舊的拓展包一直在環境中累計還會帶來另外一個問題,也就是導致舊的卡池過于龐大,后續發布的新卡包對環境和玩法的調節能力下降,導致玩家對新卡包的購買欲望降低。
因此,如果希望持續吸引新玩家,必須降低游戲的入門門檻,同時為了保證拓展包的銷售,游戲廠商必須不停的調整環境,一般而言卡牌游戲的環境調整策略有兩種:一。爐石傳說和萬智牌采取的退環境策略,不停的輪替一部分卡池 二。采取游戲王的禁卡。限制卡表,禁限卡表每3個月會更新
一次。
3.爐石傳說的退環境問題在哪?
>爐石傳說的經典卡牌卡池太淺
爐石傳說的經典卡池只有382張卡牌,而每次環境中的卡包只有三個,每個大概130張,也就是說九個職業需要平分382+3*130=772張卡牌,平均每個職業只有不到90張卡,而一個卡組就需要30張卡來組成。這導致每個版本每個職業幾乎只能有一套高強度卡組;而且過少的卡牌導致卡牌之間的克制關系非常的微弱,某張超??ㄅ苹蛘叱瑥姷腸omb往往缺乏克制,在天梯肆無忌憚,最后就導致天梯環境千篇一律,QQ賬號賣號競技游戲變成運氣游戲。2016年德國職業玩家lifecoach1981宣布退出職業爐石比賽,他用5000場的比賽統計發現爐石傳說是一個運氣和版本大于技術的游戲。因此,我們發現爐石傳說退環境不僅帶來了天梯糟糕的游戲環境,還降低了玩家的自由度,將玩家限制在版本強勢的幾套卡組之中。
>簡化的游戲機制帶來的負面效應
爐石傳說的游戲機制相較于游戲王和萬智牌,乃至后來者昆特牌都屬于簡單的范疇,爐石的卡牌只有法術和隨從之分,只要有足夠水晶就可以打出卡牌觸發效果,而且戰斗階段不可以調整隨從的位置和狀態。簡單意味著好上手易于學習,然而游戲的節奏和玩法也因此變得單一,幾費出什么要怎么打,變成一個固定的模式,快攻在前五費鋪場,慢速職業在六費開始aoe控場,這就需要設計師推陳出新,在卡牌上做文章,不停的推出新的卡牌效果,新的結算機制(如突襲/休眠)來保持游戲的新鮮感并調控游戲節奏。在這樣的前提下,引入退環境機制,會給設計師帶來極大的壓力并過快消耗創意,同時也會導致拓展包的開發倉促,很多op的卡牌沒有經過測試就進入了環境,導致環境惡化。更有甚者為了強推某張卡牌,大幅度削弱一張強度并不高的經典卡牌。
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>糟糕的個位數和左右為難的平衡改動
在爐石傳說中,無論是法術傷害還是隨從的血量和攻擊力,幾乎維持在0-15的范圍內,這樣的設計給后續的平衡設計帶來了非常大的困難。比如一張卡牌overpower需要削弱,但是這張卡本身的費用很低,平均每費的攻擊和血量比例是一個接近1的非整數,那么如何削弱這個隨從,將會是一個選擇有限的組合,以至于很多時候不是過度削弱就是無法削弱。在這樣的背景下引入退環境機制,需要不停的根據已有的卡牌對新拓展包的卡牌進行平衡改動,設計師要么必須在設計階段就小心翼翼的計算新卡的強度,要么就是根據勝率頻繁更新做出平衡調整。然而現實情況是,無論是哪種方法都無法做到十全十美,過分謹慎的強度設計導致新版本的卡牌無人問津銷量慘淡;頻繁的改動會造成玩家的不滿。
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>失敗的一個版本多個拓展包策略
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如圖五所示,爐石傳說執行的是三拓展包策略,也就是說一個環境中同時并行三個拓展包1,2,3,隨著時間推出新拓展包4并將舊的拓展包1退環境。為了激發玩家購買新拓展包的欲望,必須保證新拓展包的強度要大于前兩個拓展包,因此我們會發現各類隨從和法術牌的數值和效果變得越來越厲害,這又進一步縮減了玩家在本來就很淺的經典卡池的選擇范圍,同時隨著卡牌的強度逐漸升高,某些英雄的技能就會變得越來越弱,從而使得游戲走向一個不停加強的過程,每個版本都在經歷一次數值的通貨膨脹。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的《炉石传说》的退环境机制失败在哪的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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