【枭·音频】声随意动——浅谈《暗影火炬城》声音设计
記者:杜日升先生,我們聽(tīng)到外界傳聞,鼠幫在影片開(kāi)拍后挪用經(jīng)費(fèi)用于裝修霞飛街……
杜日生:謠言,雖說(shuō)我們是《暗影火炬城》的主要投資方,但絕不會(huì)影響影片整體制作。
鼠幫小弟:報(bào)告老大,他們同意將決戰(zhàn)鏡頭的聲音經(jīng)費(fèi),轉(zhuǎn)移到您辦公室場(chǎng)景用的真皮……
杜日生:輪椅!幫我告訴導(dǎo)演組輪椅就行!不好意思打斷了, 記者您接著問(wèn)吧。
飽受各路媒體好評(píng)的《暗影火炬城》已在上周登錄PS平臺(tái),各位是否已經(jīng)游玩過(guò)了呢?沒(méi)有PS游戲機(jī)的小伙伴也不要灰心,可以等待經(jīng)過(guò)PS玩家試水,登錄Steam平臺(tái)的完美修復(fù)版。砌墻的石頭,后來(lái)居上嘛。
本期文章,我們將繼續(xù)與各位分享參與《暗影火炬城》開(kāi)發(fā)的二三事。這次我們將透露游戲勁爽打擊感,和場(chǎng)景渲染力的靈魂佐料——聲音的制作、設(shè)計(jì)和落實(shí)過(guò)程。讓大家了解聲音里的柴油朋克味,是如何表現(xiàn)的。
一、選定配料類別,制作樣本的前期準(zhǔn)備
“響度標(biāo)準(zhǔn)先制定
一般來(lái)說(shuō),音效制作的工作量是十分龐大的,往往需要多人協(xié)同,才能夠有效率的完成工作。
但由于每個(gè)人在制作音效時(shí)的監(jiān)聽(tīng)標(biāo)準(zhǔn)并不相同,很容易出現(xiàn)提交的音頻文件音量有大有小,導(dǎo)致在中間件整合時(shí),需要很多的時(shí)間來(lái)統(tǒng)一音量,增加了很多不必要的工作。那么最好的解決辦法,就是提前制定好不同類型聲音的響度標(biāo)準(zhǔn)。
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在《暗影火炬城》中,我們將聲音大致分為:對(duì)白、角色動(dòng)作音效、角色技能音效、界面音效、環(huán)境音效和音樂(lè)。
我們?yōu)檫@六類聲音分別制定了不同的響度標(biāo)準(zhǔn)。目的是為了保留聲音的動(dòng)態(tài),讓重要的聲音擁有足夠大的表現(xiàn)力,同時(shí)又能讓玩家聽(tīng)到足夠多的聲音細(xì)節(jié)。
到終混階段,游戲音量的動(dòng)態(tài)范圍,要按照發(fā)行技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)制定。《暗影火炬城》最終制定的整體游戲音量動(dòng)態(tài)范圍,參考了索尼提供的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):23 Lufs (±3)dB
“單聲道or立體聲?
