做一个更好的A牌 从《Artifact》2.0看Valve的设计思路
當(dāng)然,筆者老倒霉蛋了,并沒(méi)有收到測(cè)試資格,故本文的所有內(nèi)容都來(lái)自筆者本人的“云分析”,權(quán)當(dāng)是個(gè)智力游戲,圖一樂(lè)。
首先快速閱覽一下2.0的主要變化:
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從這些改動(dòng)中,我們首先可以確立的基調(diào)是:Valve想做的是一個(gè)“更好的《Artifact》”,而不是另一個(gè)新游戲。三線作戰(zhàn)/顏色輪/英雄復(fù)活/交互式回合仍是這個(gè)游戲的核心。
在Valve自己的公告和這些改動(dòng)中能看出,Valve認(rèn)為原版游戲起碼存在以下問(wèn)題:
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- 決策復(fù)雜度的成長(zhǎng)曲線過(guò)于陡峭
- “先手”機(jī)制帶來(lái)的負(fù)反饋過(guò)重
- 拖延行動(dòng)的代價(jià)過(guò)低,節(jié)奏過(guò)慢
- 游戲中的隨機(jī)因素過(guò)多
- “空間”與兵線的策略深度不夠
- 趣味性不足
決策的數(shù)量與復(fù)雜度
最初傳出2.0將改成三線同時(shí)操作時(shí),筆者并不相信這樣的傳聞,因?yàn)檫@相當(dāng)于同時(shí)做三道題,除了讓游戲變得更曲高和寡外沒(méi)有任何好處,而Valve的做法要更深一層,Valve不但看到了原版游戲復(fù)雜度過(guò)高的問(wèn)題,還注意到了復(fù)雜度的成長(zhǎng)曲線。
由于三線獨(dú)立法力池,所以1.0中玩家每回合需要做出的決策幾乎是2.0中的三倍,隨著回合數(shù)的增長(zhǎng),決策數(shù)量的差距會(huì)拉得更大。公共法力池可以限制玩家能做出的行動(dòng)數(shù)量,使決策數(shù)量的增長(zhǎng)速度降下來(lái),同時(shí)由于三線共同操作的緣故,玩家做出單個(gè)決策時(shí)的復(fù)雜度相比1.0有所提升。總體來(lái)說(shuō),2.0的改變讓游戲的復(fù)雜度成長(zhǎng)有了一個(gè)較為平緩的過(guò)程,不至于從頭緊張到尾。
但從另一面來(lái)看,更少的決策實(shí)際上減弱了玩家應(yīng)對(duì)場(chǎng)況的手段,放大了滾雪球優(yōu)勢(shì),也確實(shí)有玩家反饋游戲后期手牌和法力值不夠用,這中間可能存在一個(gè)平衡點(diǎn)。
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“先手”的罪與罰
關(guān)于“先手”機(jī)制負(fù)反饋過(guò)重的反饋,在Reddit上并不乏討論,由于英雄被擊殺就無(wú)法使用對(duì)應(yīng)顏色的卡牌,玩家們普遍覺(jué)得握著一手牌沒(méi)法出相當(dāng)令人沮喪。
Valve對(duì)此的調(diào)整是讓三次“先手”機(jī)會(huì)變成一次(也就是三線共同操作),除開(kāi)某些特殊情況,“先手”一般只能使玩家在一條線上因英雄死亡而無(wú)法操作。關(guān)于這一點(diǎn)的改動(dòng),見(jiàn)仁見(jiàn)智吧。
對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏的調(diào)整
在原版游戲中,由于使用英雄技能,使用道具,裝備道具都不需要消耗法力,而除開(kāi)能直接擊殺英雄的操作,大部分玩家行動(dòng)都需要到本回合的戰(zhàn)斗階段才結(jié)算。故在交替進(jìn)行的回合對(duì)峙中,大部分操作都是后手優(yōu)勢(shì),玩家們普遍傾向留足法力值和手牌來(lái)應(yīng)對(duì)應(yīng)對(duì)手的行動(dòng),這就導(dǎo)致游戲的節(jié)奏變慢,多出了許多冗余的“試探”環(huán)節(jié)。
Valve對(duì)此的解決方案是給所有操作加上法力消耗,同時(shí)減少了手牌的抽取,玩家不再能以近乎無(wú)代價(jià)的手段拖延關(guān)鍵決策,同時(shí)玩家能做的行動(dòng)數(shù)量也受到進(jìn)一步限制,整體對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏有所加快。
