三消也玩策略?这款游戏没那么简单——《妙连千军》
在筆者的印象中,最開始接觸三消類作品(Match 3)還是在早期的8bit機上,那是紅遍一時的《馬里奧醫生》。玩家通過堆積色澤相同的膠囊,以此做到消滅瓶子中對應色澤的病菌。這種好似《俄羅斯方塊》,卻又有所不同的玩法,讓當時略微有些膩煩俄羅斯方塊的筆者有了新鮮勁。
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在后來的求學生涯中,身邊也總有“消除類”作品的影子,相信稍有年紀的讀者一定在某臺PC上玩過《祖瑪》、《寶石迷陣》這樣的作品。
在筆者的心中,《祖瑪》、《寶石迷陣》以及《馬里奧醫生》這三部作品各代表著“消除類”作品的玩法方向——同色達三,立即消除,玩法各異!
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而隨著游戲開發商在技術與玩法上的積累,如《魔法門:英雄交鋒》、《蒙特祖瑪之寶藏》等作品,在“二個一換,三個一消”加入了各類新的機制。
玩家除了單純的將注意力放在消除上之外,新的“置換”規則與道具的加入,改變以往難度的單調性,玩家不在只是追求反應速度和簡單的觀察;而通過角色培養賦予各類方塊“數值”意義,以及劇情內容的加入,這時的“三消”游戲已經不只是“消除”這么簡單的內容了。
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但是在國內玩家群體中,有許多人對“三消類”游戲有所“偏見”。
因其玩法的“古典”,加之引領國內電子游戲發展的主要類別為“網絡端游”。以至于現在的許多玩家認為此類游戲過于樸素,說難聽點是無趣且幼稚。
是啊!環顧四周到處都是“人設豐富、反饋及時、表達效果驚人”的游戲,筆者在遇到這類吐槽的時候真是啞口無言。雖然也有《魔法門:英雄交鋒》和《智龍迷城》這樣融入了RPG玩法的作品可以拿來推薦,但隔著不同國度在審美與文化上的差異,就是覺得差了點什么。
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筆者有時候就在想——“我們文化圈內的創作者,能否做出將三消玩法和精彩的游戲反饋融合的作品呢?”
雖說國內這些年也有不少“三消”類作品面世,但是用一句略顯粗鄙的話來形容,這些游戲不過是“套皮”之作,玩法反饋也好,劇情和其他藝術設定也好,近乎沒有創新(哦,可能在收費上倒是創新良多~)。
不過呢,筆者在牢騷與吐槽中也等來了一個驚喜,講到這里,讓我們把目光轉回今天的主角身上來——即這款由國人團隊創作的不一般的“三消”作品《妙連千軍》。
筆者是在去年(2019)廣州核聚變現場的TAPTAP試玩區域初遇《妙連千軍》的。僅僅花費了半個小時,筆者就被這部號稱“讓RPG+三消能更完美地結合”的作品吸引住了!
玩法的不斷變革
傳統“三消”玩法:
如果只是單純的將《妙連千軍》看做一款“三消”玩法的游戲,這并不恰當的。
在筆者的體驗看來,這部作品是將文字冒險、RPG養成、三消玩法和Roguelike隨機體驗相融合的作品,在游戲框架最底層的是“冒險家游歷幻想世界”的故事基調。這與傳統認知中,以“三消”為單一核心玩法的游戲區別極大。
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玩家在選定“英雄”角色后,即可開始旅程。不同的英雄擁有各個類型的兵種,其戰斗效果也有所不同——AOE、單機暴擊、持續攻擊、DeBuff、回復等等設定都需要玩家仔細了解。
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在各個事件所觸發的戰斗環節,都是通過玩家三消已有的【格子-兵種】進行的。
同時隨著劇情探索的不斷深入,遇到的敵人也會逐漸提升,需要玩家根據已有資源來進行兵種的升級培養,這里就關聯到本作的第二個玩法內容——“RPG”!
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RPG系統:
在《妙連千軍》的設定中,玩家將不斷探索這個世界的各個“國度”,但是在每一個國度所停留的時間都有所限制,即對玩家進行了【行動力】上的約束:
玩家每天可隨即遇到三個不同的事件,只可選擇其一。手機號碼轉讓這些事件可能是進行補給的商店、訓練場,也可能是隱藏在主線劇情下的支線內容;當然,有時候玩家還會遇到一些獨立事件。近乎每個事件都能令玩家有所收益,但部分支線內容會產出解鎖不同主線結局的關鍵道具(或信息),所以在選擇時請仔細思考。
玩家在完成戰斗或日常事件時都會獲得一些獎勵,一般為金幣,可用于兵種的升級或購買各類“遺物”;也可以存儲起來,因為在部分支線任務中,玩家需要花費不菲的金幣來進行劇情的推進。
偶爾玩家可以在事件中直接獲得“遺物”,相當于傳統RPG游戲的裝備,具有十分強力甚至改變戰斗風格的效果。但不同難度下,玩家所持有的遺物有數量上限,且拾取后不可丟棄,需要慎重選擇哦!
除開上述關于“金幣”與“遺物”的數值養成外,玩家還能在事件中獲得HP/MP,甚至是技能提升的收益。
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總之,事件千變萬化,玩家在磨礪中也逐漸變強。而隨著【天數-行動力】的減少,玩家將面對這個“國度”的最終挑戰,普遍是強力的BOSS與車輪戰搭配,十分考驗玩家對兵種的了解與培養。
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勝則繼續前進,最終領略整個世界的壯麗風景以及各式各類的人物詩篇;敗則一切歸零,玩家需要重新來過!