制定好響度標(biāo)準(zhǔn)之后,就有一個(gè)新的問(wèn)題產(chǎn)生了:我們制作出來(lái)的聲音樣本,應(yīng)該是單聲道還是立體聲呢?首先我們要知道單聲道和立體聲的區(qū)別。
顧名思義,單聲道只對(duì)應(yīng)一個(gè)聲音通道,所以除了音色、音高和音量以外,無(wú)法提供更多的聲音信息。
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但立體聲可以對(duì)應(yīng)兩個(gè)聲音通道(左/右),一般立體聲音頻的左/右兩個(gè)通道聲音會(huì)有所區(qū)別。這是為了模擬人耳在空間中的真實(shí)聽(tīng)感。所以除了能感受到聲音的響度、音高和音色外,還能感受到它們的方位和層次,也就是“空間感”。
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話說(shuō)回來(lái),無(wú)論是單聲道還是立體聲,對(duì)我們制作游戲內(nèi)音效樣本時(shí)產(chǎn)生了什么影響呢?在《暗影火炬城》中,鏡頭是跟隨主角移動(dòng)的,在大部分情況下,主角都是在屏幕的最中心。
由于是橫版的畫(huà)面類型,當(dāng)場(chǎng)景內(nèi)的點(diǎn)聲源在發(fā)聲,且角色正在移動(dòng)時(shí),聲音的空間定位也要隨著鏡頭的位置產(chǎn)生變化。
場(chǎng)景內(nèi)的環(huán)境點(diǎn)聲源,或者一般的飛行道具,基本都會(huì)制作成單聲道。因?yàn)閱温暤赖奶匦跃褪菦](méi)有“空間感”,這樣的聲音更容易在中間件中調(diào)試,產(chǎn)生定位的效果。
而立體聲樣本聽(tīng)感上體積更大,適合用于環(huán)境噪聲音效、技能音效或怪物叫聲,尤其在Boss戰(zhàn)中,攝像機(jī)一般會(huì)覆蓋整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),立體聲的樣本可以更好的增強(qiáng)戰(zhàn)斗氛圍,制造一個(gè)虛擬的“聲場(chǎng)”。
二、聲音樣本的設(shè)計(jì)
當(dāng)我們確定好制作音頻的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)格后,就可以針對(duì)性地為游戲設(shè)計(jì)音效了。因?yàn)橛螒騼?nèi)聲音包含的東西很多,這里我就用大型怪物的音效來(lái)舉例,聊一聊我們是怎樣為這些Boss設(shè)計(jì)聲音的,最終又是如何配合其他音效,組成一個(gè)完整的關(guān)卡。
“為怪物賦予性格
我們知道,人對(duì)大部分事物都擁有“固有印象”。比如當(dāng)我們提起巨人,就會(huì)想到它們巨大的身材和緩慢的動(dòng)作。說(shuō)到天使,就會(huì)想起神圣的光芒和飄逸的翅膀。
這一點(diǎn)在聲音上同理,以配音來(lái)舉例,當(dāng)一個(gè)殺手講話,一定是音色低沉、語(yǔ)氣冷漠、用詞精簡(jiǎn)的。一個(gè)地精講話,一定是音調(diào)較高、音色尖銳、語(yǔ)速較快的。
這種固有印象,來(lái)源于我們對(duì)不同角色的外觀和性格產(chǎn)生的判斷。利用這一點(diǎn),我們制作Boss叫聲時(shí)就可以通過(guò)怪物的體型、行動(dòng)風(fēng)格、攻擊方式來(lái)賦予它們一個(gè)準(zhǔn)確的性格,從而避免怪物們雖然看起來(lái)不同,但聲音上往往沒(méi)能做出區(qū)別的問(wèn)題。
外觀-音色-語(yǔ)氣是需要互相匹配。例如我們?cè)谥谱?“海蛇”Boss時(shí),發(fā)現(xiàn)它從不與玩家正面交戰(zhàn),大多數(shù)情況下都是從一個(gè)“洞”游到另一個(gè)“洞”里,有時(shí)還會(huì)突然加速,偶爾又會(huì)探出頭向玩家打一發(fā)激光……所以根據(jù)它的行動(dòng)風(fēng)格和攻擊方式,我們最終賦予它一個(gè)關(guān)鍵詞:陰險(xiǎn)狡詐。