還是隨機(jī)性
關(guān)于隨機(jī)性的討論,筆者在上一篇文章中有一些不成熟的看法,總體來(lái)說(shuō),筆者是支持加入適量輸入型隨機(jī)性的,但Valve顯然有不同的想法。
1.0中存在的大部分隨機(jī)性都被移除了,包括那些體驗(yàn)比較好的(賞金技能),和那些不那么好的(隨機(jī)攻擊方向),在2.0中,最大的隨機(jī)性是發(fā)牌姬。
游戲進(jìn)程的絕大多數(shù)元素都可以由玩家自己把握,商店的改動(dòng)可以看出Valve的思考,能買到什么樣的裝備,選擇權(quán)在玩家手中(當(dāng)你想要低價(jià)裝備時(shí)就可以不升級(jí)商店)。
筆者猜測(cè)Valve的思路是將隨機(jī)性完全轉(zhuǎn)移到卡組本身?!禔rtifact》的構(gòu)筑卡組需要至少40張卡牌,按目前平均7回合一局的速度來(lái)看,玩家在一場(chǎng)游戲中能抽取的卡牌應(yīng)該只有卡組的 1/3 到 1/2 之間,《Artifact》目前沒(méi)有檢索牌,過(guò)牌也并不多,要抓所謂的關(guān)鍵張只能看運(yùn)氣。
事實(shí)上這就是Valve的打算所在,通過(guò)玩家資源(手牌)的隨機(jī)性來(lái)解決體驗(yàn)重復(fù)的問(wèn)題,在這樣的手牌抽取數(shù)量下,玩家可能就要考慮在卡組中構(gòu)筑數(shù)套制勝手段,以便應(yīng)對(duì)沒(méi)有抽到某張手牌的情況。
在和Valve社區(qū)經(jīng)理的討論郵件交流中,手游購(gòu)買平臺(tái)得知V社在玩家每回合抽取多少手牌這一點(diǎn)上也有些舉棋不定,一切都還在測(cè)試中,這是合理的,這個(gè)數(shù)值的設(shè)置影響重大,必須要謹(jǐn)慎。但筆者對(duì)此也有些憂慮,在這一點(diǎn)上Valve的調(diào)整空間并不大。
兵線的再設(shè)計(jì)
或許是為了補(bǔ)償決策數(shù)量降低帶來(lái)的策略深度下降,Valve將每條線的最大單位數(shù)加上了限制,這一條看似不起眼的改動(dòng)實(shí)際上達(dá)成了兵線戰(zhàn)略的再設(shè)計(jì),引入了“空間利用率”這樣的概念,鋪場(chǎng)和TP不再無(wú)代價(jià)。從實(shí)際游戲來(lái)看,這一條設(shè)計(jì)應(yīng)該是相當(dāng)成功的,圍繞著位置出現(xiàn)了許多新卡牌新能力,位置博弈也很好的兼顧了深度和趣味,如何規(guī)劃位置是很容易學(xué)習(xí)的。
有趣的是,1.0游戲中對(duì)單位數(shù)量不做限制的理由同樣言之成理:“《Artifact》應(yīng)該可以突破實(shí)體TCG的一些限制,例如較為有限的手牌和單位數(shù)量”
這樣的變遷可以被解釋為Valve對(duì)游戲定位的思考,《Artifact》最初是作為電子TCG來(lái)設(shè)計(jì)的,無(wú)論是其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還是玩法上,都有一些實(shí)體TCG的影子。在1.0中卡娜召喚茫茫多的狗就是個(gè)電子卡牌才能有的超展開(kāi),某些設(shè)計(jì)可能過(guò)于看重對(duì)實(shí)體TCG的創(chuàng)新了。
趣味性與正反饋
筆者曾經(jīng)提過(guò),《Artifact》1.0 是個(gè)正反饋不足的游戲,玩家所做出的大部分行動(dòng)都是延時(shí)生效的,這與交互式回合制是綁定的。而Valve既然保留了這一特色,那么必然只能從其他地方著手。
筆者認(rèn)為Valve的解決方案是加強(qiáng)非英雄牌的趣味性。2.0的新卡牌中一些較為大膽的設(shè)計(jì),例如可以直接將陣亡英雄從泉水拉出來(lái)的“團(tuán)戰(zhàn)”,能復(fù)制阻擋者技能的“變身幼龍”,Valve期望這些設(shè)計(jì)大膽的單卡們可以有各自的樂(lè)趣,從而整體增加游戲的正反饋。
這樣的設(shè)計(jì)是雙刃劍,極端單卡對(duì)場(chǎng)況的改變大部分情況下是玩家預(yù)期以外的,1.0中你可能面對(duì)藍(lán)色只需要注意滅絕,紅色提防勝利時(shí)刻。而到了2.0中,需要考慮的單卡將大量增加,而意料之外的失敗總是令人非常沮喪,關(guān)鍵還是在于單卡會(huì)有多極端,游戲初期也許尚可控制,卡池不斷加深后就會(huì)是個(gè)問(wèn)題。