在這里,筆者就要提到本作的第三個玩法內容,即畫龍點睛之筆——“Roguelike”!
隨機組合帶來豐富體驗:
通俗來說,玩家在每一個周目所遇到的內容可以是截然不同的:
在劇情上,雖說玩家依然是沿著同一個攻略主線,在同一個國度探險,但每天遇到的三則事件皆為隨機出現。若是你在上一周目A國度的剩余時間中,選擇了某個支線任務,因時間(行動力)有限沒能將其完整推進,那么在這一周目中請留意每日刷新的事件,說不定就能提前準備將其完成。
同時在各個事件中,玩家可以作出不同的決定,以此引導出不同的劇情,甚至達成隱藏結局。
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在游戲性上,玩家可以自主選擇英雄與兵種,但是不同周目所能獲得的“遺物”是不一定相同的,不同特性的遺物,如“毒素加成”、“暴擊率極大提高”、“縱火之人”將帶來截然不同的戰斗體驗,搭配游戲中存在的大量兵種,可玩家能達成的“build”是千變萬化的!
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《妙連千軍》通過Roguelike的玩法設計,使得已有前例的RPG三消作品,在劇情與玩法上有了突破性表現。不過,這一切都是基于制作組在劇情上的巨大努力。
關于“灰色童話”
相較于令人略感恐怖不適的黑暗童話,筆者更為喜愛《妙連千軍》這般頗有寓意,但并不那么尖銳的灰色童話。
可能在“丑小鴨與白天鵝”的故事末尾,這個時代的創作者會加上“離家出走的小鴨最終被人捕獲,送入烤爐”的結局,讓人警惕心靈雞湯可能帶來的負面作用。但在許多難以評判的現實案例背后,我們并沒有提供給青少年與兒童,一個能讓他們思考與自我選擇的故事。
在這里筆者想說的是,刻錄在書本上的文學作品,對于還在構筑思維的青少年乃至兒童來說,是有一定短板的,他們很難在一段故事中得到兩種結局,或者說在閱讀此類問題的同時,讀者需要通過被動接受某種觀點進而將其化作內心的思辨。
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1843年的《丑小鴨》是如此,21世紀的諸多教育讀物也是如此。
不過呢,在這個時代,在電子游戲中,我們有了新的選擇——在問題、危機、機會乃至一切關鍵時刻來臨之時,我們無需按照紙張上的文字而固定方向,因為選擇就在我們手中!
游戲中的另外一種選擇
“酒館中,陷入爭執的魔法師與煉金術師問你,究竟是魔法推動了時代,還是煉金術推動了時代?”——三個選擇各有反饋
“曾經的好友因過錯身受重傷,年復一年的為他支付治療費用已經耗去其家人與好友的金錢與耐心,這個時候你是支持繼續醫治,還是另有選擇?”——講述這個故事的醫生說出了他的看法
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套鹿工作室以其十分擅長的“皮一皮”敘事+畫風,描繪了一個頗具東方韻味的“魔法與劍”的世界。在這個幻想世界中,既有如鐵匠矮人、魔法與煉金術等傳統“西幻”認知,也有近幾年發生在當今社會的經典事件。
在《妙連千軍》的世界中,四處流浪不斷探險的玩家將見證一個又一個的故事,這些故事文字篇幅不大,但精簡帶來的妙處使得筆者能很快閱讀并進入到這個故事中。這種故事并非如同紙張讀物那般讓人作為旁觀者,玩家是需要“進入”故事的。一同戰斗、進行選擇的“文字冒險”設計,使得玩家的心神能很快投入其中。
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玩家自主選擇某一個事件,其劇情講述任務目標,戰斗勝利帶來正面反饋,宏大或有所意義的參與感帶來內心的震撼。達成上述內容的《妙連千軍》,若是給三觀固定的成人玩家感受,可能只是引人思索,但如果是讓小孩子來感受,則著實有種寓教于樂的味道。
在新一輪的體驗中,玩家并不一定能遇到上一周目未能完成的支線劇情,不過新的事物也總能吸引注意力。同樣的,在不同周目里若是遇到已經完成過的支線,筆者推薦各位玩家按照自己內心的探索欲望,你有權利選擇從未想過的選項——如果在你認為這是作惡的選項,那么嘗試這樣的行為后,請牢牢記住這樣行為會帶來的結果,以及此刻的感受。
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3月12日,《妙連千軍》將在Steam平臺發售,首周優惠價35元。如果你是“三消”類游戲的愛好者,那么《妙連千軍》是你毋庸置疑的選擇,慢慢感受將Roguelike玩法融入RPG三消作品中;如果你對劇情所有追求,這部作品同樣能帶給你如同當代寓言故事一般的感受!
最后,筆者留下一點建議——如果你有孩子,也請將這個作品與之一同分享,但請作為在一旁陪伴的伙伴,因為他們肯定會在游戲中遇到許多的困惑,不論是玩法難度,還是故事的理解。這時你就得在一旁慢慢指導,讓小家伙與你一同思考。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的三消也玩策略?这款游戏没那么简单——《妙连千军》的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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