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在水里發(fā)著幽綠光芒,只會(huì)放冷槍的海蛇
在設(shè)計(jì)聲音時(shí),我們借鑒了現(xiàn)實(shí)中蛇的叫聲特點(diǎn),將音頻縱向拆分成三個(gè)部分,以“嘶嘶”聲作為聲音的音頭。
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由于海蛇在游戲中是一種機(jī)械生命,所以我們?cè)谥虚g加入了一些中低頻的震蕩,用于表現(xiàn)它的機(jī)械感。
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然后我們將音頻復(fù)制一軌,讓兩個(gè)軌道稍微錯(cuò)位產(chǎn)生梳狀濾波,最后得到了這種“亦虛亦實(shí)”的聲音效果。
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“符合環(huán)境的怪物聲音
聲音大多數(shù)情況下都是用來(lái)配合畫(huà)面的,當(dāng)我們?yōu)橐粋€(gè)特定的環(huán)境制作怪物叫聲時(shí),應(yīng)當(dāng)注意怪物和環(huán)境之間的聯(lián)系。這里不是指空間感的塑造,而是通過(guò)二手QQ賣號(hào)判斷當(dāng)前場(chǎng)景的環(huán)境元素,用怪物的聲音突出該場(chǎng)景的氛圍。
例如我們?cè)谥谱鳌吧诚x(chóng)”Boss的追逐戰(zhàn)關(guān)卡時(shí),周圍視覺(jué)環(huán)境狹小,且充斥著各種碎石和熔巖,整個(gè)畫(huà)面中充滿了壓迫感。所以制作“沙蟲(chóng)”Boss的叫聲時(shí),我們強(qiáng)調(diào)了音頭的“爆破感”,來(lái)模擬巖石崩塌的感覺(jué)。
之后我們使用過(guò)載配合限制器,將聲音的動(dòng)態(tài)壓至削波,以此來(lái)表現(xiàn)一種“灰燼感”,讓它的叫聲有種撕裂心肺的感覺(jué)。
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最后將整體的音量提升,營(yíng)造大聲壓級(jí)下產(chǎn)生的“壓迫感”。三者結(jié)合在一起,再加上之前我為“沙蟲(chóng)”Boss賦予的性格特點(diǎn)——?dú)埍┒鴳嵟?#xff0c;就是我們?cè)O(shè)計(jì)這個(gè)Boss叫聲的主要思路了。
“沙蟲(chóng)”Boss戰(zhàn)的實(shí)際長(zhǎng)度很長(zhǎng),為了保證玩家在它的頭部,或尾部附近,都能夠聽(tīng)到它移動(dòng)的聲音,所以我們將它分成了三個(gè)部分,并且為這三個(gè)部分制作了不同的移動(dòng)音效。
頭部的移動(dòng)音效,更多突出巖石的撞擊感。因?yàn)槔碚撋蟻?lái)說(shuō),頭部應(yīng)該是整個(gè)身體最先觸碰到破壞物的位置,而身體的中部應(yīng)該是以摩擦聲為主,尾部應(yīng)該是碎石和揚(yáng)塵聲居多。
“環(huán)境音效的配合
我們發(fā)現(xiàn)《暗影火炬城》不太容易實(shí)現(xiàn)非常精致的空間底噪聲,原因是游戲內(nèi)充斥著各種大大小小的房間,場(chǎng)景不斷變換,環(huán)境切換頻繁,很容易給玩家造成聽(tīng)感的混亂。
另外,由于音樂(lè)的品質(zhì)和內(nèi)容很好,最終我們決定讓音樂(lè)作為烘托氛圍的主要元素,從始至終播放。同時(shí),這也稀釋了空間底噪聲的存在感。
所以在環(huán)境音效上,我們就不能僅僅要考慮當(dāng)前場(chǎng)景的現(xiàn)有元素了,要主動(dòng)去表現(xiàn)很多場(chǎng)景之外的聲音。例如在游戲的舊城區(qū)中,我們制作了隨機(jī)播放的環(huán)境聲來(lái)模擬巨型機(jī)器或飛行器發(fā)出的噪聲、為遺跡關(guān)卡制作了隨機(jī)播放的碎石落地聲等等。