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一些個(gè)人的碎碎念
如果要給《Artifact》2.0 的改動(dòng)用一個(gè)關(guān)鍵詞來(lái)表達(dá),那應(yīng)當(dāng)是“限制”:限制法力值、限制手牌和單位數(shù)量、限制隨機(jī)性元素。Valve也許認(rèn)為1.0中的許多元素過(guò)于粗放,造成了體驗(yàn)的兩極。
按筆者個(gè)人來(lái)看,“限制”的設(shè)計(jì)方式本身并沒(méi)有什么問(wèn)題,音律嚴(yán)格的七律也可以由杜甫這樣的天才玩出花來(lái),甚至近現(xiàn)代還有一些詩(shī)人認(rèn)為現(xiàn)代詩(shī)拋棄音律格式是完全錯(cuò)誤的,這當(dāng)中更值得注意的應(yīng)該是Valve本身的轉(zhuǎn)變。
1.0到2.0,Valve的身份更像是從一言堂的家長(zhǎng)制變成了合伙人制。在原版游戲中,Valve對(duì)自己的設(shè)計(jì)頗為自信,認(rèn)為玩家們并不理解游戲設(shè)計(jì)的深層次邏輯,你們學(xué)就完事了。而到了2.0,Valve對(duì)Reddit上呼聲大的抱怨幾乎必有回應(yīng)(當(dāng)然中文社區(qū)沒(méi)有話語(yǔ)權(quán)是老生常談的事情了)。這樣的轉(zhuǎn)變很難說(shuō)完全正確,筆者還是希望Valve能有一些自己的堅(jiān)持,當(dāng)然他們確實(shí)也將核心機(jī)制保留了下來(lái)。
除開(kāi)完全被社區(qū)主導(dǎo)的擔(dān)憂,2.0 另一個(gè)讓筆者覺(jué)得遺憾的地方是,出于游戲性的考慮,許多設(shè)計(jì)變得不再優(yōu)雅了。比如TP的獲得規(guī)則,奇偶回合數(shù)結(jié)算順序的變化,手牌的軟上限,這些設(shè)計(jì)或許都有其實(shí)際意義,但它讓游戲規(guī)則變得破碎,沒(méi)有美感先不談,學(xué)習(xí)成本是肯定增加了。
事實(shí)上Valve也做出了一些很精彩的改動(dòng),例如Valve對(duì)優(yōu)勢(shì)路劣勢(shì)路的實(shí)現(xiàn),就是一個(gè)令人拍案叫絕的設(shè)計(jì),但它也相當(dāng)復(fù)雜,Valve自己都用了很大的篇幅來(lái)說(shuō)明具體規(guī)則,那么一位不熟悉moba或是原版游戲的新玩家會(huì)如何面對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)呢?很難想象。
筆者有給Valve寫郵件建議使用晝夜更替來(lái)指示奇偶回合結(jié)算順序的變化,也談到了對(duì)于設(shè)計(jì)整體感的擔(dān)憂,而社區(qū)經(jīng)理對(duì)此的回應(yīng)只有簡(jiǎn)短的一句“I love this idea!”,只能攤手。
《Artifact》2.0 已經(jīng)正式進(jìn)入了Early Access,Valve自己給出的EA時(shí)間是6到18個(gè)月,這也和筆者的估計(jì)差不多,現(xiàn)在的2.0還是個(gè)毛坯房,數(shù)理邏輯或許已經(jīng)調(diào)通了,但游戲機(jī)制本身還有許多需要調(diào)整的地方,UE也完全沒(méi)有開(kāi)始做,核心玩家可能覺(jué)得時(shí)間過(guò)長(zhǎng)難以等待,實(shí)際上以Artifact 1.0 的成績(jī)來(lái)看,2.0必然是要重新宣發(fā)的,這段漫長(zhǎng)的EA對(duì)大多數(shù)玩家都不可見(jiàn)。
好了,胡言亂語(yǔ)就到此結(jié)束了,感謝各位看到這里的朋友,筆者再去寫封郵件罵Valve不給測(cè)試資格...
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的做一个更好的A牌 从《Artifact》2.0看Valve的设计思路的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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