引领三消新模式 《梦幻花园》商业化分析
一、游戲簡介
一款不僅僅面向核心消除用戶的游戲
《夢幻花園》是一款三消類游戲,與傳統消除游戲不同的是,這款三消與養成建造、劇情玩法結合在一起,玩家需要通關獲得星星,消耗星星推進任務,裝扮花園。
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消除類游戲的用戶可以簡單的分成三種:
1.核心用戶,單純的喜歡消除的玩法,能夠完成上百上千個關卡,如開心消消樂、CandyCrush的用戶,是貢獻收入的主要群體。
2.泛用戶(普通用戶),不排斥消除玩法,能夠推進十幾個關卡,生命周期沒有核心用戶長,貢獻少部分收入,容易流失。
3.其它用戶,對消除玩法沒有興趣,玩一盤就有可能流失的用戶,幾乎不貢獻次留和收入。
《夢幻花園》核心玩法仍然是消除,加上高質量的特效帶來足夠的爽感,豐富的關卡內容(數千關),多樣的玩法保持新鮮感,是很容易把消除類的核心用戶留下來,轉化成為自己的核心用戶的。《夢幻花園》出彩的地方在于多種玩法的巧妙結合,在游戲中融入了建造養成和劇情,為喜歡劇情、喜歡美術風格、喜歡養成的用戶提供了內容,為可能流失的泛用戶和其它對消除完全不感興趣的用戶,提供了游戲目標(養成花園、推進劇情),從大盤上看,《夢幻花園》面向的用戶群體,是遠大于傳統的消除游戲的,所以這款游戲的買量單價,用戶dau大盤和整個游戲可運營的生命周期,相比于傳統消除都會占一些優勢。
二、發展歷程
大概縷了下《夢幻花園》從上線至今的數據(來源Appannie),具體數據不方便寫出,列了下每年各項核心數據的漲幅情況,結合近幾年的版本更新內容可以看出,這款有著近4年的老游戲,仍然在不斷發展突破:
2016 游戲模式突破,開創三消游戲新模式。
2017-2018 商業變現突破,迭代產品內容提升LTV,IOS-US-ARPU提升45%(對比2016年)。
2019 買量突破,日均新增提升146%。
2020 持續增長,下載量,收入歷史新高,ARPU提升54%,DAU達到歷史峰值。
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三、游戲的商業化設計:精細的內容釋放和針對性的運營活動
1.有節奏的內容及玩法釋放
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我記錄了前200關的游戲內容,主要運營活動會在前50關釋放完成,20關以后開始加入高難關卡,60關以后加入超高難關卡,每幾關加入新的消除玩法(粉色),以及針對不同的用戶都有對應的運營活動(紫色)。除了表里的內容以外,游戲中的劇情也十分豐富,你需要去領養一只小狗、幫助鄰居送家具等十分有帶入感的任務,新手體驗流程順暢,目標明確,游戲體驗豐富,不會感到乏味。
2.針對不同用戶的運營活動
(1)電光秀、火花節、大豐收:活躍用戶拉動時長
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- 活動時間:長期存在,交替輪換。
- 活動規則:在普通推關的過程中,積累消除彩虹、蘋果等指定物品或道具,積累的數量將和其它玩家排行,50人一個隊伍,結算時,前三名會獲得豐厚道具獎勵。
- 特點:為核心活躍用戶增加新的挑戰目標,拉動游戲時長,從而促進金幣的消耗,拉動付費。
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(2)魔法帽、尋寶獵犬:活躍不付費用戶拉動付費率
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- 活動時間:周一至周五
- 規則:活動時間內,玩家連續通關既可以獲得前置道具獎勵(開局獎勵炸彈、步數等),一直保持連續通關,獎勵會一直存在,如果某個關卡失敗了,放棄復活,則會損失所有獎勵。
- 特點:利用損失厭惡的心理,拉動玩家復活消耗金幣,從而拉動付費。這個活動開局的道具獎勵可以很大程度上幫助用戶推關,使用戶養成依賴道具的習慣。當用戶失敗點擊放棄復活時,會彈出挽留彈窗。同樣的設計在另一款消除游戲TwoDots里也有出現,同樣也使TwoDots這款游戲的收入進入新的峰值。
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(3)運動吧:活躍不付費用戶拉動付費率
活動規則:連續挑戰完成特殊關卡可以獲得獎勵,中間放棄會損失獎勵,挑戰關卡不消耗主線體力。
特點:該活動與主線無關,當主線體力不夠時可以來進行這個活動游戲,利用損失厭惡拉動玩家付費。
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(4)盆栽
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- 活動時間:每周兩次,每次三天
- 活動規則:累計通關數量,獲得獎勵,手游賣號沒有要求要一次性通關。
- 特點:針對普通用戶設立目標感,不強壓用戶復活。
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(5)保險箱