除此以外,我們主要針對(duì)環(huán)境組件,和可破壞物進(jìn)行了很多嘗試,所有可以破壞的物品都有隨機(jī)播放的樣本。環(huán)境組件部分,則是大到排放污水的管道,小到水滴、灰塵都有相應(yīng)的聲音表現(xiàn)。
三、不同層級(jí)聲音在游戲內(nèi)的作用
當(dāng)所有的音效樣本都制作完成之后,就要把這些聲音重現(xiàn)在游戲里了。不同層級(jí)的聲音作用不同,即使是在小的聲音也有存在的價(jià)值,這里我們以“沙蟲(chóng)”Boss的追逐戰(zhàn)關(guān)卡為例,將制作好的聲音分層,聊一聊不同層級(jí)的聲音在游戲內(nèi)產(chǎn)生的作用。
“環(huán)境聲
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畫(huà)面和聲音是相輔相成的,大多數(shù)情況下,人們一定是先關(guān)注最有沖擊力的畫(huà)面,再去感受相應(yīng)的聲音。環(huán)境聲隱藏在所有聲音之下,往往被定義成比較“細(xì)節(jié)”的部分。那是不是只要關(guān)卡內(nèi)最重要的聲音做的足夠好,環(huán)境聲就變的可有可無(wú)了呢?
我們認(rèn)為環(huán)境聲更像是埋藏在所有聲音之下的“基石”。有了環(huán)境聲的襯托,整體的聲音表現(xiàn)才會(huì)更有層次。
“可破壞物品
這一層級(jí)的聲音,就比環(huán)境聲更有“存在感”了。它增強(qiáng)了角色的交互性,加強(qiáng)了玩家的操控感。不僅如此,這些聲音與Boss的行動(dòng)也有著很密切的關(guān)聯(lián)。想突出怪物的強(qiáng)大,就總得先讓它們破壞點(diǎn)東西。這能夠有效提升怪物的“沖擊力”,制造壓迫感,加強(qiáng)了整個(gè)關(guān)卡的氛圍。
“怪物
作為整個(gè)關(guān)卡的“核心”,怪物往往是最明顯的移動(dòng)點(diǎn),同時(shí)也是聲音的主要來(lái)源。無(wú)論是移動(dòng)、技能還是叫聲,都是整個(gè)關(guān)卡里最重要的組成部分。所以這類聲音的響度,通常也是整個(gè)關(guān)卡內(nèi)最大的。
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“音樂(lè)
大多數(shù)情況下,音樂(lè)作為游戲內(nèi)情緒的載體,往往不需要視覺(jué)上的襯托,就能夠很好地表達(dá)感情。作為烘托氛圍的主要元素,音樂(lè)確定了整個(gè)關(guān)卡的基調(diào),可以很快的讓玩家產(chǎn)生代入感。
最后,讓我們把這些聲音組合在一起,看看整體的效果。
四、結(jié)語(yǔ)
作為游戲工作者,我們?cè)谄綍r(shí)不僅需要提高自己的工作能力,更必須時(shí)刻關(guān)注個(gè)體工作在游戲中的落實(shí)表現(xiàn),這樣才能順利將每個(gè)奇思妙想的音符編成一段優(yōu)美旋律的樂(lè)曲。
當(dāng)我們看到玩家們?cè)u(píng)價(jià)《暗影火炬城》中恰到好處的聲音演出,總會(huì)激情澎湃難以言表,這意味著我們潛心篤志的耕耘最終得到了回報(bào)。
如同聲音依托媒介傳達(dá)情緒,《暗影火炬城》讓我們的熱情與靈感也得到了升華。希望借這篇拋磚引玉的文章,各位讀者能了解到聲音對(duì)游戲畫(huà)龍點(diǎn)睛的妙筆,今后在《暗影火炬城》中更深入感受屏幕那一邊世界的呼吸。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【枭·音频】声随意动——浅谈《暗影火炬城》声音设计的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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