規則:存入通關后獲得的金幣,積累到一定數值會無法繼續存入,需要用戶付費購買該保險箱。
特點:國外各種休閑游戲常見的拉動付費率和付費arpu的方式,國外有效,國內相對效果一般。
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(6)聯盟:為核心用戶樹立目標
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- 規則:根據大豐收、火花節等活動中的排行榜結算,引入段位機制,晉級聯盟可以獲得更多的獎勵。
- 特點:針對核心用戶引入段位,樹立長期目標,拉動活躍,進一步拉動內容消耗。
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(7)羽翼之季:活躍不付費用戶拉動付費率
游戲中常見的battle pass規則,通關獲得普通獎勵,購買黃金券獲得超值獎勵。
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(8)復活節活動、巴黎童話等活動:拉活提收
游戲中會結合節假日等開啟一些主題活動,活動也是需要玩家推進關卡,獲取特殊貨幣,用特殊貨幣換取限定裝飾。個人體驗下來看,對拉活和拉動內容消耗作用很大。
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(9)新裝飾系統:拉游戲時長
相當于一個支線養成系統,玩家通關關卡獲得裝修券,裝修券可以裝修房間。為了獲得更多的裝修券,玩家會在短時間內盡可能的多通關,從而帶動金幣的消耗,拉動付費。
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小總結:
1.游戲內容的分節奏釋放。
2.玩法的多樣性維持游戲趣味性和新鮮感:豐富的道具和機關。
3.針對不同用戶群體的設計運營活動從而帶動收入。
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四、買量突破:更低的單價獲取更多用戶
2019年《夢幻花園》的日新增同比上一年增長了140%+,原因目前看來可能有兩部分,首先是18年的游戲arpu的提升,使得游戲能夠承擔更高的買量單價;其次很重要的一點在于,他們在買量素材上面的突破。
查看《夢幻花園》的歷史素材記錄可以看到,19年初他們上了一種“解決問題”主題的素材,在這之前,游戲的買量素材幾乎全部都是以裝飾花園、故事性、消除玩法三條主線獲客,單價應該不低,19年初新上的這種“解決問題”主題素材為這款游戲的獲客帶來新的空間。下面的圖中可以看出,19年之后,這種“解謎”主題的素材開始在各個渠道各個國家鋪量,直到現在,這種主題的素材仍然是該游戲買量的主力軍,甚至有的素材跑量時間200多天,為游戲帶來大量新增。
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結合該產品使用這么久這種主題的素材,加上其它消除類產品如《我的小家》等相繼開始使用這一類主題的素材為自家產品獲客,可以大概猜到,這種素材的單價應該是極低的,甚至最近其它開發商還出了一款以這種主題為核心玩法的休閑游戲《Save The Girl》,游戲角色主題幾乎和廣告素材一模一樣,并在美榜跑到了游戲榜單第一,中國榜單11。
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之前也有想過一個問題,這些消除游戲用這種完全跟自己游戲玩法無關的素材買量,難道不會影響到用戶質量嗎?不過既然該廠商能夠這么長久的使用這種素材,應該是衡量過其ROI為正的,該素材帶來的用戶質量一定會比消除素材帶來的用戶差一些,不過這些用戶由于單價低,一定程度上彌補了流失用戶的損失。其次,這種素材touch到的用戶群體多為休閑用戶,是以前他們的素材主題幾乎touch不到的用戶大盤,而這一部分用戶大盤里是一定有潛在的可以轉化為消除用戶或者符合他們游戲用戶目標的用戶的,《夢幻花園》相當于借用這條素材,涉及到了更大的用戶池。
五、總結
《夢幻花園》這款游戲無論在游戲核心玩法的打造、運營活動的設計、還是買量獲客端的研究上,都是休閑游戲的范本,每一個方面都有出彩的地方,甚至開拓了行業的新方向。核心玩法上創造性的將消除和養成建造、劇情結合,運營活動及商業化設計是很多消除游戲及休閑游戲參考的模板,買量端的突破為休閑游戲素材設計、獲客等帶來了新的思路。還有優秀的美術品質和代碼質量,也是其能夠長久運營4年之久的重要保障。Playrix這家廠商除了這一款優秀的游戲以外,還有《夢幻家園》《夢想小鎮》等產品,這三款產品都常年在暢銷榜單上。希望之后有時間完成其它兩款游戲的調研,希望Playrix能繼續當前做游戲的態度和水準,持續產出優秀的游戲作品~
總結
以上是生活随笔為你收集整理的引领三消新模式 《梦幻花园》商业化分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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